IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ 株式会社バンダイナムコゲームスの特許一覧

<>
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図1
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図2
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図3
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図4
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図5
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図6
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図7
  • 特許-プログラム及びゲームシステム 図8
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-04-04
(45)【発行日】2024-04-12
(54)【発明の名称】プログラム及びゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/69 20140101AFI20240405BHJP
   A63F 13/80 20140101ALI20240405BHJP
【FI】
A63F13/69 510
A63F13/80 E
【請求項の数】 19
(21)【出願番号】P 2019130178
(22)【出願日】2019-07-12
(65)【公開番号】P2021013585
(43)【公開日】2021-02-12
【審査請求日】2022-04-28
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】宮野 鉄平
【審査官】遠藤 孝徳
(56)【参考文献】
【文献】特開2016-43025(JP,A)
【文献】特許第6533929(JP,B2)
【文献】国際公開第2018/147594(WO,A1)
【文献】特許第6157894(JP,B2)
【文献】特許第6382528(JP,B2)
【文献】特開2018-768(JP,A)
【文献】特許第6069799(JP,B2)
【文献】特許第3579180(JP,B2)
【文献】特許第5727439(JP,B2)
【文献】特許第5467174(JP,B1)
【文献】特許第6472074(JP,B2)
【文献】特許第6319400(JP,B2)
【文献】特開2018-191906(JP,A)
【文献】特開2017-113462(JP,A)
【文献】特許第5963703(JP,B2)
【文献】特許第6435491(JP,B2)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00 - 13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項2】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項3】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力又は所定の条件に基づいて、指定された前記アイテムの位置に関する範囲の大きさ又は形状を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記配置部は、
前記配置エリアに配置する前記アイテムの数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記配置部は、
前記配置エリアに配置する前記アイテムを第1抽選処理により決定することを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記配置部は、
予め定められた前記アイテムを前記配置エリアに配置することを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記配置部は、
所定の条件が満たされる度に、前記アイテムを前記配置エリアに配置することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記配置エリアに配置されている前記アイテムの情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至9のいずれか1項において、
前記配置エリア内の単位領域であって前記アイテムを配置可能な単位領域の数は、前記配置エリアに配置される前記アイテムの数よりも多いことを特徴とするプログラム。
【請求項11】
請求項10において、
前記配置部は、
前記配置エリア内の前記単位領域の数を変化させることを特徴とするプログラム。
【請求項12】
請求項1乃至11のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力に基づいて又は自動で、前記配置エリア内の前記アイテムの位置を指定することを特徴とするプログラム。
【請求項13】
請求項1乃至12のいずれか1項において、
前記判定部は、
プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された前記アイテムの位置に関する範囲を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項14】
請求項1乃至13のいずれか1項において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定することを特徴とするプログラム。
【請求項15】
請求項14において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムの数が、前記付与部による付与が可能な上限数を超えている場合に、前記第2抽選処理を行うことを特徴とする
プログラム。
【請求項16】
請求項1乃至15のいずれか1項において、
前記判定部は、
指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定することを特徴とするプログラム。
【請求項17】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項18】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【請求項19】
ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、
前記配置エリアにアイテムの種類が識別可能な状態で配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された前記アイテムの位置に関する範囲であって連続した1つの領域とみなせる範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、
前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記範囲にある前記アイテムを付与する付与部とを含むことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、抽選により決定された複数のアイテム(キャラクタなど)の中からプレーヤが選択したアイテムをプレーヤに付与する仕組みを備えたゲームシステムが知られている(例えば、特許文献1)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2013-172955号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記従来のゲームシステムでは、プレーヤは単にアイテムを選択するだけであり、興趣性に乏しかった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、アイテムを入手する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する配置部と、前記配置エリアに配置された前記アイテムのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲にある前記アイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する判定部と、前記判定部の判定結果に基づいてプレーヤに前記アイテムを付与する付与部としてコンピュータを機能させることを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【0007】
本発明によれば、単にプレーヤによって指定されたアイテムをプレーヤに付与するのではなく、配置エリアに配置されたアイテムのうちプレーヤによって指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定し、判定結果に基づきアイテムをプレーヤに付与するようにすることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリアに配置する前記アイテムの数を変化させてもよい。
【0009】
本発明によれば、配置エリアに配置するアイテムの数を変化させることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0010】
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリアに配置する前記アイテムを第1抽選処理により決定してもよい。
【0011】
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、予め定められた前記アイテムを前記配置エリアに配置してもよい。
【0012】
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、所定の条件が満たされる度に、前記アイテムを前記配置エリアに配置してもよい。
【0013】
本発明によれば、所定の条件が満たされる度に配置エリアにアイテムを配置することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0014】
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置エリアに配置されている前記アイテムの情報を表示部に表示させる表示制御部として更にコンピュータを機能させても(表示制御部を更に含んでも)よい。
【0015】
本発明によれば、配置エリアに配置されているアイテムの情報を表示することで、位置を指定する際の判断材料をプレーヤに与えることができる。
【0016】
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置エリア内の単位領域であって前記アイテムを配置可能な単位領域の数は、前記配置エリアに配置される前記アイテムの数よりも多くてもよい。
【0017】
本発明によれば、アイテムが配置されない単位領域を設けることで、位置を指定する際の戦略性を高め、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0018】
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記配置部は、前記配置エリア内の前記単位領域の数を変化させてもよい。
【0019】
本発明によれば、配置エリア内の単位領域の数を変化させることで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0020】
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、前記配置エリア内の位置を指定してもよい。
【0021】
本発明によれば、配置エリア内の位置を手動又は自動で指定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0022】
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された位置に関する範囲を決定してもよい。
【0023】
本発明によれば、指定された位置に関する範囲を手動又は自動で決定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0024】
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定してもよい。
【0025】
本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを抽選により決定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0026】
(12)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判
