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特許7341697プログラム、情報処理装置、ゲームシステム及びゲーム提供方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2023-09-01
(45)【発行日】2023-09-11
(54)【発明の名称】プログラム、情報処理装置、ゲームシステム及びゲーム提供方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20230904BHJP
   A63F 13/792 20140101ALI20230904BHJP
   A63F 13/53 20140101ALI20230904BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20230904BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/792
A63F13/53
A63F13/35
【請求項の数】 14
(21)【出願番号】P 2019063218
(22)【出願日】2019-03-28
(65)【公開番号】P2020162627
(43)【公開日】2020-10-08
【審査請求日】2022-02-15
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】森田 泰弘
(72)【発明者】
【氏名】堤 悠介
【審査官】前地 純一郎
(56)【参考文献】
【文献】特開2014-188142(JP,A)
【文献】特開2015-047469(JP,A)
【文献】特許第5335973(JP,B1)
【文献】特開2014-195534(JP,A)
【文献】特開2016-036568(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-13/98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記抽選対象群に追加するゲーム媒体のレア度を、第1の所定値よりも高いレア度とし、
前記抽選対象群に追加するレア度毎に、追加するレア度のゲーム媒体の数を、前記プレーヤに付与した当該レア度のゲーム媒体の数と同じにすることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第2の再設定を行う第2の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記第2の再設定部は、
前記第2の再設定の選択を受け付けた場合に、前記抽選対象群のゲーム媒体の希少価値を示すレア度及び当該レア度毎の数を初期状態にし、かつ、前記抽選対象群のゲーム媒体の内容を初期状態と一部又は全部を異ならせることによって、前記第2の再設定を行い、
前記ゲーム媒体の内容は、
前記ゲーム媒体の名称、図柄及びパラメータの少なくとも一つを含むことを特徴とするプログラム。
【請求項3】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たに第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たすと判定し、
当該第2の所定値は当該第1の所定値よりも高いことを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記第1の再設定部は、
前記所定の条件、及び、前記プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、前記第1の再設定を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1~のいずれかにおいて、
前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する提示部として、コンピュータを更に機能させ、
前記提示部は、
前記第1の再設定を行った場合に、前記第1の再設定後の前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与する情報処理装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記抽選対象群に追加するゲーム媒体のレア度を、第1の所定値よりも高いレア度とし、
前記抽選対象群に追加するレア度毎に、追加するレア度のゲーム媒体の数を、前記プレーヤに付与した当該レア度のゲーム媒体の数と同じにすることを特徴とする情報処理装置
【請求項7】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与する情報処理装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第2の再設定を行う第2の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記第2の再設定部は、
前記第2の再設定の選択を受け付けた場合に、前記抽選対象群のゲーム媒体の希少価値を示すレア度及び当該レア度毎の数を初期状態にし、かつ、前記抽選対象群のゲーム媒体の内容を初期状態と一部又は全部を異ならせることによって、前記第2の再設定を行い、
前記ゲーム媒体の内容は、
前記ゲーム媒体の名称、図柄及びパラメータの少なくとも一つを含むことを特徴とする情報処理装置。
【請求項8】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与する情報処理装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たに第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たすと判定し、
当該第2の所定値は当該第1の所定値よりも高いことを特徴とする情報処理装置。
【請求項9】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するゲームシステムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記抽選対象群に追加するゲーム媒体のレア度を、第1の所定値よりも高いレア度とし、
前記抽選対象群に追加するレア度毎に、追加するレア度のゲーム媒体の数を、前記プレーヤに付与した当該レア度のゲーム媒体の数と同じにすることを特徴とするゲームシステム。
【請求項10】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するゲームシステムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第2の再設定を行う第2の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記第2の再設定部は、
前記第2の再設定の選択を受け付けた場合に、前記抽選対象群のゲーム媒体の希少価値を示すレア度及び当該レア度毎の数を初期状態にし、かつ、前記抽選対象群のゲーム媒体の内容を初期状態と一部又は全部を異ならせることによって、前記第2の再設定を行い、
前記ゲーム媒体の内容は、
前記ゲーム媒体の名称、図柄及びパラメータの少なくとも一つを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項11】
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するゲームシステムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たに第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たすと判定し、
当該第2の所定値は当該第1の所定値よりも高いことを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
サーバ装置から端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、
プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記抽選対象群に追加するゲーム媒体のレア度を、第1の所定値よりも高いレア度とし、
前記抽選対象群に追加するレア度毎に、追加するレア度のゲーム媒体の数を、前記プレーヤに付与した当該レア度のゲーム媒体の数と同じにすることを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項13】
サーバ装置から端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であ
って、
前記端末装置が、
プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第2の再設定を行う第2の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける受け付け部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、前記第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記第2の再設定部は、
前記第2の再設定の選択を受け付けた場合に、前記抽選対象群のゲーム媒体の希少価値を示すレア度及び当該レア度毎の数を初期状態にし、かつ、前記抽選対象群のゲーム媒体の内容を初期状態と一部又は全部を異ならせることによって、前記第2の再設定を行い、
前記ゲーム媒体の内容は、
前記ゲーム媒体の名称、図柄及びパラメータの少なくとも一つを含むことを特徴とするゲーム提供方法。
【請求項14】
サーバ装置から端末装置に、ゲームに関する情報を提供するためのゲーム提供方法であって、
前記端末装置が、
プレーヤの操作入力に関する情報を前記サーバ装置に送信し、前記サーバ装置からゲームに関する情報を受信し、
前記サーバ装置が、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の希少価値を示すレア度に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度及びレア度毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たに第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行い、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度である
場合に、前記所定の条件を満たすと判定し、
当該第2の所定値は当該第1の所定値よりも高いことを特徴とするゲーム提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びサーバ装置に関する。
【背景技術】
【0002】
近年、ソーシャル・ネットワーキング・サービス(以下、「SNS」という。)と呼ばれるコミュニケーション型のネットワーキング・サービスをユーザに提供するネットワークシステムが知られている。
【0003】
このようなソーシャル・ネットワーキング・サービス上では、ソーシャルゲームと呼ばれるオンラインゲームが提供され、各ユーザはスマートフォンなどの端末装置(ゲーム装置)を介して他のユーザとの間で格闘ゲーム、戦闘ゲーム、又は、RPGなどの各ゲームを提供している。
