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特許7487201メディアアクティビティのバインドとコンテンツのブロックのための方法、システム、非一時的なコンピュータ可読媒体
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-10
(45)【発行日】2024-05-20
(54)【発明の名称】メディアアクティビティのバインドとコンテンツのブロックのための方法、システム、非一時的なコンピュータ可読媒体
(51)【国際特許分類】
   H04N 21/235 20110101AFI20240513BHJP
   H04N 21/258 20110101ALI20240513BHJP
   H04N 21/488 20110101ALI20240513BHJP
   A63F 13/50 20140101ALI20240513BHJP
   H04L 67/131 20220101ALI20240513BHJP
   A63F 13/86 20140101ALI20240513BHJP
【FI】
H04N21/235
H04N21/258
H04N21/488
A63F13/50
H04L67/131
A63F13/86
【請求項の数】 21
(21)【出願番号】P 2021533797
(86)(22)【出願日】2019-11-21
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-02-08
(86)【国際出願番号】 US2019062606
(87)【国際公開番号】W WO2020123116
(87)【国際公開日】2020-06-18
【審査請求日】2022-09-09
(31)【優先権主張番号】16/220,460
(32)【優先日】2018-12-14
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(31)【優先権主張番号】16/380,760
(32)【優先日】2019-04-10
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】スティーヴンズ、ミッシャ
(72)【発明者】
【氏名】クリングマン、ダスティン、ショーン
(72)【発明者】
【氏名】シェルワニ、アディル
【審査官】富樫 明
(56)【参考文献】
【文献】特開平11-179050(JP,A)
【文献】特開2011-217803(JP,A)
【文献】特表2009-522853(JP,A)
【文献】特開2011-221967(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
H04N 21/00-21/858
A63F 13/50
H04L 67/131
A63F 13/86
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンテンツのブロックを提供する方法であって、
完了したゲームプレイセッションを描写するストリーミングメディアファイルをインタラクティブコンテンツタイトルに関連する1つ以上のアクティビティデータセットに関連付けることと、
前記ストリーミングメディアファイルに関連する前記1つ以上のアクティビティデータセットを格納することであって、各アクティビティデータセットは前記ストリーミングメディアファイルの少なくとも一部分の間に表示される関連するアクティビティに関するデータを含む、前記格納することと、
ユーザ要求に基づいて、前記インタラクティブコンテンツタイトルのゲームプレイ中に、ユーザが関与しているアクティビティに関する情報を受信することであって、前記アクティビティは1つ以上の対応するアクティビティ識別子に関連付けられる、前記受信することと、
まだ表示されていない次のアクティビティが前記アクティビティのうちの1つではないことを示すトリガを識別することと、
を含み、
前記トリガを識別することは、
前記関連するアクティビティの前記表示の前に、前記関連するアクティビティに関連付けられる前記1つ以上のアクティビティデータセットからアクティビティ識別子を取得することと、
前記取得したアクティビティ識別子を、前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子の各アクティビティ識別子と比較することであって、前記取得したアクティビティ識別子が前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子のうちのいかなるアクティビティ識別子でもない場合に前記トリガは識別される、前記比較することと、
前記比較に基づいて前記次のアクティビティが完了したアクティビティであると判定されると、対応するアクティビティ識別子を用いて前記ストリーミングメディアファイルを前記次のアクティビティに進めることと、
を含む、前記方法。
【請求項2】
前記ストリーミングメディアファイルは、前記インタラクティブコンテンツタイトル内で前記ユーザによって関与されるアクティビティとのユーザインタラクションに関連するヘルプビデオであり、
前記ヘルプビデオは、前記ユーザによって関与される前記アクティビティのアクティビティデータセットに基づいて前記ユーザに提案される、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記ストリーミングメディアファイルに関連付けられる前記1つ以上のアクティビティデータセットに対応するアクティビティリストを表示することと、
前記1つ以上のアクティビティデータセットのうちの1つに対応する前記アクティビティのうちの1つの選択を受信することと、
前記対応するアクティビティデータセットに関連付けられる前記選択されたアクティビティを起動することと、
をさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ユーザ要求は、ユーザデバイスから受信される、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記ストリーミングメディアファイルは、前記ユーザの前記アクティビティに基づいて前記ユーザに提案されるユーザ生成コンテンツである、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
各アクティビティデータセットは、前記関連するアクティビティへの直接リンクをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項7】
前記ストリーミングメディアファイルに示される前記関連するアクティビティの前記ユーザによる選択を受信することと、
前記関連するアクティビティへの前記直接リンクに基づいて前記インタラクティブコンテンツタイトル内で前記関連するアクティビティを直接起動することと、
をさらに含む、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記アクティビティのそれぞれは、前記ストリーミングメディアファイルの対応するアクティビティデータセット内の対応するアクティビティ識別子に関連付けられる、請求項1に記載の方法。