定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムの数が、前記付与部による付与が可能な上限数を超えている場合に、前記第2抽選処理を行ってもよい。
【0027】
本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムの数が上限数を超えている場合に抽選を行うことで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【0028】
(13)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記判定部は、指定された位置に関する範囲にある前記アイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定してもよい。
【0029】
本発明によれば、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを、プレーヤ情報を参照して判定することで、アイテムを入手する際の興趣性を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【0030】
図1】本実施形態のゲームシステムを示す図。
図2】本実施形態のサーバの機能ブロック図の一例を示す図。
図3】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
図4】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。
図5】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。
図6】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。
図7】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の例を示す図。
図8】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0031】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【0032】
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【0033】
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
【0034】
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なアイテム(キャラクタを表す仮想的なカード、アイテム等のゲーム媒体)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【0035】
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0036】
図2に本実施形態のサーバ20の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のサーバは図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0037】
記憶部270は、処理部200の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部200のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部270は、格納部272(例えばデータベース)を含む。
【0038】
格納部272は、本実施形態のゲームシステムで実行されるオンラインゲームに参加する複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ情報を格納する。例えば、格納部272は、複数のプレーヤそれぞれのプレーヤ識別情報(プレーヤIDや、プレーヤが使用する端末IDなど)に対応づけて、プレーヤ名(プレーヤアカウント)、パスワード、端末10の宛先情報(IPアドレス等)などを、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤとフレンド関係(所定の関係の一例)にある他のプレーヤを特定するための情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤが保有するアイテム(プレーヤキャラクタ、アイテム等のゲーム媒体)やゲーム内通貨に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。また、格納部272は、プレーヤ識別情報に対応づけて、プレーヤのゲーム結果やゲーム進行状況等に関する情報を、プレーヤ情報として格納する。
【0039】
通信部296は端末10や他のサーバとの間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0040】
処理部200(プロセッサ)は、端末10から送信され通信部296を介して受信したデータ、プログラムなどに基づいて、プレーヤ情報の管理、ログイン/ログアウトに関する処理、通信制御処理などの各種処理を行う。処理部200は記憶部270をワーク領域として各種処理を行う。処理部200の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部200は、配置部210と、判定部212と、付与部214、表示制御部216とを含む。
【0041】
配置部210は、ゲームで使用するアイテムを配置エリアに配置する処理を行う。配置部210は、配置エリアに配置するアイテムの数を変化させてもよい。また、配置部210は、配置エリアに配置するアイテム(アイテムの種類や数)を第1抽選により決定してもよいし、予め定められたアイテム(例えば、テーブル等で規定されたアイテム)を配置エリアに配置してもよい。また、配置部210は、所定の条件が満たされる度に、アイテムを配置エリアに配置してもよい。また、配置エリアは複数の単位領域を含み、配置部210は、配置エリア内のいずれかの単位領域にアイテムを配置してもよい。この場合、配置部210は、配置エリア内の単位領域の数よりも少ない数のアイテムを配置エリアに配置してもよい。また、配置部210は、配置エリア内の単位領域の数を変化させてもよい。
【0042】