【0004】
このようなゲームの中には、例えば、ゲーム上のキャラクタやアイテム等のゲーム媒体をプレーヤに付与する抽選処理を行うものがある。このような抽選処理では、複数のゲーム媒体を母集団とする抽選対象群から、プレーヤに付与したゲーム媒体を除外する抽選処理、いわゆるボックスタイプの抽選処理を行うものがある。
【0005】
この抽選処理は、プレーヤが所望するゲーム媒体が付与されなかったとしても、次回以降の抽選処理においてプレーヤが所望するゲーム媒体が付与される確率が高まるものである。
【0006】
しかし、このようなボックスタイプの抽選処理によってプレーヤが所望するゲーム媒体(例えば高レア度のゲーム媒体)が付与され、抽選対象群から当該ゲーム媒体が除外された場合に、その後、プレーヤが抽選処理を行う動機が薄れ、面白みに欠けることになるという問題があった。かかる場合、従来技術に示すように、抽選対象群を初期化することがある(例えば、特許文献1の0051、0052段落参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0007】
【文献】特許5335973号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0008】
従来技術は、初期化条件が満たされた場合、抽選対象群(特許文献1における「デッキ」相当)に収容されているゲーム媒体の収容個数がその総収容個数と等しくなるように、抽選対象群を初期化するものである。また、従来技術は、初期化後、プレーヤは再び所望のゲーム媒体を取得するまでに抽選処理を何度も行う必要がある。そのため、プレーヤの期待に反して所望するゲーム媒体が排出されない場合、抽選回数に応じてコスト(例えば、消費ポイント、抽選回数、時間等)が増加し、プレーヤのモチベーションが低下するおそれがあった。
【0009】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤに付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する抽選処理において、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能なプログラム及びサーバ装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0010】
(1)本発明は、
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するプログラムであって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部として、コンピュータを機能させ、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行うことを特徴とするプログラムに関する。
【0011】
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。
【0012】
本発明によれば、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加するので、有用なゲーム媒体が抽選対象群に追加されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【0013】
(2)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第1の再設定部は、
第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を、前記抽選対象群に追加することによって、前記第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0014】
本発明によれば、プレーヤが好む高レア度のゲーム媒体が追加されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【0015】
(3)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与した前記第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定するようにしてもよい。
【0016】
本発明によれば、プレーヤが好む高レア度のゲーム媒体について適切な追加数が決定されるので、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【0017】
(4)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記種類は、希少価値を示すレア度を含み、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度である場合に、前記所定の条件を満たしたと判定するようにしてもよい。
【0018】
本発明によれば、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値よりも高いレア度(例えば、レア度=5)である場合に、第1の再設定の機会を得ることができるので、プレーヤは所望の高レア度のゲーム媒体を入手した後でも、プレーヤの抽選処理に対するモチベーションを維持させ、更にゲーム性を向上することが可能となる。
【0019】
(5)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第1の再設定部は、
前記所定の条件、及び、前記プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、前記第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0020】
本発明によれば、第1の再設定を行うために、所定の条件に加え、支払い条件を満たす必要があるので、第1の再設定を価値のあるものとすることができる。
【0021】
(6)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選対象群を初期状態にすることによって、前記抽選対象群について第2の再設定を行う第2の再設定部と、
前記プレーヤの入力情報に基づき、前記抽選対象群について、前記第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける受け付け部として、コンピュータを更に機能させ、
前記第1の再設定部は、
前記第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、前記所定の条件を満たした場合に、前記第1の再設定を行い、
前記第2の再設定部は、
前記第2の再設定の選択を受け付けた場合に、前記第2の再設定を行うようにしてもよい。
【0022】
本発明によれば、プレーヤは、第1の再設定を行うのか、或いは、第2の再設定を行うのか、選択することができる。例えば、第1の再設定を行うために対価の支払いが必要である場合において、プレーヤが支払いを拒否したい場合には代わりに第2の再設定を選択することができる。つまり、本発明によれば多様な再設定をプレーヤに提案することができる。
【0023】
(7)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記第2の再設定部は、
前記抽選対象群のゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を初期状態にすることによって、前記第2の再設定を行うようにしてもよい。
【0024】
本発明の第2の再設定は、抽選対象群のゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を初期状態にするものであり、第1の再設定と異なるものとすることができる。
【0025】
(8)また、本発明のプログラム及び情報記憶媒体は、
前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する提示部として、コンピュータを更に機能させ、
前記提示部は、
前記第1の再設定を行った場合に、前記第1の再設定後の前記抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示するようにしてもよい。
【0026】
本発明によれば、プレーヤは第1の再設定後においても抽選対象群のゲーム媒体の情報を知ることができる。
【0027】
(9)また、本発明は、
ゲームで用いるゲーム媒体をプレーヤに付与するサーバ装置であって、
所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する管理部と、
所定のルールに従って前記抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する抽選処理部と、
前記抽選対象群について第1の再設定を行う第1の再設定部と、を含み、
前記管理部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体を前記抽選対象群から除外し、
前記第1の再設定部は、
前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、前記プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて前記抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行うことを特徴とするサーバ装置に関する。
【図面の簡単な説明】
【0028】
図1】一実施形態のゲームシステムの構成を示すシステム構成の一例を示す図。
図2】一実施形態のサーバ装置の機能ブロックを示す図。
図3】一実施形態の端末装置の機能ブロックを示す図。
図4】一実施形態の抽選対象群の情報の一例。
図5】一実施形態の初期状態の抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
図6】一実施形態の第1の再設定のタイミングを説明するための図。
図7図7(A)(B)は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
図8図8(A)(B)は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
図9図9(A)(B)は、指示画面の一例。
図10図10(A)(B)は、指示画面の一例。
図11A】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図11B】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図11C】一実施形態のサーバ装置の処理の流れの一例を示すフローチャート。
図12図12(A)(B)は、抽選対象群のレア度毎の個数、レア度毎の付与数の一例。
【発明を実施するための形態】
【0029】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【0030】
[1]ゲームシステム
まず、図1を用いて本実施形態のゲームシステム1の概要及び概要構成について説明する。なお、図1は、本実施形態のゲームシステム1の構成を示すシステム構成の一例を示す図である。