【請求項9】
各アクティビティデータセットは、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプ、ユーザデータ、またはピアデータのうちの少なくとも1つをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記ストリーミングメディアファイルに関連するユーザプロファイルを格納することをさらに含み、前記ユーザプロファイルは前記アクティビティに関する前記情報を含み、前記ユーザ要求に応答して前記ストリーミングメディアファイルに関連する前記ユーザプロファイルを取得することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項11】
前記次のアクティビティが前記アクティビティのうちの1つではないという通知を前記ユーザに生成することをさらに含み、
前記通知は、前記次のアクティビティをスキップするオプション、プレイするオプション、またはブロックするオプションのうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
コンテンツのブロックを提供するシステムであって、
完了したゲームプレイセッションを描写するストリーミングメディアファイルに関連する1つ以上のアクティビティデータセットを格納するメモリであって、各アクティビティデータセットは前記ストリーミングメディアファイルの少なくとも一部分の間に表示される関連するアクティビティに関するデータを含む、前記メモリと、
前記メモリに格納される命令を実行する1つ以上のプロセッサと、
を含み、
前記1つ以上のプロセッサによる前記命令の実行は、
インタラクティブコンテンツタイトルに関連する前記1つ以上のアクティビティデータセット前記ストリーミングメディアファイル関連付けることと、
ユーザ要求に基づいて、前記インタラクティブコンテンツタイトルのゲームプレイ中に、ユーザが関与しているアクティビティに関する情報を受信することであって、前記アクティビティは1つ以上の対応するアクティビティ識別子に関連付けられる、前記受信することと、
まだ表示されていない次のアクティビティが前記アクティビティのうちの1つではないことを示すトリガを識別することと、
を行い、
前記トリガを識別することは、
前記関連するアクティビティの前記表示の前に、前記関連するアクティビティに関連付けられる前記1つ以上のアクティビティデータセットからアクティビティ識別子を取得することと、
前記取得したアクティビティ識別子を、前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子の各アクティビティ識別子と比較することであって、前記取得したアクティビティ識別子が前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子のうちのいかなるアクティビティ識別子でもない場合に前記トリガは識別される、前記比較することと、
前記比較に基づいて次のアクティビティが完了したアクティビティであると判定されると、対応するアクティビティ識別子を用いて前記ストリーミングメディアファイルを前記次のアクティビティに進めることと、
を含む、前記システム。
【請求項13】
前記ストリーミングメディアファイルは、前記インタラクティブコンテンツタイトル内で前記ユーザによって関与されるアクティビティとのユーザインタラクションに関連するヘルプビデオであり、
前記ヘルプビデオは、前記ユーザによって関与される前記アクティビティのアクティビティデータセットに基づいて前記ユーザに提案される、請求項12に記載のシステム。
【請求項14】
前記ヘルプビデオはピアによって生成される、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
通信ネットワークを介して、前記ユーザ要求を送信するユーザデバイスと通信する通信インタフェースをさらに含む、請求項13に記載のシステム。
【請求項16】
前記ストリーミングメディアファイルは、前記アクティビティに関する前記情報に基づいて前記ユーザに提案されるユーザ生成コンテンツである、請求項12に記載のシステム。
【請求項17】
各アクティビティデータセットは、前記関連するアクティビティへの直接リンクをさらに含む、請求項12に記載のシステム。
【請求項18】
前記ストリーミングメディアファイルに示される前記関連するアクティビティの前記ユーザによる選択を受信するユーザインタフェースをさらに含み、
前記1つ以上のプロセッサは、前記関連するアクティビティへの前記直接リンクに基づいて前記インタラクティブコンテンツタイトル内の前記関連するアクティビティを直接起動するさらなる命令を実行する、請求項17に記載のシステム。
【請求項19】
前記アクティビティのそれぞれは、前記ストリーミングメディアファイルの対応するアクティビティデータセット内の対応するアクティビティ識別子に関連付けられる、請求項12に記載のシステム。
【請求項20】
各アクティビティデータセットは、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプ、ユーザデータ、またはピアデータのうちの少なくとも1つをさらに含む、請求項12に記載のシステム。
【請求項21】
コンテンツのブロックを提供する方法を実行するように1つ以上のプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化された非一時的なコンピュータ可読媒体であって、
前記方法は、
完了したゲームプレイセッションを描写するストリーミングメディアファイルをインタラクティブコンテンツタイトルに関連する1つ以上のアクティビティデータセットに関連付けることと、
前記ストリーミングメディアファイルに関連する前記1つ以上のアクティビティデータセットを格納することであって、各アクティビティデータセットは前記メディアファイルの少なくとも一部分の間に表示される関連するアクティビティに関するデータを含む、前記格納することと、
ユーザ要求に基づいて、前記インタラクティブコンテンツタイトルのゲームプレイ中に、ユーザが関与しているアクティビティに関する情報を受信することであって、前記アクティビティは1つ以上の対応するアクティビティ識別子に関連付けられる、前記受信することと、
まだ表示されていない次のアクティビティが前記アクティビティのうちの1つではないことを示すトリガを識別することと、
を含み、
前記トリガを識別することは、
前記関連するアクティビティの前記表示の前に、前記関連するアクティビティに関連付けられる前記1つ以上のアクティビティデータセットからアクティビティ識別子を取得することと、
前記取得したアクティビティ識別子を、前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子の各アクティビティ識別子と比較することであって、前記取得したアクティビティ識別子が前記1つ以上の対応するアクティビティ識別子のうちのいかなるアクティビティ識別子でもない場合に前記トリガは識別される、前記比較することと、