判定部212は、配置エリアに配置されたアイテムのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲にあるアイテムを、プレーヤに付与するか否かを判定する。判定部212は、指定された位置に関する範囲にある全てのアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定してもよいし、指定された位置に関する範囲にある一部のアイテムをプレーヤに付与するか否かを判定してもよいし、指定された位置に関する範囲にあるアイテムのうちプレーヤに付与するアイテムを決定してもよい。判定部212は、プレーヤの入力(操作)に基づいて又は自動で、配置エリア内の位置を指定してもよい。すなわち、プレーヤによ
って指定された位置とは、プレーヤの操作に基づき指定された位置(当該操作により直接的又は間接的に指定された位置)であってもよいし、例えば、自動制御されるプレーヤキャラクタ(プレーヤに関連付けられたキャラクタ、仮想プレーヤ)によって指定された位置であってもよい。また、判定部212は、プレーヤの入力に基づいて又は自動で、指定された位置に関する範囲を決定してもよい。すなわち、指定された位置に関する範囲とは、プレーヤの操作に基づき指定された範囲であってもよいし、自動で指定される範囲(例えば、自動制御されるプレーヤキャラクタによって指定された範囲)であってもよい。なお、指定された位置に関する範囲とは、指定された位置によって特定される範囲であればよく、指定された位置を含む範囲であってもよいし、指定された位置を含まない範囲であってもよい。また、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定してもよい。この場合、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムの数が、付与部214による付与が可能な上限数を超えている場合に、第2抽選処理を行ってもよい。また、判定部212は、指定された位置に関する範囲にあるアイテムをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報を参照して判定してもよい。
【0043】
付与部214は、判定部212の判定結果に基づいてプレーヤにアイテムを付与し、当該アイテムをプレーヤが保有するアイテムとしてプレーヤ情報に登録する。
【0044】
表示制御部216は、配置エリアに配置されているアイテムを端末10の表示部190に表示される制御を行う。また、表示制御部216は、配置エリアに配置されているアイテムの情報(アイテム情報)を端末10の表示部190に表示させてもよい。
【0045】
図3に、本実施形態の端末10の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図3の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0046】
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【0047】
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。
【0048】
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
【0049】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0050】
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0051】
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0052】
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、配置エリア内の位置や範囲、単位領域を指定するプレーヤの操作があった場合に、指定された位置や範囲、単位領域に関する情報をサーバ20に送信する。処理部100は、ゲーム処理部110、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0053】
ゲーム処理部110は、入力部150からの入力情報や、サーバ20から受信した情報に基づいて、プレーヤが保有するアイテム(ゲーム媒体など)を使用したゲーム(例えば、ゲーム媒体であるキャラクタをゲームに登場させるゲーム)を進行させる処理を行う。
【0054】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0055】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0056】
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報(プレーヤが保有するゲームオブジェクトやゲーム内通貨に関する情報、ゲーム進行状況等)をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。なお、端末10側で生成したゲーム結果情報をサーバ20に送信する例に限らず、ゲーム実行中に端末10からサーバ20に順次送信される各種の情報に基づいて、サーバ20側でゲーム結果情報を生成するようにしてもよい。また、ゲームが終了したか否かも、端末10側で判断してもよいし、サーバ20側で判断してもよい。
【0057】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、ゲーム処理部110の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。このように、配置部210、判定部212、付与部214及びゲーム処理部110の処理を、全てサーバで実行するように構成してもよいし、全て端末で実行するように構成してもよいし、サーバと端末で分散して実行するように構成してもよい。
【0058】
端末で実行される1つのアプリケーション(ゲームプログラム)内に、アイテム(ゲーム媒体など)を使用したゲームを行うゲームパートと、プレーヤにアイテムを付与するガシャパートとが存在し、当該アプリケーションを実行する端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、サーバを介さずに当該アプリケーションを実行する端末だけでゲ