【0031】
本実施形態のゲームシステム1は、図1に示すように、ゲームサービスを提供するサーバ装置10と、端末装置20(例えば、端末装置20A、20B、20C)とが、インターネット(ネットワークの一例)に接続可能に構成されている。
【0032】
ユーザは、端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、インターネットを介してサーバ装置10から送信されてくるゲームをプレイすることができる。さらに
、ユーザは端末装置20からサーバ装置10にアクセスすることにより、他のユーザとの間でコミュニケーションを図ることができるようになっている。
【0033】
サーバ装置10は、インターネットを介して通信接続された端末装置20を用いて、ユーザにゲームをプレイさせるサービスを提供することが可能な情報処理装置である。また、サーバ装置10は、コミュニケーション型のサービスを提供するSNSサーバとして機能してもよい。ここで、SNSサーバとは、複数のユーザ間でコミュニケーションを提供することが可能なサービスを提供する情報処理装置であってもよい。
【0034】
また、サーバ装置10は、例えば、SNSサーバとして機能する場合には、提供するSNSの動作環境(API(アプリケーションプログラミングインタフェース)、プラットフォーム等)を利用して実行されるソーシャルゲーム(Social Game)と呼ばれるゲームを提供することができるようになっている。
【0035】
特に、サーバ装置10は、端末装置20のWebブラウザ上で提供されるゲーム、例えばHTML、FLASH、CGI、PHP、shockwave、Java(登録商標)アプレット、JavaScript(登録商標)など様々な言語で作られたブラウザゲーム(Webブラウザで設置サイトを開くだけで起動するゲーム)を提供することができるようになっている。
【0036】
なお、ソーシャルゲームとは、既存のオンラインゲームとは違い、専用のクライアントソフトウェアを必要とせず、WebブラウザとSNSのアカウントのみで利用可能なゲームが含まれる。また、サーバ装置10は、ネットワークを介して他のユーザの端末(スマートフォン、パソコン、ゲーム機など)と接続し、オンラインで同時に同じゲーム進行を共有することができるオンラインゲームを提供することが可能な構成を有している。
【0037】
一方、サーバ装置10は、1つの(装置、プロセッサ)で構成されていてもよいし、複数の(装置、プロセッサ)で構成されていてもよい。
【0038】
そして、サーバ装置10の記憶領域(後述する記憶部140)に記憶される課金情報、ゲーム情報等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよいし、SNSサーバとして機能する場合には、記憶領域に記憶されるプレーヤ情報記憶部146等の情報を、ネットワーク(イントラネット又はインターネット)を介して接続されたデータベース(広義には記憶装置、メモリ)に記憶するようにしてもよい。
【0039】
具体的には、本実施形態のサーバ装置10は、端末装置20のユーザ(すなわち、ゲームを実行するプレーヤ)の操作に基づく入力情報を受信し、受信した入力情報に基づいてゲーム処理を行うようになっている。そして、サーバ装置10は、ゲーム処理結果を端末装置20に送信し、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム処理結果を端末装置20にユーザに閲覧可能に提供する各種の処理を行うようになっている。
【0040】
端末装置20は、スマートフォン、携帯電話、PHS、コンピュータ、ゲーム装置、PDA、携帯型ゲーム機等、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ装置10に接続可能な装置である。なお、端末装置20とサーバ装置10との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0041】
また、端末装置20は、Webページ(HTML形式のデータ)を閲覧可能なWebブラウザを備えている。すなわち、端末装置20は、サーバ装置10との通信を行うための通信制御機能、及びサーバ装置10から受信したデータ(Webデータ、HTML形式で
作成されたデータなど)を用いて表示制御を行うとともに、ユーザ操作のデータをサーバ装置10に送信するWebブラウザ機能などを備え、ゲーム画面をユーザに提供する各種の処理を実行し、ユーザによってゲームを実行させるようになっている。ただし、端末装置20は、サーバ装置10から提供されたゲーム制御情報を取得して所定のゲーム処理を実行し、ゲーム処理に基づくゲームを実行してもよい。
【0042】
具体的には、端末装置20は、所定ゲームを行う旨の要求をサーバ装置10に対して行うと、サーバ装置10のゲームサイトに接続され、ゲームが開始される。特に、端末装置20は、必要に応じてAPIを用いることにより、SNSサーバとして機能するサーバ装置10に所定の処理を行わせ、又は、SNSサーバとして機能するサーバ装置10が管理するプレーヤ情報記憶部146を取得させてゲームを実行する構成を有している。
【0043】
[2]サーバ装置
次に、図2を用いて本実施形態のサーバ装置10について説明する。なお、図2は、本実施形態のサーバ装置10の機能ブロックを示す図である。また、本実施形態のサーバ装置10は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0044】
サーバ装置10は、管理者やその他の入力に用いるための入力部120、所定の表示を行う表示部130、所定の情報が記憶された情報記憶媒体180、端末装置20やその他と通信を行う通信部196、主に提供するゲームに関する処理を実行する処理部100、及び、主にゲームに用いる各種のデータを記憶する記憶部140を含む。
【0045】
入力部120は、システム管理者等がゲームに関する設定やその他の必要な設定、データの入力に用いるものである。例えば、本実施形態の入力部120は、マウスやキーボード等によって構成される。
【0046】
表示部130は、システム管理者用の操作画面を表示するものである。例えば、本実施形態の表示部130は、液晶ディスプレイ等によって構成される。
【0047】
情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などによって構成される。
【0048】
通信部196は、外部(例えば、端末、他のサーバや他のネットワークシステム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどによって構成される。
【0049】
記憶部140は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能は、RAM(VRAM)などによって構成される。なお、記憶部140に記憶される情報は、データベースで管理してもよい。
【0050】
また、本実施形態の記憶部140は、主記憶部142の他に、ゲームに関する情報を示すゲーム情報が記憶されるゲームデータ記憶部144、及び、各プレーヤに関する情報を示すプレーヤ情報が記憶されるプレーヤ情報記憶部146、抽選対象群記憶部148を有している。
【0051】
特に、ゲームデータ記憶部144には、ゲームが実施されるゲーム空間(ゲームフィールド)の情報、各キャラクタに関する情報、仮想カメラの情報、その他ゲームで用いられる設定値等が記憶される。また、ゲームデータ記憶部144には、サーバ装置10が管理
するゲーム媒体の情報が記憶される。
【0052】
また、プレーヤ情報記憶部146には、プレーヤ毎に
(1)プレーヤのニックネームやプレーヤID及びチームに属している場合には、所属チーム名やそのID(以下、「所属情報」という。)、
(2)現在の得点、獲得した報酬若しくはゲーム時間などの個人及びチームの成績に関する情報(以下、「成績情報」ともいう。)、
(3)プレーヤキャラクタの特性や属性及び当該プレーヤキャラクタが有するゲーム媒体(アイテム等)やその種別(アイテムの能力も含む)、パラメータに関する情報
(4)他のプレーヤキャラクタや他のチームとの対戦ゲームにおける他のプレーヤキャラクタや他のチームとの勝敗数などの戦績に関する情報(以下、「戦績情報」ともいう。)、
(5)各プレーヤ又はチームのゲームフィールド内の位置を示す位置情報、
(6)敗退の有無(ゲームオーバか否か)の情報(以下、「敗退情報」ともいう。)、及び、
(7)課金履歴及び課金額などの課金に関する情報、
が記憶される。
【0053】
なお、プレーヤ情報に含まれる成績情報、戦績情報及び敗退情報は、予め定められたタイミング毎に更新される。例えば、予め定められたタイミングとしては、所与の期間毎(5分毎など)、プレーヤがログアウトするタイミング、ゲーム内の所定の時刻(朝8:00など)、所定のイベントが発生したタイミング(いずれかの個人間対戦やチーム間対戦が終了したタイミング)などが含まれる。
【0054】
抽選対象群記憶部148には、プレーヤ毎に抽選対象群(母集団)の情報が記憶される。例えば、抽選対象群記憶部148には、プレーヤ(例えば、プレーヤの識別情報(プレーヤID))に対応付けて、所定数のゲーム媒体である抽選対象群が記憶される。
【0055】
処理部100は、記憶部140内の主記憶部142をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0056】
処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。
【0057】
例えば、処理部100(プロセッサ)は、情報記憶媒体180に記憶されているプログラムに基づいて、サーバ装置10全体の制御を行うとともに、各部間におけるデータ等の受け渡しの制御などの各種の処理を行う。さらに、端末装置20からの要求に応じた各種サービスを提供する処理を行う。
【0058】
具体的には、本実施形態の処理部100は、通信制御部101、Web処理部102及びゲーム処理部103、タイマ管理部104、管理部105、抽選処理部106、第1の再設定部107、第2の再設定部108、受け付け部109、提示部110を少なくとも有している。
【0059】
通信制御部101は、端末装置20とネットワークを介してデータを送受信する処理を行う。すなわち、サーバ装置10は、通信制御部101によって端末装置20等から受信した情報に基づいて各種処理を行う。特に、本実施形態の通信制御部101は、プレーヤ
の端末装置20からの要求に基づいて、ゲーム画面に関する情報を、当該プレーヤの端末装置20に送信する処理を行う。
【0060】
Web処理部102は、Webサーバとして機能する。例えば、Web処理部102は、HTTP(Hypertext Transfer Protocol)等の通信プロトコルを通じて、端末装置20にインストールされているWebブラウザの要求に応じてデータを送信する処理、及び、端末装置20のWebブラウザによって送信されるデータを受信する処理を行う。
【0061】
なお、本実施形態では、サーバ装置10がSNSサーバとしての機能も備えていている場合を例に説明するが、サーバ装置10を、ゲーム用のサーバと、SNS用のサーバと別々に形成してもよい。また、本実施形態のゲームの処理は、サーバ装置10が一部又は全部を行ってもよいし、端末装置20が一部を行ってもよい。
【0062】