前記比較に基づいて次のアクティビティが完了したアクティビティであると判定されると、対応するアクティビティ識別子を用いて前記ストリーミングメディアファイルを前記次のアクティビティに進めることと、
を含む、前記非一時的なコンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、ストリーミングメディアに関する。より具体的には、本技術は、メディアアクティビティのバインド、及びコンテンツのブロックを提供することができる。
【背景技術】
【0002】
関連技術の説明
ゲームメディアは、ゲームプレイヤーにとってますます人気があり、成長している情報源である。そのようなゲームメディア(例えば、ゲームパブリッシャーからのもの、またはピアプレイヤーによって作成されたゲーム関連コンテンツ)は、ゲームプレイへのさらなるインセンティブを与えること、ゲームもしくは新しいゲームの新しい機能を宣伝すること、またはゲームプレイのヘルプを提供することができる。現在入手可能なゲームメディアは、通常、ユーザにストリーミングされるメディア(例えば、ビデオストリーム)からなり、ユーザがインタラクトしていない、またはユーザが見たことのある1つ以上のアクティビティを特徴とする場合がある。通常、ユーザは、アクティビティがなじみのないもの、または新しいもの(例えば、「スポイラー」)であることを認識するか、示されているアクティビティにユーザが見たことのないコンテンツが含まれていることを別のソースから調査したかいずれかである必要がある。
【0003】
ゲームの人気により、アクティビティとインタラクトする前にアクティビティのメディアコンテンツが表示されると、ユーザエクスペリエンスが損なわれる可能性がある。例えば、そのようなアクティビティ中に、ストーリーラインに寄与する可能性のある重要なイベントは、そのイベントにユーザが到達する前に起こり、公開される可能性があり、そのようなイベントはストーリーラインの重要な側面を公開する可能性がある。さらに、そのような公開は、ユーザがゲームの後半で何が起こるかをすでに見ていると感じることがあるため、ユーザがゲームプレイからインセンティブを失う可能性がある。別の例では、ユーザは、ストリーミングメディアに示されるアクティビティまたはオブジェクトについてもっと知りたい場合がある。従来、ユーザは、他のさまざまなソースを通じて、そのようなアクティビティまたはオブジェクトについて独自の調査を実行する必要があった。
【0004】
したがって、当技術分野では、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックのためのシステム及び方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0005】
本発明の実施形態は、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックを提供するシステム及び方法を含む。メディア及び少なくとも1つのアクティビティデータセットをメモリに格納することができる。各アクティビティデータセットは、メディアの少なくとも一部分の間に表示されるアクティビティに関するデータを含む。各アクティビティデータセットは、メディアコンテンツタイトルのメディアファイルに関連付けられることができる。メディアをストリーミングするユーザ要求を受信することができる。このようなユーザ要求は、ユーザが関与している、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つに関する情報を含むことができる。メディアストリームを監視して、表示されるアクティビティが、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないことを示すトリガを識別することができる。表示されるアクティビティが、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないという通知をユーザに生成して伝送することができる。
【0006】
さまざまな実施形態は、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックを提供する方法を含むことができる。それらのような方法は、メディア及び少なくとも1つのアクティビティデータセットを格納することを含むことができる。各アクティビティデータセットは、メディアの少なくとも一部分の間に表示されるアクティビティに関するデータを含むことができる。これらのような方法は、各アクティビティデータセットをメディアファイルに関連付けることを含むことができる。それらのような方法は、メディアに参加するユーザ要求を受信することを含むことができる。このようなユーザ要求は、ユーザが関与している、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つに関する情報を含むことができる。それらのような方法は、メディアストリームを監視して、表示されるアクティビティがユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないことを示すトリガを識別することを含むことができる。それらのような方法は、表示されるアクティビティが、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないという通知をユーザに生成することを含むことができる。
【0007】
追加の実施形態は、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックを提供するシステムを含むことができる。これらのようなシステムは、メディア及び少なくとも1つのアクティビティデータセットを格納するメモリを含むことができる。各アクティビティデータセットは、メディアの少なくとも一部分の間に表示されるアクティビティに関するデータを含むことができる。そのようなシステムは、メモリに格納される命令を実行するプロセッサを含むことができる。プロセッサによる命令の実行により、各アクティビティデータセットをメディアファイルに関連付けることができる。プロセッサによる命令の実行は、メディアに参加するユーザ要求を受信することができる。このようなユーザ要求は、ユーザが関与している、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つに関する情報を含むことができる。プロセッサによる命令の実行は、メディアストリームを監視して、表示されるアクティビティが、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないことを示すトリガを識別することができる。プロセッサによる命令の実行は、表示されるアクティビティが、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの少なくとも1つのアクティビティではないという通知をユーザに生成することができる。
【0008】