ームシステムを構成してもよい。また、ゲームパートとガシャパートが別々のアプリケーションで実現されるようにしてもよい。この場合、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末において取得されたアイテムは、サーバ、或いは、メモリーカードなどの携帯型記憶媒体を介して、ゲームパートのアプリケーションを実行する端末に読み込まれ使用されるようにしてもよい。また、この場合、ガシャパートのアプリケーションとゲームパートのアプリケーションとをそれぞれ実行する1つの端末とサーバとでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とサーバとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよいし、ガシャパートのアプリケーションを実行する端末とメモリーカードとゲームパートのアプリケーションを実行する端末とでゲームシステムを構成してもよい。ゲームシステムがサーバを含む場合、ガシャパートやゲームパートをサーバで実行してもよい。また、ガシャパートとゲームパートが別々のサーバで実行されるようにしてもよい。上記いずれの場合も、プレーヤを特定する識別情報(プレーヤIDや端末ID)に基づいて、ガシャパートやゲームパートが実行される。なお、メモリーカードを使用する場合は、メモリーカードのIDを、プレーヤを特定する識別情報としてもよい。本発明は、スマートフォンで実行されるゲームアプリ、家庭用ゲーム機用のゲームソフト、PC用のゲームソフト、スマートフォンやPC用のブラウザゲーム、業務用ゲーム機などに適用することができる。
【0059】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【0060】
本実施形態のゲームシステムでは、プレーヤは、ガシャパートにおいて、配置エリアに配置されたアイテムのうち指定した位置に関する範囲にあるアイテム(キャラクタやアイテムなどのゲーム媒体)を取得し、ゲームパートにおいて、取得したアイテムを使用したゲームを行うことができる。
【0061】
図4は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
【0062】
図4に示すように、ガシャパートにおいて、ゲーム画面GIには、アイテムITが配置される領域である配置エリアPAが表示される。配置エリアPAは、複数の単位領域UAを有する。ここでは、配置エリアPAは、4行4列に配列された16個の単位領域UAを有している。1つの単位領域UAには、最大1つのアイテムITが配置される。図4に示す例では、6個のアイテム「A」~「F」が、配置エリアPA内の6個の単位領域UAに配置されている。すなわち、配置エリアPA内の単位領域UAの数(16個)は、配置エリアPAに配置されるアイテムITの数(6個)よりも多くなっている。
【0063】
配置エリアPAに配置されるアイテムITとその配置位置(配置される単位領域UA)は、抽選処理(第1抽選処理)により決定される。また、配置エリアPAに配置するアイテムITの数についても抽選処理で決定するようにしてもよい。また、予めテーブル情報において、配置エリアPAに配置するアイテムITとその配置位置の組み合わせを複数規定しておき、当該テーブル情報を参照してアイテムITを配置エリアPAに配置するようにしてもよい。また、配置エリアPAに配置するアイテムITをテーブル情報で規定しておき、当該テーブル情報を参照して配置エリアPAに配置するアイテムIT決定するとともに、当該アイテムITの配置位置については抽選処理で決定するようにしてもよい。また、配置エリアPAに配置するアイテムITの数を、プレーヤのレベルやゲームパートにおけるゲーム結果(例えば、ゲームスコア)、プレーヤが消費した所定アイテム(或いは、ゲーム内通貨)に応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレ
ーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、配置エリアPAに配置するアイテムITの数が多くなるようにしてもよい。
【0064】
プレーヤが、配置エリアPA内の位置(いずれかの単位領域UA)を指定する(タッチする)操作を行うと、指定した位置に関する範囲が決定される。図5に示す例では、プレーヤによって、アイテム「C」が配置されている単位領域UAが指定され、当該単位領域UAと同一の列にある連続した4つの単位領域UAが、指定した位置に関する範囲ARとして決定されている。なお、指定された単位領域UAと所定の位置関係にある単位領域UAを範囲ARとして決定すればよく、例えば、指定された単位領域UAと同一の行にある単位領域UAを範囲ARとして決定してもよいし、指定された単位領域UAの周囲にある(上下方向、左右方向及び斜め方向に隣接する)単位領域UAを範囲ARとして決定してもよい。
【0065】
また、指定された位置に関する範囲ARは、連続した1つの領域でなくてもよい。例えば、配置エリアPAの下端と上端が連続し、配置エリアPAの右端と左端が連続するものとみなして、範囲ARを決定してもよい。図6に示す例は、指定された単位領域UAの周囲にある単位領域UAを範囲ARとして設定する例であり、配置エリアPA内の位置として、アイテム「F」が配置されている単位領域UAが指定されている。この例では、指定された単位領域UAの上側、右上側、左上側、右側及び左側に単位領域UAが存在するものの、指定された単位領域UAの下側、右下側及び左下側に単位領域UAが存在しないため、配置エリアPAの下端と上端が連続するものとみなして、見た目上分離した2つの領域を範囲ARとして決定している。
【0066】
また、指定された位置に関する範囲ARの形状は、指定された位置から連続する帯状の形状であってもよいし、指定された位置から径方向に均等に拡がる円の形状であってもよい。また、指定された位置に関する範囲ARの大きさや形状を、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、決定される範囲ARが大きくなる(範囲として決定される単位領域UAの数が多くなる)ようにしてもよい。
【0067】
また、プレーヤが、配置エリアPA内の位置を直接指定することに代えて、配置エリアPA内の位置を間接的に指定するようにしてもよい。例えば、配置エリアPA内の位置を指定するためのオブジェクトを、配置エリアPA内において所与のアルゴリズムに従って自動で移動させ、プレーヤが所定の操作を行ったときの当該オブジェクトの位置(当該オブジェクトがある単位領域UA)を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤの操作(例えば、当該オブジェクトを投げる操作)により当該オブジェクトを配置エリアPA内で移動させ、当該オブジェクトが止まった位置を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤのキャラクタ(例えば、プレーヤのアシスタントとして自動制御されるプレーヤキャラクタ)によって指定された位置を、配置エリアPA内の位置として指定するようにしてもよい。また、プレーヤによって指定された位置と、範囲エリアPA内の位置として指定される位置(範囲ARを設定する際に基準となる基準位置)がずれるようにしてもよい。プレーヤによって指定された位置と基準位置とのずれ量は、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、当該プレーヤによって指定された位置と基準位置とのずれ量が小さくなるようにしてもよい。