ゲーム処理部103は、端末装置20と連動し、当該端末装置20を介して入力されたプレーヤの操作に基づいて、各プレーヤにおいて本実施形態で提供するゲームのゲーム処理を実行する。また、ゲーム処理部103は、NPCなどの予め設定されたキャラクタにおける制御を実行する。
【0063】
タイマ管理部104は、タイマ機能を有し、ゲームの進行状況を管理するために用いる。特に、タイマ管理部104は、ゲーム処理部103と連動し、現在時刻や予め設定された時刻を各部に出力する。また、タイマ管理部104は、各端末装置20と同期を取るために用いられる。
【0064】
管理部105は、所定数のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群とし、プレーヤに対応付けて当該抽選対象群を抽選対象群記憶部に記憶する。
【0065】
また、管理部105は、プレーヤに付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する。なお、除外するとは、当該抽選対象群のゲーム媒体の種類の数を減らして、更新することも意味する。ここで、ゲーム媒体の種類とは、ゲームにおける希少価値を示すレア度を含む。
【0066】
抽選処理部106は、所定のルールに従って抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体を前記プレーヤに付与する。
【0067】
第1の再設定部107は、抽選対象群について第1の再設定を行う。例えば、第1の再設定部107は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び種類毎の付与数に基づいて抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、前記抽選対象群について第1の再設定を行う。
【0068】
また、第1の再設定部107は、受け付け部109によって第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件を満たした場合に、第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0069】
また、第1の再設定部107は、第1の所定値よりも高いレア度(例えば、レア度=3よりも高いレア度)のゲーム媒体(例えば、レア度=4のゲーム媒体、レア度=5のゲーム媒体等)を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0070】
また、第1の再設定部107は、プレーヤに付与した第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数(追加数)を決定する。
【0071】
具体的に説明すると、例えば、第1の再設定部107は、プレーヤに付与したレア度4のゲーム媒体の数が「3」である場合、レア度4の追加数を「3」に決定する。また、第1の再設定部107は、プレーヤに付与したレア度5のゲーム媒体の数が「1」である場合、レア度5の追加数を「1」に決定する。つまり、追加数を付与数と同数にする。
【0072】
また、第1の再設定部107は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値(例えば、レア度4)よりも高いレア度である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。例えば、第1の再設定部107は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が「5」である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。
【0073】
また、第1の再設定部107は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、第1の再設定を行うようにしてもよい。例えば、所定の対価の支払いは、有料ポイントや無料ポイントを消費することによる支払いである。なお、第1の再設定部107は、受け付け部109によって第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0074】
第2の再設定部108は、抽選対象群を初期状態にすることによって、抽選対象群について第2の再設定を行う。例えば、第2の再設定部108は、抽選対象群のゲーム媒体の種類及び種類毎の数を初期状態にすることによって、第2の再設定を行う。
【0075】
また、第2の再設定部108は、受け付け部109によって第2の再設定の選択を受け付けた場合に、第2の再設定を行うようにしてもよい。
【0076】
また、第2の再設定部108は、任意のタイミングで、受け付け部109によって第2の再設定の選択を受け付け、抽選対象群を初期状態にするようにしてもよい。なお、第2の再設定は、プレーヤが所定の対価を支払いは不要であり、プレーヤにとって現金による負担やゲーム内通貨の消費がないものである。
【0077】
受け付け部109は、プレーヤの入力情報に基づき、抽選対象群について、第1の再設定又は前記第2の再設定の選択を受け付ける。
【0078】
提示部110は、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。なお、「提示」とは、プレーヤの端末装置に表示すること、所与の通信機能(例えば、電子メール等)で通知すること、等である。
【0079】
特に、本実施形態の提示部110は、第1の再設定を行った場合に、第1の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。また、提示部110は、第2の再設定を行った場合に、第2の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。ゲーム媒体の情報とは、各ゲーム媒体の当選確率等である。なお、当選確率のことを提供割合ともいう。
【0080】
また、提示部110は、抽選処理が行われる度に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算するので、再計算する度に、再計算後の各ゲーム媒体の当選確率を提示してもよい。
【0081】
[3]端末装置
次に、図3を用いて本実施形態の端末装置20について説明する。なお、図3は、本実
施形態における端末装置の構成を示す機能ブロック図の一例である。また、本実施形態の端末装置20は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0082】
入力部260は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、タッチパネル又はタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。すなわち、入力部260は、画像が表示される画面上における2次元の指示位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。例えば、入力部260は、接触検出領域(タッチパネル)における、2次元の接触位置座標(x,y)を検出可能な検出部262を備えている。
【0083】
なお、表示画面(以下、特別な場合を除き「タッチパネル」という。)への接触操作は、指先を用いて行うようにしてもよいし、タッチペンなどの入力機器を用いて行うようにしてもよい。
【0084】
また、入力部260は、指示位置以外の操作情報(操作信号)を入力可能なボタンやレバー、キーボード、ステアリング、マイク、加速度センサなどを備えていてもよい。
【0085】
記憶部270は、処理部200や通信部296などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。そして、本実施形態の記憶部270は、ワーク領域として使用される主記憶部271と、最終的な表示画像等が記憶される画像バッファ272と、を含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよいし、サーバ装置10の記憶部140がその一部を構成してもよい。
【0086】
情報記憶媒体280(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。
【0087】
また、情報記憶媒体280には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)を記憶することができる。なお、処理部200は、後述するように、情報記憶媒体280に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。
【0088】
表示部290は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。
【0089】
特に、本実施形態では表示部290は、タッチパネルディスプレイを用いることによりプレーヤがゲーム操作を行う入力部260としても機能する。ここでタッチパネルとして、例えば抵抗膜方式(4線式、5線式)、静電容量方式、電磁誘導方式、超音波表面弾性波方式、赤外線走査方式などのタッチパネルを用いることができる。
【0090】
音出力部292は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0091】
通信部296は、外部(例えばホスト装置や他の端末装置)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0092】
なお、端末装置20は、サーバ装置10が有する情報記憶媒体180や記憶部140に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデ
ータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体280や記憶部270に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信して端末装置20を機能させる場合も本発明の範囲内に含めることができる。
【0093】
処理部200(プロセッサ)は、入力部260からの入力データやプログラムなどに基づいて、サーバ装置10と連動して、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。
【0094】
特に、本実施形態においては、ゲーム処理として、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、プレーヤオブジェクト、敵オブジェクトなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などが含まれる。
【0095】
また、処理部200は、記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
【0096】
処理部200は、通信制御部210、Webブラウザ211、ゲーム処理部212、表示制御部213、描画部220、音処理部230を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【0097】
通信制御部210は、サーバ装置10、それぞれとデータを送受信する処理を行う。また、通信制御部210は、サーバ装置10から受信したデータを記憶部270に格納する処理、受信したデータを解析する処理、その他のデータの送受信に関する制御処理等を行う。