さらなる実施形態は、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含み、この非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、その上に、メディアアクティビティのバインドとコンテンツのブロックのための方法を提供する、プロセッサによって実行可能なプログラムが具現化されている。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】メディアアクティビティのバインドとコンテンツのブロックのためのシステムが実装されることができる例示的なネットワーク環境を示す。
図2】ユニバーサルデータシステムからのデータをユーザ生成コンテンツにバインドするシステムが実装されることができる詳細な例示的ネットワークを示す。
図3】コンテンツのブロックのための例示的な方法を示すフローチャートである。
図4A】メディアのタイムラインに関連する、少なくとも1つのアクティビティデータセットを示す。
図4B】ユーザまたはピアのゲームプレイを描画するシーンと、対応するタイムラインと、アクティビティリストとの例示的な表示を示す。
図5】メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックを提供する際に使用されることができる例示的なエレクトロニックエンターテイメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下に説明する発明を実施するための形態は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、発明を実施するための形態の一部を構成する。発明を実施するための形態は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に説明する具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らかかつ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にすることを回避するために、ブロック図形式で示されている。
【0011】
本発明の実施形態は、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロック(例えば、スポイラーのブロック)のためのシステム及び方法を含む。メディア及びこのメディアに関連する少なくとも1つのアクティビティデータセットをメモリに格納することができる。メディアをストリーミングするユーザ要求を、ユーザからサーバが受信することができる。このようなユーザ要求は、ユーザが関与している、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティに関する情報を含むことができる。このような情報を、完了したアクティビティと進行中のアクティビティのリストに格納することができる。メディアは、サーバによってストリーミングされ、監視される場合がある。表示されるアクティビティがユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つではないというトリガをサーバが受信する場合がある。ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つである次のアクティビティにメディアを進めることができる、または表示されるアクティビティがスポイラーである可能性があるという通知をユーザに送信することができる。
【0012】
図1は、メディアアクティビティのバインド及びコンテンツのブロックを提供するシステムが発生することができる例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、ストリーミングコンテンツ(例えば、インタラクティブビデオ、ポッドキャストなど)を提供する1つ以上のメディアストリーミングサーバ110、1つ以上のプラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、及び1つ以上のデータベース140を含むことができる。
【0013】
メディアストリーミングサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130上でストリーミングするために利用可能なインタラクティブメディアを維持し、ストリーミングし、ホストすることができる。それらのようなメディアストリーミングサーバ110は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されることができる。各メディアは、ユーザによる参加(例えば、アクティビティの表示またはアクティビティとのインタラクト)に利用できる1つ以上のアクティビティデータセットを含むことができる。メディアに示されるアクティビティに関するデータは、図2及び3に関して詳細に議論されるように、メディアストリーミングサーバ110、プラットフォームサーバ120、及び/またはユーザデバイス130によって、UDSアクティビティファイル216(「アクティビティファイル」)に格納されることができる。
【0014】
プラットフォームサーバ120は、異なるメディアストリーミングサーバ110、データベース140、及びユーザデバイス130との通信を担当することができる。それらのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装されることができる。ストリーミングサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信することができるが、メディアストリーミングサーバ110は、1つ以上のプラットフォームサーバ120上に実装されることができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、メディア(すなわち、ゲーム、アクティビティ、ビデオ、ポッドキャスト、ユーザ生成コンテンツ、パブリッシャーコンテンツなど)をストリーミングするユーザ要求をユーザから受信するなどの命令を実行することもできる。このようなユーザ要求は、ユーザ完了アクティビティ及びユーザ進行中アクティビティに関する情報を含むことができる。さらに、プラットフォームサーバ120は、例えばメディアコンテンツタイトルをストリーミングするなどの命令を実行することができる。そのようなメディアは、メディアに関連する少なくとも1つのアクティビティセットを含むことができる。各アクティビティデータセットは、メディアコンテンツの少なくとも一部分の間に表示されるアクティビティ(例えば、アクティビティ情報、アクティビティID、アクティビティタイプなど)に関するデータを含むことができる。プラットフォームサーバ120は、表示されるアクティビティがユーザ完了アクティビティのうちの1つ、またはユーザ進行中アクティビティのうちの1つではないというトリガを受信する命令をさらに実行することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ストリーミングメディアをユーザアクティビティリストにある次のアクティビティに進める命令、または表示されるアクティビティがスポイラーである可能性がある、もしくはその他の方法によりユーザが利用できない可能性があるという通知を提供する命令などをさらに実行することができる。このような通知は、スポイラーを示すメディアのストリーミングを続行するオプションをユーザに提供することができる、または利用できないアクティビティを購入するオプションを提供することができる。