【0068】
また、プレーヤが手動で範囲ARを指定(決定)できるようにしてもよい。例えば、プ
レーヤによって指定された大きさや形状の範囲ARを、指定した位置に関する範囲ARとして決定するようにしてもよいし、範囲ARの大きさや形状を所定のアルゴリズムに従って自動的に(例えば、周期的に)変化させ、プレーヤが所定の操作を行ったときの範囲ARを、指定した位置に関する範囲ARとして決定(確定)するようにしてもよい。また、プレーヤキャラクタによって配置エリアPA内の位置が指定される場合には、プレーヤキャラクタの種類やパラメータに応じて、指定した位置に関する範囲ARの大きさや形状を決定するようにしてもよい。
【0069】
範囲ARが決定されると、範囲ARにあるアイテムIT(図5に示す例では、アイテム「C」「D」「E」、図6に示す例では、アイテム「A」「B」「C」「D」「F」)をプレーヤに付与するか否かを抽選処理(第2抽選処理)により判定し、判定結果に基づいて、当選したアイテムITをプレーヤに付与する。このとき、範囲ARにある全てのアイテムITをプレーヤに付与する否かを抽選処理で決定し、当選した場合に、範囲ARにある全てのアイテムITをプレーヤに付与し、当選しなかった場合には、アイテムITを一切付与しないようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITのうち、どのアイテムITをプレーヤに付与するかを抽選処理で決定してもよいし、プレーヤに付与するアイテムITの個数を抽選処理で決定してもよい。なお、プレーヤに付与されたアイテムITは、配置エリアPAから消去される。
【0070】
範囲ARにあるアイテムITを付与するか否かを決定する抽選処理を行う際には、図5図6に示すように、範囲AR内にあるアイテムITを、その他のアイテムITと識別可能に(異なる表示態様(色、形状、大きさ、エフェクト表示等)で)表示させ、範囲AR内にあるアイテムITが抽選対象であることを把握できるようにする。また、当該抽選処理によりプレーヤに付与されるアイテムITが決定された場合には、決定したアイテムIT(当選したアイテムIT)を、その他のアイテムITと識別可能に(異なる表示態様で)表示させ、当選したアイテムITを把握できるようにする。また、当選したアイテムITのアイテム情報(レア度、属性、能力値などのパラメータ、プレーヤが保有しているアイテムであるか否かを示す情報など)の少なくとも一部を、当選したアイテムITに関連付けて表示してもよい。図7に示す例では、範囲ARにあるアイテムITのうち、アイテム「C」「E」が当選したことが示され、また、アイテム「C」のレア度が「R(レア)」であり、アイテム「E」のレア度が「N(ノーマル)」であることが示されている。
【0071】
また、範囲ARにあるアイテムITの数が、プレーヤに付与可能な上限数を超えている場合に、第2抽選処理を行うようにしてもよい。例えば、図6に示す例において、範囲ARにあるアイテムITの数は5個であるが、プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数が3個である場合、範囲ARにある5個のアイテムITのうちプレーヤに付与する3個のアイテムITを抽選処理により決定するようにしてもよい。なお、プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数は、固定値であってもよいし、ランダムに決定した値であってもよい。また、当該上限数を、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて決定し、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、当該プレーヤに付与可能なアイテムITの上限数が多くなるようにしてもよい。
【0072】
また、範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを、当該プレーヤのプレーヤ情報(レベル、保有しているアイテムに関する情報など)を参照して判定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが、範囲ARにあるアイテムITに設定されているレベルに達している場合に、当該アイテムITを当該プレーヤに付与するようにしてもよいし、或いは、当該アイテムITの当選確率(抽選処理により、当該アイテムITを当該プレーヤに付与すると決定される確率)が高くなるようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITをプレーヤが保有していない場合に、当該アイテムITを当該プレーヤに付与
するようにしてもよいし、当該アイテムITの当選確率が高くなるようにしてもよい。
【0073】
なお、配置エリアPAには、所定の条件が満たされる度に、アイテムITが配置される。例えば、プレーヤがゲーム内通貨や所定アイテムを消費する度に、配置エリアPAにアイテムITを配置してもよいし、ゲームパートにおいて、所定のゲームステージがクリアされる度に、或いは、所定のノルマが達成される度に、配置エリアPAにアイテムITを配置するようにしてもよい。また、プレーヤにアイテムITが付与される(第2抽選処理が行われる)度に、配置エリアPAにアイテムITを配置するようにしてもよい。
【0074】
配置エリアPAにアイテムITを配置する際には、その時点で配置エリアPAに配置されている全てのアイテムITを消去した(配置エリアPAを初期化した)後に、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを配置エリアPAに配置するようにしてもよいし、配置エリアPAを初期化せずに、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを配置エリアPAに追加して配置するようにしてもよい。また、プレーヤに付与するアイテムIT(当選アイテム)を決定した後に、当選アイテムを配置エリアPAから消去するとともに、当選アイテム以外の配置エリアPA内のアイテムITの配置位置を変更(再配置)するようにしてもよい。また、範囲ARにあるアイテムITのうち当選アイテム以外のアイテムITを再配置するようにしてもよい。また、第1抽選処理やテーブル情報に基づき決定されたアイテムITを、当該アイテムITのパラメータ(属性、レア度、能力値など)に対応した位置に配置するようにしてもよい。例えば、所定のレア度以上のアイテムITや、特定の能力値(例えば、攻撃力)が高いアイテムIT等を、配置エリアPA内の所定位置(レア度や能力値に対応付けられた所定の単位領域UA)に配置するようにしてもよい。また、配置エリアPA内の同じ位置(同じ単位領域UA)に複数のアイテムITを配置するようにしてもよい。