【0098】
なお、通信制御部210は、サーバの宛先情報(IPアドレス、ポート番号)を情報記憶媒体280に記憶し、管理する処理を行うようにしてもよい。そして、通信制御部210は、プレーヤからの通信開始の入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10との通信を行うようにしてもよい。
【0099】
特に、通信制御部210は、サーバ装置10にプレーヤの識別情報や操作情報を送信して、データ(プレーヤのWebページ、ゲーム画面等)をサーバ装置10から受信する処理を行う。
【0100】
なお、通信制御部210は、所定周期でサーバ装置10とデータ送受信を行ってもよいし、入力部260からの入力情報を受け付けた場合に、サーバ装置10とデータ送受信を行ってもよい。特に、本実施形態の通信制御部210は、ゲーム画面を、サーバ装置10から受信する処理を行う。
【0101】
Webブラウザ211は、Webページ(ゲーム画面)を閲覧するためのアプリケーションプログラムであって、Webサーバ(サーバ装置10)から、HTMLファイルや画像ファイル等をダウンロードし、レイアウトを解析して表示制御する。また、Webブラウザ211は、入力フォーム(リンクやボタンやテキストボックス等)を用いてデータをWebサーバ(サーバ装置10)に送信する。
【0102】
本実施形態のWebブラウザ211は、ブラウザゲームを実現することができる。例えば、Webブラウザ211は、Webサーバ(サーバ装置10)から受信したJavaScript(登録商標)、FLASH、Java(登録商標)等で記述されたプログラム
を実行するものであってもよい。
【0103】
端末装置20は、Webブラウザ211によって、インターネットを介してURL(Uniform Resource Locatorの略)によって指定されたWebサーバからの情報を表示させることができる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から受信したゲーム画面(HTML等のデータ)をWebブラウザ211によって表示させることができる。
【0104】
ゲーム処理部212は、種々のゲーム処理を行う。例えば、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。
【0105】
そして、ゲーム処理部212は、プレーヤキャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行うようにしてもよい。
【0106】
ここでオブジェクト空間とは、仮想空間であり、2次元空間、3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。
【0107】
また、ゲーム処理部212は、入力部260によって入力されたプレーヤの入力情報に基づき、ゲーム処理(例えば、対戦ゲーム等の処理)や抽選処理、等を行う。
【0108】
例えば、端末装置20は、サーバ装置10に抽選要求を行い、サーバ装置10は、端末装置20から抽選要求を受信すると抽選処理を行うように制御してもよい。
【0109】
また、ゲーム処理部212は、サーバ装置10と連動して実行してもよいし、その一部又は全部がサーバ装置10に形成されていてもよい。
【0110】
また、表示制御部213は、ゲーム画面を表示部290に表示する処理を行う。例えば、表示制御部213は、Webブラウザ211を用いて表示してもよい。つまり、表示制御部213は、サーバ装置10から送信された情報に基づいて、ゲーム中に必要な情報を表示部290に表示させる。例えば、端末装置20は、サーバ装置10から提示された情報(抽選対象群のゲーム媒体の情報)を表示する。
【0111】
描画部220は、処理部200で行われる種々の処理(例えば、ゲーム処理)に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示制御部213によって表示部290に出力する。描画部220が生成する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、いわゆる3次元画像であってもよい。
【0112】
音処理部230は、処理部200で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部292に出力する。
【0113】
[4]概要
本実施形態のサーバ装置10は、サーバが提供するゲーム(例えば、対戦ゲーム等)において、プレーヤの操作入力に基づきゲームに設けられる抽選イベントの選択を受け付けると、所定のルールに従って抽選処理を実行し当選したゲーム媒体(キャラクタ、アイテム、カード等)をプレーヤに付与するものである。
【0114】
特に、本実施形態のサーバ装置10が提供する抽選処理は、当選したゲーム媒体を抽選対象群である母集団から除外する。つまり、本実施形態の抽選は、既に抽出された要素を母集団から除外して無作為抽出を行うものであり、ボックスタイプの抽選処理とも呼ばれる。
【0115】
例えば、初期状態において、プレーヤP1に対応付けられた抽選対象群(母集団)が、100個のゲーム媒体であるとする。そして、初期状態において、抽選対象群の内訳は、レア度=5のゲーム媒体が1個、レア度=4のゲーム媒体が3個、レア度=3のゲーム媒体が6個、レア度=2のゲーム媒体が10個、レア度=1のゲーム媒体が80個とする。かかる場合において、1回目の抽選処理において、プレーヤP1にレア度=1のゲーム媒体を付与すると、抽選対象群は、99個となり、レア度=1のゲーム媒体が79個に更新される。このように、本実施形態の抽選処理は、抽選回数に応じて抽選対象群の個数が減少するものである。
【0116】
そして、本実施形態のサーバ装置10は、所定の条件を満たしたか否かを判定し、当該所定の条件を満たした場合に母集団を再設定する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1に高レア度(例えば、レア度4以上)のゲーム媒体を付与している場合に、当該高レア度のゲーム媒体を母集団に追加し、プレーヤP1に低レア度(例えば、レア度3以下)のゲーム媒体を母集団に追加しないようにして、プレーヤP1の抽選対象の母集団を再設定する。このようにすれば、母集団に高レア度のよいゲーム媒体が含まれるようになり、プレーヤP1の抽選処理に対するモチベーションを維持させることができ、ゲーム性を向上させることができる。以下、本実施形態の処理内容について、詳細に説明する。
【0117】
[5]抽選処理に関する説明
[5.1]抽選対象群の管理
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に、プレーヤ(プレーヤID、プレーヤ識別情報)に対応付けて、所定数(有限個)のゲーム媒体を抽選処理の抽選対象群として設定する。
【0118】
ここで、「ゲーム媒体」とは、例えば、仮想的なキャラクタ、カードやアイテム等である。また、「抽選対象群」とは、抽選処理の母集団であり、所定数のゲーム媒体の集合である。例えば、抽選対象群は、プレーヤそれぞれに割り当てられた1つのボックス(デッキ)に、抽選処理の対象となる所定数のゲーム媒体を収容するものでもよい。
【0119】
抽選対象群記憶部148には、プレーヤIDに対応付けて、抽選対象群であるゲーム媒体の種類及び当該種類毎の数を少なくとも含む抽選対象群の情報が記憶される。
【0120】
ここで、ゲーム媒体の種類とは、希少価値を示す「レア度」とすることができる。「レア度」のことを、希少度、レアリティ値、とも言う。例えば、「レア度」は、抽選対象群の初期状態において、ゲーム媒体の入手しにくさを示す指標であり、本実施形態では、「1」~「5」のいずれかの値をとる。特に、本実施形態では、初期状態において、ゲーム媒体のレア度が小さいほど、当該ゲーム媒体を入手しやすく、ゲーム媒体のレア度が高いほど入手しにくいと仮定している。つまり、初期状態においてゲーム媒体のレア度が高いほどゲーム媒体を入手しにくくするために、初期状態においてレア度が高いほどそのレア度の個数が少なくなるように抽選対象群が設定されている。つまり、初期状態においてレア度が高いほど当該レア度の当選確率が低くなるように設定している。
【0121】
図4は、抽選対象群記憶部148に記憶される、プレーヤP1に対応付けられた抽選対象群の情報の一例を示す。例えば、抽選対象群記憶部148には、ゲーム媒体のID(ゲ
ーム媒体の識別情報)、レア度、ゲーム媒体の名称、個数が記憶される。図4に示すように、抽選対象群に同じゲーム媒体(例えばカードA)が複数個存在していてもよい。
【0122】
本実施形態の初期状態では、抽選対象群を構成するゲーム媒体すべての個数を示す総数は「100」であり、抽選処理が行われる度に総数は減少する。
【0123】
また、サーバ装置10は、抽選処理を行い、プレーヤに当選したゲーム媒体を付与した場合、抽選対象群記憶部148から当該ゲーム媒体の個数を減算することによって、抽選対象群から除外する。例えば、抽選対象群記憶部148に記憶されているカードAの個数が「5」である状況で、カードAがプレーヤに付与された場合、カードAの個数が「4」に更新される。
【0124】
つまり、サーバ装置10は、プレーヤP1の抽選対象群から、プレーヤP1に付与したゲーム媒体(当選したゲーム媒体)を除外するとは、抽選対象群記憶部148の情報から当該ゲーム媒体を削除する(あるいは付与したことを識別する)ようにして、抽選対象群の情報を更新することを意味する。
【0125】
また、サーバ装置10は、抽選対象群記憶部148に記憶された情報に基づき、プレーヤP1に対応付けられた抽選対象群のレア度毎の「個数(残数)」、レア度毎の「付与数」、を算出する。
【0126】
また、「個数(残数)」は、抽選対象群のレア度毎の個数であり、抽選対象群に残っているゲーム媒体の個数を示す。
【0127】
「付与数」は、レア度毎に、プレーヤに付与したゲーム媒体の個数を示す。初期状態において各レア度の付与数は「0」が設定される。
【0128】
図5は、プレーヤP1の初期状態の抽選対象群のレア度毎の「個数(残数)」、レア度毎の「付与数」を示す。図5に示すように、本実施形態ではレア度=5の個数は「1」が設定され、レア度=4の個数として「3」が設定され、レア度=3の個数として「6」が設定され、レア度=2の個数として「10」が設定され、レア度=1の個数として「80」が設定される。
【0129】
そして、サーバ装置10は、抽選処理を行う度に、抽選対象群記憶部148に記憶された情報が更新されるので、抽選対象群のレア度毎の「個数(残数)」、レア度毎の「付与数」を算出することになる。
【0130】
[5.2]抽選処理
サーバ装置10は、所定のルールに従って抽選処理を実行し、当選したゲーム媒体をプレーヤに付与する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1から抽選要求を受信した場合、プレーヤP1に割り当てられた抽選対象群のゲーム媒体の中から、所定の抽選アルゴリズム(例えば、乱数アルゴリズム)に従って、1又は複数のゲーム媒体を抽出(選択)する。なお、所定のルールにおいて、抽選処理の可否を判定してもよい。例えば、抽選処理に要する対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選処理を可能と判定してもよい。
【0131】