【0015】
メディア及び関連する少なくとも1つのアクティビティデータセットは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160によって提供されることができ、このAPIにより、さまざまなタイプのメディアストリーミングサーバ110が異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザデバイス130と通信することができる。API160は、ストリーミングメディアコンテンツタイトルを提供するメディアストリーミングサーバ110、メディア及び関連する少なくとも1つのアクティビティデータセットを提供するプラットフォームサーバ120、及びそれを受信するユーザデバイス130の特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであることができる。複数の異なるタイプのメディアストリーミングサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に、対応する数のAPI160があることができる。
【0016】
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス130は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、ならびにメモリに格納される場合がある命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これに限定されない標準的なハードウェコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。また、これらのユーザデバイス130は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザデバイス130は、図4に関して本明細書に詳細に説明される。
【0017】
データベース140は、プラットフォームサーバ120に、メディアストリーミングサーバ110に、サーバ218(図2に示される)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、異なるサーバにまたがって、またはユーザデバイス130のいずれかに格納されることができる。それらのようなデータベース140は、メディア及び関連するアクティビティデータセットを格納することができる。このようなメディアは、ユーザが参加することができる1つ以上のアクティビティ、及び/またはピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャー及び/または第三者のパブリッシャーによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、実況解説、マッシュアップなど)を描写することができる。そのようなUGCは、そのようなUGCを検索するためのメタデータを含むことができる。そのようなUGCは、メディア及び/またはピアに関する情報も含むことができる。このようなピア情報は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブブックなど)のアクティビティとのピアインタラクション中に収集されるデータから導出されることができ、UGCに「バインド」され、UGCと共に格納されることができる。このようなバインドは、UGCがアクティビティにディープリンク(例えば、直接起動)すること、UGCのアクティビティ及び/またはピアに関する情報を提供すること、及び/またはユーザがUGCとインタラクトすることを可能にすることができるため、UGCを拡張する。1つ以上のユーザプロファイルもまたデータベース140に格納されることができる。各ユーザプロファイルは、ユーザに関する情報(例えば、アクティビティ及び/またはメディアコンテンツタイトル内のユーザ進行状況、ユーザID、ユーザのゲームキャラクターなど)を含むことができ、メディアに関連付けられることができる。
【0018】
図2の例示的なネットワーク環境200では、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス130)、及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、ゴーストソリューションスイートサーバ(GSSサーバ)222、アクティビティフィードサーバ224、UGCサーバ232、及びユニバーサルデータシステム(UDS)サーバ226)が示される。一例では、コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。例示的な一例では、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。このようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208に記録する。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納することができる。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212を、ストレージ及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220及び/またはGSSサーバ222にアップロードすることができるが、メディアファイル212を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。それらのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として格納することができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214もまた、メディアファイル212のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするストリーミングIDまたはGSS IDを含むことで、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けることができる。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして格納することができるが、コンテンツタイムスタンプファイル214を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
【0019】