【0075】
また、配置エリアPA内の単位領域UAの数は、固定であってもよいし、変化してもよい。配置エリアPA内の単位領域UAの数を変化させる場合、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて、或いは、プレーヤによる操作(単位領域UAの数を変更する操作)に基づいて、単位領域UAの数を決定してもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、単位領域UAの数を多くしてもよいし、単位領域UAの数を少なくしてもよい。なお、配置エリアPAに配置されるアイテムITが少ない場合には、配置エリアPA内の単位領域UAの数が少ないほどプレーヤにとって有利(一度の位置指定(範囲ARの指定)で多くのアイテムITを獲得可能)になり、配置エリアPAに配置されるアイテムITが多い場合には、配置エリアPA内の単位領域UAの数が多くてもプレーヤにとって不利にはなり難い。
【0076】
また、当選したアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示するだけでなく、配置エリアPAに配置されているアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示するようにしてもよい。この場合、プレーヤのレベルやゲーム結果、プレーヤが消費した所定アイテムに応じて、アイテムITに関連付けて表示するアイテム情報の種類(情報量)や、アイテム情報を表示するアイテムITの数を決定するようにしてもよい。例えば、プレーヤのレベルが高いほど、プレーヤのゲーム結果が良好であるほど、或いは、プレーヤが所定アイテムを消費した場合に、アイテムITに関連付けて表示するアイテム情報の種類を多くする(例えば、アイテム情報としてレア度だけでなく、属性や能力値、保有済み/未保有を示す情報を表示する)ようにしたり、アイテム情報を関連付けて表示するアイテムITの数を多くする(より多くのアイテムITに関連付けてアイテム情報を表示する)ようにしたりしてもよい。
【0077】
本実施形態のゲームシステムでは、所定条件が満たされる度に、抽選処理により(或い
は、テーブル情報を参照して)アイテムITを配置エリアPAに配置し、配置エリアPAに配置されたアイテムITのうち、プレーヤによって指定された位置に関する範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを、抽選処理により(或いは、プレーヤ情報を参照して)判定し、判定結果に基づきアイテムITをプレーヤに付与するようにすることで、アイテムITを入手する際の興趣性を高めることができる。また、配置エリアPA内の単位領域UAの数を配置エリアPAに配置されるアイテムITの数よりも多くして、アイテムITが配置されない単位領域UAを設けたり、配置エリアPAに配置するアイテムITの数を変化させたり、配置エリアPA内の単位領域UAの数を変化させたりすることで、配置エリアPA内の位置を指定する際の戦略性を高め、アイテムITを入手する際の興趣性を更に高めることができる。また、配置エリアPAに配置されているアイテムITのアイテム情報を表示することで、配置エリアPA内の位置を指定する際の判断材料をプレーヤに与えることができる。
【0078】
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(サーバ20)の処理の一例について図8のフローチャートを用いて説明する。
【0079】
まず、配置部210は、所定の条件が満たされた(ゲーム内通貨や所定アイテムが消費された、ゲームパートにおけるゲーム結果が所定条件を満たした)か否かを判断する(ステップS10)。所定の条件が満たされた場合(ステップS10のY)には、配置部210は、配置エリアPAに配置するアイテムIT(アイテムITの種類、数、配置位置)を第1抽選処理により決定し(ステップS11)、決定したアイテムITを配置エリアPAに配置(追加して配置、或いは、初期化した後に配置)する(ステップS12)。アイテムITが配置された配置エリアPAは、プレーヤの端末10の表示部190に表示される。ここで、表示制御部216は、配置エリアPAに配置された少なくとも一部のアイテムITのアイテム情報を当該アイテムITに関連付けて表示させる制御を行ってもよい。
【0080】
次に、判定部212は、端末10から、配置エリアPA内の位置を指定する操作が行われた旨の情報を受信したか否かを判断し(ステップS13)、当該情報を受信した場合(ステップS13のY)には、当該操作で指定された位置に関する範囲ARを決定する(ステップS14)。範囲ARの大きさや形状は、ランダムに決定してもよいし、プレーヤのレベルやゲーム結果、消費された所定アイテムに応じて決定してもよいし、プレーヤの操作に基づき決定してもよい。次に、判定部212は、決定した範囲ARにあるアイテムITをプレーヤに付与するか否かを第2抽選処理により決定する(ステップS15)。次に、付与部214は、判定部212の判定結果に基づいてプレーヤにアイテムITを付与する(ステップS16)。
【0081】
次に、処理部200は、処理を継続するか否かを判断し(ステップS17)、処理を継続する場合(ステップS17のY)には、ステップS10に移行する。
【0082】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【0083】
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…ゲーム処理部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部、200…処理部、210…配置部、212…判定部、214…付与部、216…表示制御部、270…記憶部、272…格納部、296…通信部
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8