例えば、サーバ装置10は、各ゲーム媒体に設定された当選確率に基づき、ゲーム媒体を抽出する。
【0132】
具体的には、初期状態において、レア度=5の当選確率が1%になるように、レア度=
5の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度=4の当選確率が3%になるようにレア度=4の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度=3の当選確率が6%になるようにレア度=3の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度=2の当選確率が10%になるようにレア度=2の各ゲーム媒体の当選確率を設定し、レア度=1の当選確率を80%になるようにレア度=1の各ゲーム媒体の当選確率を設定する。
【0133】
なお、レア度に対応するゲーム媒体が複数存在する場合、各ゲーム媒体の当選確率を同じにしてもよいし異なるものにしてもよい。
【0134】
例えば、初期状態において、レア度=4の当選確率が3%であって、レア度=4の個数が、ゲーム媒体D、E、Fの「3」個である場合、レア度=4の各ゲーム媒体D、E、Fの当選確率を均一に1%に設定してもよいし、ゲーム媒体Dの当選確率を0.9%、ゲーム媒体Eの当選確率を1.1%、ゲーム媒体Fの当選確率を1%のように、各ゲーム媒体D、E、Fの当選確率を異なるものにしてもよい。
【0135】
また、本実施形態では、既に当選したゲーム媒体(抽出された要素)を抽選対象群から除外して無作為抽出を行うものであるので、抽選処理が行われる度に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算して設定する。
【0136】
なお、本実施形態の抽選処理は、プレーヤから一のゲーム媒体の取得要求に応じて、一のゲーム媒体を排出(付与)するための抽選を行うものであるが、プレーヤから2以上のゲーム媒体の取得要求に応じて、2以上のゲーム媒体を排出するための抽選を行ってもよい。
【0137】
[5.3]付与情報
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類及び当該種類毎の付与数を付与情報とする。
【0138】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1に対応付けて抽選対象群記憶部148に記憶された情報に基づき、プレーヤP1に付与したレア度毎のゲーム媒体の「付与数」を算出する。本実施形態では、所定の期間におけるレア度毎の「付与数」を算出する。
【0139】
例えば、図6に示すように、サーバ装置10は、初期状態のタイミングT0(例えば、抽選対象群の総数が100)からプレーヤP1の抽選対象群について第1の再設定の指示を受け付けた場合に、当該第1の再設定の指示を受け付けたタイミングT1(例えば、抽選対象群の総数が80)までの期間L1のレア度毎の付与数を算出する。
【0140】
例えば、図7(A)は、プレーヤP1について、タイミングT1における抽選対象群の個数(残数)、当該期間L1のレア度毎の付与数を示す。例えば、期間L1において、プレーヤに付与したゲーム媒体の付与数が合計「20」であり、そのうち、レア度=5のゲーム媒体の付与数が「1」、レア度=4のゲーム媒体の付与数が「2」、レア度3のゲーム媒体の付与数が「3」、レア度4のゲーム媒体の付与数が「4」、レア度5のゲーム媒体の付与数が「10」であることを示している。
【0141】
また、サーバ装置10は、タイミングT1後、次にプレーヤP1の抽選対象群について第1の再設定の指示を受け付けた場合には、第1の再設定の指示タイミングT2(例えば、抽選対象群の総数が50)までの期間L2のレア度毎の付与数を算出する。
【0142】
例えば、図8(A)は、プレーヤP1について、タイミングT2における抽選対象群の個数(残数)、当該期間L2のレア度毎の付与数を示す。
【0143】
つまり、サーバ装置10は、2回目以降に受け付ける第1の再設定については、直前の第1の再設定の指示を受け付けたタイミングから現時点までのレア度毎の付与数を算出する。
【0144】
[6]再設定の説明
[6.1]第1の再設定の説明
まず、第1の再設定の詳細について説明する。サーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判定し、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、当該抽選対象群について第1の再設定を行う。
【0145】
[6.1.1]追加対象のレア度
サーバ装置10は、第1の所定値よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行う。例えば、サーバ装置10は、レア度=3よりも高いレア度のゲーム媒体、すなわち、レア度=4、及び、レア度5の少なくとも一方のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行う。
【0146】
つまり、サーバ装置10は、初期状態において所定確率以下(例えば5%以下)の当選確率のゲーム媒体(レア度=4、及び、レア度5の少なくとも一方)を、抽選対象群に追加する。一方、初期状態において所定確率以上(例えば5%以上)の当選確率のゲーム媒体(レア度=3、2、1のゲーム媒体)を、抽選対象群に追加しないように制御する。このようにすれば、プレーヤに対して抽選処理を継続して行おうとするモチベーションを与えることができるからである。
【0147】
なお、本実施形態のレア度=4及び、レア度=5は、初期状態において当選確率が低く設定されているが、第1の再設定後は、抽選対象群に含まれるレア度=4、レア度=5のゲーム媒体数が増えるので、当選確率が高くなる。よって、プレーヤは、ゲームにおいて希少価値の高いゲーム媒体を入手しやすくなる。
【0148】
なお、例えば、サーバ装置10は、「第1の所定値」の設定値は「3」としているが、「4」、「2」又は「1」の値でもよい。
【0149】
[6.1.2]レア度毎の追加数
また、サーバ装置10は、プレーヤに付与した第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する。
【0150】
例えば、サーバ装置10は、所定の期間におけるプレーヤに付与したレア度毎のゲーム媒体の付与数に基づき、レア度毎の追加数を決定する。
【0151】
具体的に説明すると、図6に示すように、初期状態から初めて第1の再設定を行う場合、第1の再設定の指示タイミングT1までの期間L1おいて、プレーヤに付与した第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定する。
【0152】
また、サーバ装置10は、2回目以降の第1の再設定した場合、直近の第1の再設定時から現時点までの期間において、プレーヤに付与した第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度のゲーム媒体の数を決定する。
【0153】
例えば、サーバ装置10は、所定の期間においてプレーヤに付与したレア度=5の付与
数をレア度=5の追加数とし、所定の期間においてプレーヤに付与したレア度=4の付与数をレア度=4の追加数とする。
【0154】
例えば、図7(A)に示すように、プレーヤP1について、初期状態から第1の再設定の指示タイミングT1までの期間L1において、レア度=5のゲーム媒体の付与数が「1」、レア度=4のゲーム媒体の付与数が「2」であるので、レア度=5のゲーム媒体の追加数を「1」とし、レア度=4のゲーム媒体の追加数を「2」とする。
【0155】
そして、図7(B)は、第1の再設定後の各レア度の個数を示す。つまり、抽選対象群に新たにレア度=5のゲーム媒体(追加数「1」)、レア度=4のゲーム媒体(追加数「2」)を追加した後の各レア度の個数を示す。なお、図7(B)に示すように、第1の再設定後、各レア度の付与数は「0」に更新される。
【0156】
例えば、図8(A)に示すように、プレーヤP1について、第1の再設定の指示タイミングT1から2回目の第1の再設定の指示タイミングT2までの期間L2において、レア度=5のゲーム媒体の付与数が「1」、レア度=4のゲーム媒体の付与数が「1」であるので、レア度=5のゲーム媒体の追加数を「1」とし、レア度=4のゲーム媒体の追加数を「1」とする。
【0157】
そして、図8(B)は、2回目の第1の再設定後の各レア度の個数を示す。図8(B)に示すように、2回目の第1の再設定後、抽選対象群に新たにレア度=5のゲーム媒体(追加数「1」)が追加され、レア度=4のゲーム媒体(追加数「1」)が追加される。なお、図8(B)に示すように、第1の再設定後、各レア度の付与数は「0」に更新される。
【0158】
なお、追加するゲーム媒体の内容は、既にプレーヤに付与したゲーム媒体の内容と異なる(例えば、キャラクタ名やパラメータ等が異なる)ものにしてもよいし、同じものにしてもよい。例えば、初期状態において、抽選対象群のレア度=5のゲーム媒体を「カードX」としている、第1の再設定後、追加するレア度=5のゲーム媒体を、「カードY」としてもよいし、同じ「カードX」としてもよい。
【0159】
[6.1.3]第1の再設定を行うための所定の条件
サーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム媒体の種類に基づき所定の条件を満たしたか否かを判断し、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群に新たにゲーム媒体を追加することによって、抽選対象群を再設定する。
【0160】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値(例えば、「4」)よりも高いレア度である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。具体的には、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が「5」である場合に、所定の条件を満たしたと判定する。
【0161】
そして、サーバ装置10は、プレーヤP1に付与したゲーム媒体のレア度に基づき所定の条件を満たした場合に、例えば、プレーヤP1の端末装置20に、図9(A)に示すように、指示画面GW1を提示し、第1の再設定の指示ボタン91を表示し、当該指示ボタン91のタッチ入力によって、第1の再設定の指示を受け付けた場合に、第1の再設定を行う。一方、サーバ装置10は、第1の再設定の指示を受け付けなかった場合に、所定の条件を満たしている限り、プレーヤP1が任意のタイミングで第1の再設定ができるように制御する。
【0162】
本実施形態では、抽選対象群に含まれるレア度=5の個数は1個としているが仮に2個
以上存在する場合に、抽選対象群に含まれる第2の所定値(例えば、「4」)よりも高いレア度(例えば、レア度5)の付与数を考慮して所定の条件を定めてもよい。例えば、サーバ装置10は、プレーヤに付与したゲーム媒体のレア度が、第2の所定値(例えば、「4」)よりも高いレア度(例えば、レア度5)であって、第2の所定値(例えば、「4」)よりも高いレア度(例えば、レア度5)の付与数が、所定数以上(例えば、2以上)である場合に、所定の条件を満たしたと判定してもよい。
【0163】
なお、例えば、サーバ装置10は、「第2の所定値」の設定値は「4」としているが、「3」、「2」又は「1」の値でもよい。また、第1の所定値と第2の所定値を同じ値にしてもよい。