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、UDSライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、UDSアクティビティレコーダ206は、データを追跡して、アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを決定する。UDSライブラリ204及びUDSアクティビティレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。UDSアクティビティレコーダ206がアクティビティの開始を検出すると、UDSアクティビティレコーダ206は、UDSライブラリ204からアクティビティデータ(例えば、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータをUDSリングバッファ210(例えば、ActivityID1,START_TS;ActivityID2,START_TS;ActivityID3,START_TS)に記録する。UDSリングバッファ210に記録される、そのようなアクティビティデータを、UDSアクティビティファイル216に格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216は、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含むことができる。例えば、UDSアクティビティファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216をUDSサーバ226に格納することができるが、UDSアクティビティファイル216を任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
【0020】
そのようなUDSアクティビティデータ(例えば、UDSアクティビティファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられることができる。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDと、UDSアクティビティファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、UDSアクティビティファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、コンテンツタイムスタンプファイル214をUDSアクティビティファイル216に関連付ける。別の例では、UDSサーバ226は、UDSアクティビティファイル216を格納することができ、UDSアクティビティファイル216についてのクエリをUGCサーバ232から受信することができる。そのようなクエリは、クエリと共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするUDSアクティビティファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、クエリと共に送信される対応するUDSアクティビティファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチングさせることによって、格納されたコンテンツタイムスタンプファイル214のクエリを実行することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216もまた、UGCサーバ232によって、マッチングしたコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられることができるが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって実行されることができる。別の例では、UDSアクティビティファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられてもよい。
【0021】
図3は、メディアアクティビティのバインド及びアクティビティのブロックを提供するための例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300は、CD、DVD、またはハードトライブ等の不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは別の方法でこれにアクセスするコンピューティングデバイスのさまざまなハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得る。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施され得る(例えば、図3に示したステップはクラウドで実行される)。図3に示したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらのさまざまな代替物、均等物、または派生物を含み得る。
【0022】
ステップ310では、アクティビティデータセット(例えば、少なくとも1つのアクティビティファイル216)を、メディアストリーミングサーバ110またはプラットフォームサーバ120によってメディア(例えば、メディアファイル212)に関連付ける。そのような関連付けは、メディアの1つ以上のタイムスタンプ(例えば、コンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられるアクティビティデータセットの少なくとも1つのタイムスタンプに基づいてもよい。あるいは、そのような関連付けは、メディアのメディアIDに関連付けられるアクティビティデータセットのアクティビティIDに基づいてもよい。また、各アクティビティデータセットは、メディアの少なくとも一部分の間に表示されるアクティビティに関するデータ(例えば、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータ)を含むことができる。また、各アクティビティデータセットは、関連するアクティビティへの直接リンクを含むことができる。このようなリンクにより、ユーザはアクティビティに直接アクセスすることができる。例えば、ユーザはメディアによって示されるアクティビティに参加したいと思うかもしれない。同じ例では、ユーザは示されているアクティビティをプレイするオプションを選択することができ、ユーザによる選択後にアクティビティを自動的に起動することができる。
【0023】
例示的な一例では、図4Aに示されるように、ユーザまたはピアのゲームプレイを描写するメディアのシーン400は、1つ以上のタイムスタンプを有するタイムライン404に関連付けられる少なくとも1つのアクティビティデータセット402を含むことができる。そのような関連付けは、各アクティビティデータセットのアクティビティ開始時刻及び/またはアクティビティ終了時刻を、タイムライン404の関連するタイムスタンプ(複数可)にリンクさせることができる。このような関連付けはメディアが記録されるときに起こる場合があるが、このような関連付けはメディアが記録された後に起こる場合もある。換言すれば、メディアが1つ以上のタイムスタンプのタイムライン404を通して進むにつれて、各タイムスタンプは、アクティビティに関連付けられるデータをユーザに利用可能にすることができるように、アクティビティデータセット402のうちの1つに関連付けられることができる。