【0164】
[6.1.4]支払い条件
また、サーバ装置10は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選対象群について第1の再設定をするようにしてもよい。例えば、プレーヤが所持する仮想通貨から「100ポイント」を支払った場合に、抽選対象群の第1の再設定を行うようにしてもよい。つまり、サーバ装置10は、プレーヤP1の端末装置20に、図9(B)に示すように、指示画面GW2に第1の設定を行うための対価(例えば、100ポイント)の内容を含む指示ボタン93を表示し、当該指示ボタン93のタッチ入力によって第1の再設定の指示を受け付けた場合に、プレーヤP1から対価の支払い制御を行い、第1の再設定を行う。
【0165】
[6.1.5]第1の再設定の制限
サーバ装置10は、プレーヤ毎に、初期状態から第1の再設定を行った回数Nをカウントする。なお、回数Nの初期値は0である。そして、例えば、図6に示すように、プレーヤP1から初めて第1の再設定の指示を受け付けたタイミングT1で回数Nを1に更新し、プレーヤP1から2回目の第1の再設定の指示を受け付けたタイミングT2で回数Nを2に更新する。
【0166】
そして、サーバ装置10は、第1の再設定の上限回数(例えば、5回)を設定し、上限回数に達した場合には、第1の再設定を禁止するように制御する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1に対応付けられた抽選対象群について、第1の再設定を5回行った場合(N=5の場合)、以後、当該抽選対象群について第1の再設定を禁止する。
【0167】
また、サーバ装置10は、第1の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体数が所定数以下(例えば、10個以下)となった場合に、以後、第1の再設定を禁止するようにしてもよい。また、サーバ装置10は、第1の再設定後の抽選対象群のゲーム媒体数のレア度=1の個数が所定数(例えば、0個)となった場合に、以後、第1の再設定を禁止するようにしてもよい。
【0168】
このように、本実施形態のサーバ装置10は、第1の再設定を制限することによって、抽選対象群に高レア度が含まれる状態を長期間維持することがないようにし、ゲームバランスが崩壊しないように制御する。
【0169】
[6.1.6]当選確率の再計算
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤ毎に抽選対象群を設定するものであるが、当該プレーヤの抽選対象群の内容が変化した場合に、各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。例えば、プレーヤP1によって抽選処理が行われ当選したゲーム媒体を抽選対象群から除外した場合に、プレーヤP1の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。また、プレーヤP1が第1の再設定を行った場合に、新たにゲーム媒体が抽選対象群に追加された場合に、プレーヤP1の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率を再計算する。なお
、以下に説明する第2の再設定を行った場合には、プレーヤP1の抽選対象群の各ゲーム媒体の当選確率をあらかじめ決定された値に設定してもよいし、再計算してもよい。
【0170】
[6.2]第2の再設定
次に、第2の再設定の詳細について説明する。サーバ装置10は、抽選対象群を初期状態にすることによって、抽選対象群について第2の再設定を行う。第2の再設定は、無条件にプレーヤが第2の再設定を指示可能である点で第1の再設定とは異なる。
【0171】
つまり、第2の再設定は、抽選対象群の「総数」を初期状態(例えば、「100」)にすることである。例えば、図5に示すように、第2の再設定は、抽選対象群のレア度=5の個数を「1」にし、レア度=4の個数を「3」にし、レア度=3の個数を「6」にし、レア度=2の個数を「10」にし、レア度=1の個数を「80」に更新する。
【0172】
ここで、「抽選対象群を初期状態にする」とは、例えば、抽選対象群を構成するゲーム媒体の種類(レア度)及び種類毎(レア度毎)の数(或いは割合)を初期状態にすることである。また、「抽選対象群を初期状態にする」とは、ゲーム媒体の内容(名称や図柄、パラメータ等)について必ずしも同じにしなくてもよい。つまり、「抽選対象群を初期状態にする」とは、ゲーム媒体の内容を、初期状態と同じにしてもよいし一部または全部を異なるものにしてもよい。例えば、図4に示すように、初期状態において、抽選対象群のレア度=5のゲーム媒体を「カードX」としているが、第2の再設定時において、抽選対象群のレア度=5のゲーム媒体を、「カードY」としてもよい。
【0173】
また、サーバ装置10は、任意のタイミングで、プレーヤから第2の再設定の指示を受け付けるようにしてもよい。なお、サーバ装置10は、第2の再設定後、第1の再設定の回数Nを0に初期化し、抽選対象群のレア度毎の付与数を0に初期化する。
【0174】
[6.3]第1、第2の再設定を選択する手法
サーバ装置10は、プレーヤの入力情報に基づき、抽選対象群について、第1の再設定又は第2の再設定の選択を受け付ける。そして、第1の再設定の選択を受け付けた場合であって、所定の条件を満たした場合に、抽選対象群を再設定する。一方、第2の再設定の選択を受け付けた場合に、抽選対象群を初期状態にする。
【0175】
例えば、サーバ装置10は、プレーヤP1に付与したゲーム媒体のレア度に基づき所定の条件を満たした場合に、例えば、プレーヤP1の端末装置20に、図10(A)に示すように、指示画面GW3を提示する。そして、指示画面GW3において、第1の再設定の指示ボタン91と、第2の再設定の指示ボタン92とを表示する。そして、サーバ装置10は、プレーヤP1から第1の再設定の指示ボタン91のタッチ操作によって第1の再設定の指示を受け付けた場合に、第1の再設定を行う。一方、サーバ装置10は、プレーヤP1から第2の再設定の指示ボタン92のタッチ操作によってプレーヤP1から第2の再設定の指示を受け付けた場合に、第2の再設定を行う。
【0176】
また、サーバ装置10は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、抽選対象群について第1の再設定をするようにしてもよい。
【0177】
例えば、サーバ装置10は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、プレーヤP1の端末装置20に、図10(B)に示すように、指示画面GW4に第1の設定を行うための対価(例えば、100ポイント)の内容を含む指示ボタン93と、無料の内容を含む第2の再設定の指示ボタン94とを表示する。そして、サーバ装置10は、プレーヤP1から第1の再設定の指示ボタン93のタッチ操作によって第1の再設定の指示を受け付けた場合に、プレーヤP1から対価の支払い制御を行い
、第1の再設定を行う。一方、サーバ装置10は、プレーヤP1から第2の再設定の指示ボタン94のタッチ操作によって第2の再設定の指示を受け付けた場合、第2の再設定を行う。このようにすれば、プレーヤP1は支払いを要する第1の再設定を選択するか、或いは、無料で行う第2の再設定を選択するか、プレーヤ自身が考えて選択できる。
【0178】
[7]提示
サーバ装置10は、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。例えば、サーバ装置10は、プレーヤの端末装置20の表示部190に、予め、初期状態の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示してもよい。
【0179】
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤが、予め、複数の抽選対象群のうち、一の抽選対象群を選択することができるようにしてもよい。例えば、サーバ装置10は、複数の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示後、プレーヤからの選択を受け付けた抽選対象群を、当該プレーヤのIDに対応付けて、抽選対象群記憶部148に記憶するようにし、管理してもよい。
【0180】
そして、サーバ装置10は、抽選対象群について第1の再設定をした場合に、再設定後の抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。再設定後は、各ゲーム媒体の当選確率が再計算されるからである。
【0181】
また、サーバ装置10は、抽選対象群から当選したゲーム媒体を除外し、各ゲーム媒体の当選確率が再計算された場合も、抽選対象群のゲーム媒体の情報を提示する。
【0182】
なお、提示する「抽選対象群のゲーム媒体の情報」とは、例えば、抽選対象群のゲーム媒体の当選確率、各レア度の数、各ゲーム媒体のパラメータ(攻撃力、防御力、体力値などのパラメータ)、各ゲーム媒体の図柄、各ゲーム媒体の属性等である。
【0183】
[8]フローチャート
[8.1]抽選対象群の再設定に関する処理流れ
サーバ装置10が行う第1、第2の再設定の処理の流れの一例について、図11A図11B図11Cを用いて説明する。説明の便宜上、プレーヤP1の抽選対象群について初期状態からの処理の流れについて説明する。なお、プレーヤP1に対応付けられた回数Nの初期値は0である。
【0184】
まず、図11Aに示すように、プレーヤP1のゲームが開始されると(ステップS1)、所定数(例えば100個)のゲーム媒体を抽選対象群とし、プレーヤP1に対応付けて、抽選対象群記憶部に記憶する(ステップS2)。
【0185】
そして、プレーヤP1の端末装置20から抽選要求を受け付けたか否かを判断し(ステップS3)、抽選要求を受け付けた場合(ステップS3のY)、抽選処理を実行する(ステップS4)。なお、所定のルールに従って、抽選処理が可能である場合に限り、抽選処理を実行してもよい。
【0186】
そして、当選したゲーム媒体をプレーヤP1に付与する(ステップS5)。そして、プレーヤP1に付与したゲーム媒体を抽選対象群から除外する(ステップS6)。そして、プレーヤP1のレア度毎の付与数を更新する(ステップS7)。
【0187】
そして、所定の条件を満たすか否かを判断する(ステップS8)例えば、プレーヤP1に付与したゲーム媒体のレア度が第2の所定値(例えば、レア度=4)よりも高いレア度(例えば、レア度=5)であるか否かを判断する。
【0188】
そして、所定の条件を満たす場合に(ステップS8のY)、ステップS10に進む。一方、所定の条件を満たさない場合に(ステップS8のN)、ステップS3に戻る。
【0189】
そして、図11Bに示すように、ステップS8のYの後、回数Nが所定値(例えば、5)であるか否かを判断する(ステップS10)。
【0190】
回数Nが所定値でない場合(ステップS10のN)、第1の再設定が可能であることを示す情報と、第2の再設定が可能であることを示す情報とを、プレーヤP1の端末装置20に表示する(ステップS11)。一方、回数Nが所定値である場合(ステップS10のY)、ステップS21に進む。
【0191】
そして、プレーヤP1から、第1の再設定の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS12)。プレーヤP1から、第1の再設定の指示を受け付けた場合に(ステップS12のY)、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する(ステップS13)。例えば、レア度=4のゲーム媒体の付与数を、レア度=4のゲーム媒体の追加数とし、レア度=5のゲーム媒体の付与数を、レア度=5のゲーム媒体の追加数とする。一方、第1の再設定の指示を受け付けなかった場合に(ステップS12のN)、ステップS22に進む。
【0192】
そして、決定したゲーム媒体を抽選対象群に追加する(ステップS14)。
【0193】
また、プレーヤP1のレア度毎の付与数を初期値(0)に更新する(ステップS15)。
【0194】
また、プレーヤP1に対応付けられた回数Nをカウントする(ステップS16)。つまり、回数Nに1を加算する。そして、ステップS16の後、ステップS3に戻る。
【0195】
そして、図11Cに示すように、ステップS10のYの後、第2の再設定が可能であることを示す情報を、プレーヤP1の端末装置20に表示する(ステップS21)。
【0196】
そして、ステップS12のNの後、または、ステップS21の後、プレーヤP1から、第2の再設定の指示を受け付けたか否かを判断する(ステップS22)。プレーヤP1から、第2の再設定の指示を受け付けた場合に(ステップS22のY)、抽選対象群のゲーム媒体のレア度、及び、レア度毎の数を初期状態にする(ステップS23)。そして、プレーヤP1のレア度毎の付与数を初期値(0)に更新する(ステップS24)。また、回数Nを初期値(0)に設定する(ステップS25)。そして、ステップS3に戻る。
【0197】
一方、プレーヤP1から、第2の再設定の指示を受け付けなかった場合に(ステップS22のN)、ステップS3に戻る。以上で処理を引き続き行う。
【0198】
[9]ポイントの種別に応じた処理例
本実施形態では、プレーヤが課金してポイントをチャージすることによって得られる有料ポイント(課金ポイント)と、運営側から提供する無料ポイントと用意してもよい。
【0199】
かかる場合、プレーヤは有料ポイント、無料ポイントのいずれを用いても第1の再設定を行うことができる。つまり、第1の再設定では、所定の条件を満たした場合、無料ポイントまたは有料ポイントを消費することによって第1の再設定を行うことができる。
【0200】
例えば、有料ポイントは、プレーヤの課金によってチャージされる。例えば、プレーヤ
の端末装置20がサーバ装置10に対して課金要求(有料ポイントチャージ要求)を送信し、サーバ装置10は、当該端末装置20から課金要求を受信すると、所与の課金システムによって当該プレーヤ(プレーヤID)に対応付けられた口座やクレジットカードから支払い処理を実行する。つまり、有料ポイントをチャージするには、プレーヤによる金銭的な負担が生じるものである。
【0201】
無料ポイントは、ゲーム進行に応じてプレーヤに付与されるポイントである。例えば、ゲーム中にプレーヤがゲーム条件をクリアしたときに付与するものであってもよいし、プレーヤの操作対象のキャラクタの経験値等の所与のパラメータが所定値に達する段階で付与するもの、プレーヤが所与のステージをクリアしたときに付与するものであってもよい。無料ポイントは、プレーヤにとって金銭的な負担が生じないものである。
【0202】
特に、サーバ装置10は、ポイントの種別に応じて、抽選対象群に追加するゲーム媒体の種類や追加数を決定してもよい。
【0203】
例えば、サーバ装置10は、図7(B)に示すように、プレーヤP1が有料ポイントを消費することによって第1の再設定する場合には、第1の所定値以下(例えば、レア度=3、2、1)のレア度のゲーム媒体を抽選対象群に追加しないように制御する。
【0204】
一方、サーバ装置10は、プレーヤP1が所持する無料ポイントを消費することによって第1の再設定する場合には、第1の所定値以下のレア度(例えば、レア度=3、2、1)のゲーム媒体も抽選対象群に追加するように制御する。
【0205】
例えば、図12(A)に示すように、プレーヤP1について、初期状態から第1の再設定の指示タイミングT1までの期間L1において、レア度=5のゲーム媒体の付与数が「1」、レア度=4のゲーム媒体の付与数が「2」、レア度=3のゲーム媒体の付与数が「3」、レア度=2のゲーム媒体の付与数が「4」、レア度=1のゲーム媒体の付与数が「10」とすると、レア度=5のゲーム媒体の追加数を「1」とし、レア度=4のゲーム媒体の追加数を「2」とし、レア度=3のゲーム媒体の追加数を「3」とし、レア度=2のゲーム媒体の追加数を「4」とし、レア度=1のゲーム媒体の追加数を「10」とする。
【0206】
そして、図12(B)に示すように、タイミングT1の第1の再設定において、抽選対象群に新たにレア度=5のゲーム媒体(追加数「1」)、レア度=4のゲーム媒体(追加数「2」)、レア度=3のゲーム媒体(追加数「3」)、レア度=2のゲーム媒体(追加数「4」)、レア度=1のゲーム媒体(追加数「10」)を追加する。なお、各レア度の付与数は「0」に更新される。
【0207】
例えば、プレーヤは、初回の第1の再設定では、図12(B)に示すような第1の再設定を行うが、2回目の第1の再設定では有料ポイントを使用して、レア度の高いゲーム媒体を追加する第1の再設定を行う等、検討しながら再設定を行うことができる。
【0208】
なお、サーバ装置10は、プレーヤP1の有料ポイントと無料ポイントの両方を消費して第1の再設定を行う場合には、総消費ポイント(有料ポイント+無料ポイント)に対する無料ポイントの割合に応じて、レア度=3、2、1の各レア度の追加数を決定する。
【0209】
例えば、プレーヤが所持する仮想通貨から「100ポイント」を支払った場合において、有料ポイントから「80」を消費し、無料ポイントから「20」を消費したとした場合、全ポイントに対する無料ポイントの割合は20%となる。
【0210】
すると、プレーヤP1について、初期状態から第1の再設定の指示タイミングT1まで
の期間L1において、レア度=5のゲーム媒体の付与数が「1」、レア度=4のゲーム媒体の付与数が「2」、レア度=3のゲーム媒体の付与数が「3」、レア度=2のゲーム媒体の付与数が「4」、レア度=1のゲーム媒体の付与数が「10」とした場合、まず、レア度=5のゲーム媒体の追加数を付与数と同数の「1」とし、レア度=4のゲーム媒体の追加数を付与数と同数の「2」とする。
【0211】
そして、レア度=3、2、1のゲーム媒体の各追加数は、付与数の20%の割合(四捨五入)となるように制御する。つまり、レア度=3の追加数は「1」(3×0.2)、レア度=2の付与数は「1」(4×0.2)、レア度=1の付与数は「2」(10×0.2)とする。
【0212】
なお、サーバ装置10は、プレーヤ毎に、有料ポイントの値(プレーヤが所持する有料ポイントの値)、無料ポイントの値(プレーヤが所持する無料ポイントの値)を管理する。
【0213】
[10]応用例
[10.1]第1の再設定時におけるゲーム媒体の追加数について
本実施形態のサーバ装置10は、プレーヤに付与した第1の所定値よりも高い各レア度のゲーム媒体の数に基づき、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数を決定する例について説明したが、抽選対象群に追加するレア度毎のゲーム媒体の数は、種々な手法で決めてもよい。
【0214】
例えば、サーバ装置10は、図5に示すように、初期状態の抽選対象群のレア度毎の個数を、追加数としてもよい。例えば、レア度=4の初期状態の個数は「3」であるので、レア度=4の追加数を「3」に決定し、レア度=5の初期状態の個数は「1」であるので、レア度=5の追加数を「1」に決定してもよい。
【0215】
[10.2]第1の再設定時において追加するゲーム媒体の種類について
また、サーバ装置10は、対価の支払い額に応じて、追加する種類(レア度)を決めてもよい。例えば、サーバ装置10は、所定の条件、及び、プレーヤが所定の対価を支払う支払い条件を満たした場合に、対価が高くなるにつれて、抽選対象群に低いレア度のゲーム媒体を追加しないように制御してもよい。
【0216】
例えば、サーバ装置は、(A)50ポイントの対価を支払った場合、レア度=2よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行い、(B)100ポイントの対価を支払った場合、レア度=3よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行い、(C)200ポイントの対価を支払った場合、レア度=4よりも高いレア度のゲーム媒体を、抽選対象群に追加することによって、第1の再設定を行うようにしてもよい。
【0217】
そして、サーバ装置10は、所定の期間におけるプレーヤに付与したレア度毎のゲーム媒体の付与数に基づき、レア度毎の追加数を決定する。
【0218】
また、サーバ装置10は、プレーヤから上記(A)、(B)、(C)の中から、一の対価の選択を受け付けるようにしてもよい。
【0219】
[11]その他
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【0220】
本発明は、実施形態で説明した構成と実質的に同一の構成(例えば、機能、方法及び結果が同一の構成、あるいは目的及び効果が同一の構成)を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成の本質的でない部分を置き換えた構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成と同一の作用効果を奏する構成又は同一の目的を達成することができる構成を含む。また、本発明は、実施形態で説明した構成に公知技術を付加した構成を含む。
【0221】
上記のように、本発明の実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項及び効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。したがって、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。
【符号の説明】
【0222】
10 サーバ装置
20、20A、20B、20C 端末装置、
100 処理部、
101 通信制御部、
102 Web処理部、
103 ゲーム制御部、
104 タイマ管理部、
105 管理部、
106 抽選処理部、
107 第1の再設定部、
108 第2の再設定部、
109 受け付け部、
110 提示部、
140 記憶部、
142 主記憶部、
144 ゲームデータ記憶部、
146 プレーヤ情報記憶部、
148 抽選対象群記憶部、
180 情報記憶媒体、
196 通信部、
120 入力部、
130 表示部、
200 処理部、
210 通信制御部、
211 Webブラウザ、
212 ゲーム処理部、
213 表示制御部、
220 描画部、
230 音処理部、
260 入力部、
262 検出部、
270 記憶部、
271 主記憶部、
272 描画バッファ、
280 情報記憶媒体、
290 表示部、
292 音出力部、
296 通信部
図1
図2
図3
図4
図5
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図8
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図10
図11A
図11B
図11C
図12