【0024】
タイムライン404により、ユーザはタイムライン404内の異なるタイムスタンプにスキップして、アクティビティにアクセスする、またはこのアクティビティを起動することができる。図4Bに示される例では、利用可能なアクティビティ406(例えば、ゲームの章、アクティビティ、サイドクエストなど)のリストを、メディアシーン400の挿入図に示す。ユーザは、リスト406に示されるアクティビティのうちの1つを選択することができる、または示される各アクティビティに関連付けられるタイムライン404上の複数の番号付きポイント408のうちの1つを選択することができる。このような選択により、ユーザは選択したアクティビティに直接「ジャンプ」する、またはこのアクティビティを起動することができる。ユーザ選択の結果として得られるタイムスタンプに関連付けられるアクティビティデータセット402は、ユーザに利用可能であることができる。このような選択により、現在のアクティビティの進行状況が保存され、新しいアクティビティが自動的に起動されることができる。そのような選択されたアクティビティは、示されるアクティビティの同じインタラクティブコンテンツタイトル内にあることもあれば、異なるインタラクティブコンテンツタイトル内にあることもある。
【0025】
さらに、アクティビティデータセットのうちの1つをUGCに関連付けることができる。このような関連付けにより、ユーザが参加しているアクティビティに関連するUGCのユーザへの提案が可能になる。例えば、ユーザはアクティビティ内でどのように進めるかを知らない場合があり、ユーザが進めることができないタイムスタンプでのアクティビティデータセット(例えば、ゲーム内のユーザ状態及び/または進行状況)に関連付けられるヘルプビデオをユーザに提案することができる。このようなヘルプビデオは、アクティビティ内で進める方法に関するヒントまたはチュートリアルを提供することができる。代替の一例では、ヘルプビデオと、ユーザが参加しているアクティビティのアクティビティデータセットとの間でキーワードまたはメタデータをマッチングさせることによって、UGCを識別してもよい。
【0026】
図3に戻り、ステップ320では、メディア及び少なくとも1つのアクティビティデータセットを、メディアストリーミングサーバ110またはプラットフォームサーバ120がデータベース140またはユーザデバイス130に格納する。メディアは、インタラクティブコンテンツタイトル230の一部分であってもよいし、ユーザ、ピア、メディアコンテンツタイトルのパブリッシャー、または第三者が生成するUGC(例えば、ヘルプビデオ、スクリーンショット、ビデオ、実況解説、マッシュアップなど)であってもよい。1つ以上のユーザプロファイルも、メディアストリーミングサーバ110またはプラットフォームサーバ120がデータベース140またはユーザデバイス130に格納することができる。
【0027】
ステップ330では、プラットフォームサーバ120またはメディアストリーミングサーバ110によって、メディアに参加する(例えば、アクティビティを見る、またはアクティビティとインタラクトする)ユーザ要求をユーザから受信する。そのようなユーザ要求を、ユーザデバイス130から受信することができる。このようなユーザ要求は、ユーザが参加したユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティに関する情報を含むことができる。そのような情報を、ユーザに関連付けられるユーザプロファイルに格納してもよいが、そのようなユーザプロファイルを、メディアに関連付け、ユーザ要求を受信するときに取得してもよい。各ユーザ進行中アクティビティは、ユーザが各アクティビティ内でインタラクションを停止した位置を示すフラグを含むことができる。例えば、ユーザはアクティビティの25%を完了している場合があり、25%の完了を示す対応するフラグをアクティビティと共に格納することができる。ユーザ進行中アクティブ及びユーザ完了アクティブのそれぞれは、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含むことができる。
【0028】
ステップ340では、メディアストリームをメディアストリーミングサーバ110またはプラットフォームサーバ120が監視し、トリガを識別することができる。このようなトリガは、表示されるアクティビティがユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つではないことを示す場合がある。このようなアクティビティは、ユーザがアクティビティに参加していないか、アクティビティにアクセスできないかいずれかであるため(例えば、アクティビティを所有していない、アクティビティにアクセスするのに十分なスキル及び/またはエクスペリエンスを有さないなど)、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つではない可能性がある。そのようなトリガを識別することは、プラットフォームサーバ120またはメディアストリーミングサーバ110によってメディアコンテンツタイトルがアクティビティをストリーミングする前に、アクティビティに関連付けられるアクティビティデータセットのうちの1つからアクティビティIDを取得することを含むことができる。また、このようなトリガを識別することは、アクティビティIDを、各ユーザ完了アクティビティまたは各ユーザ進行中アクティビティのアクティビティIDと比較することを含むことができる。取得したアクティビティIDがユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのいかなるアクティビティIDにもマッチングしない場合、トリガを生成することができる。換言すれば、トリガは、ストリーミングされようとしているメディアが、ユーザにまだ公開されていないコンテンツを含む可能性があり、ユーザがまだ参加していない、または十分に進んでいない対応するアクティビティを「スポイル」する可能性があると、プラットフォームサーバ120またはメディアストリーミングサーバ110に警告する、または通知する。また、トリガは、ストリーミングされようとしているメディアに、ユーザがアクセスできない(例えば、ユーザがアクティビティを所有していない、ユーザがアクティビティにアクセスするのに十分な進行状況またはスキルを有さないなど)コンテンツを含む可能性があると、プラットフォームサーバ120またはメディアストリーミングサーバ110に警告する、または通知することができる。
【0029】
ステップ350では、メディアストリーミングサーバ110またはプラットフォームサーバ120によって、表示されるアクティビティがユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティ(例えば、スポイラー警告)のうちの1つではないという通知を生成し、ユーザに送信することができる。ユーザへの通知は、表示されるアクティビティをスキップするオプション、表示されるアクティビティをプレイするオプション、または表示されるアクティビティをブロックするオプションをユーザに提供することができる。表示されるアクティビティをスキップする選択は、ストリーミングメディアを、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つである次のアクティビティに進めることができる。表示されるアクティビティをブロックする選択は、ストリーミングメディアを、ユーザ完了アクティビティまたはユーザ進行中アクティビティのうちの1つである次のアクティビティに進め、ブロックされたアクティビティに関連する今後のアクティビティをブロックすることができる。このような通知は、ユーザがアクティビティにアクセスできない場合にアクティビティを購入するオプションを含むことがある。
【0030】
メディアアクティビティのバインド及びアクティビティのブロックのためのシステム及び方法は、ユーザがメディアコンテンツタイトルに示されるさまざまなアクティビティ間に参加してジャンプし、アクティビティに関連するUGCを見ることを可能にすることにより、そしてユーザがまだ公開されていない、またはその他の理由でアクセスできないコンテンツを含む可能性のあるアクティビティへのアクセスをブロックすることにより、ユーザエクスペリエンスを向上させることができる。アクティビティに関する情報をすぐに提供することで、メディアコンテンツタイトルに関するゲームプレイを続行する、または開始するインセンティブをユーザに与えることができる。さらに、メディアコンテンツタイトルに参加している間にアクティビティをブロックすることにより、ユーザがまだ公開されていないアクティビティを見ることでユーザが落胆するのを防ぐこと、またはそのアクティビティへのアクセスを得るインセンティブをユーザに与えることができる。
【0031】
図5は、インタラクティブコンテンツを起動し、ダイナミックインタフェースを提供する際に使用し得る例示的なユーザ電子エンターテインメントシステムである。図5のエンターテインメントシステム500は、メインメモリ505、中央処理装置(CPU)510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、入出力(I/O)プロセッサ525、I/Oプロセッサメモリ530、ペリフェラルインタフェース535、メモリカード540、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース545、及び通信ネットワークインタフェース550を含む。エンターテインメントシステム500は、バス575を介してI/Oプロセッサ525に接続される、オペレーティングシステム読み出し専用メモリ(OS ROM)555、音声処理ユニット560、光ディスク制御ユニット570、及びハードディスクドライブ565をさらに含む。
【0032】
エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールであってよい。代わりに、エンターテインメントシステム500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、仮想現実デバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装されてもよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ない操作構成要素を含む場合がある。
【0033】
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、図5のCPU510は、専用バス580を介してメインメモリ505と通信する。一方、ベクトルユニット515及びグラフィックスプロセッシングユニット520は、専用バス590を介して通信し得る。図5のCPU510は、OS ROM555及びメインメモリ505に格納されるプログラムを実行する。図5のメインメモリ505は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ525を介して転送されたプログラムを含む場合がある。また、図5のI/Oプロセッサ525は、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図5のI/Oプロセッサ525は、おもに、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びペリフェラルインタフェース535を含むエンターテインメントシステム500の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0034】
図5のグラフィックスプロセッシングユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受信するグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット560は、スピーカ(図示せず)などの音声デバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。他のデバイスは、USBインタフェース545、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続される場合があり、これらは、システム500の中に、またはプロセッサなどのなんらかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
【0035】
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、ペリフェラルインタフェース535を介して命令をCPU510に提供し、これは、当技術分野で既知のさまざまな異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード540もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクタに指示するように、CPU510に命令してよい。
【0036】
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、異なり劣っている製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
【0037】
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及び動的メモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれに限定されない多くの形をとる場合がある。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意のその他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【0038】
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
【0039】
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
図1
図2
図3
図4A
図4B
図5