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特許7488086コンピュータシステム、サーバシステム及びゲームシステム
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-05-13
(45)【発行日】2024-05-21
(54)【発明の名称】コンピュータシステム、サーバシステム及びゲームシステム
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/79 20140101AFI20240514BHJP
   A63F 13/69 20140101ALI20240514BHJP
   A63F 13/795 20140101ALI20240514BHJP
   A63F 13/35 20140101ALI20240514BHJP
【FI】
A63F13/79 520
A63F13/69
A63F13/79
A63F13/795
A63F13/35
【請求項の数】 21
(21)【出願番号】P 2020063343
(22)【出願日】2020-03-31
(65)【公開番号】P2021159270
(43)【公開日】2021-10-11
【審査請求日】2023-02-10
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100124682
【弁理士】
【氏名又は名称】黒田 泰
(74)【代理人】
【識別番号】100104710
【弁理士】
【氏名又は名称】竹腰 昇
(74)【代理人】
【識別番号】100090479
【弁理士】
【氏名又は名称】井上 一
(72)【発明者】
【氏名】▲高▼橋 徹
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-042352(JP,A)
【文献】特開2014-233421(JP,A)
【文献】特開2014-184096(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 13/00-98
A63F 9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
前記行為の頻度に基づく強制没収条件を満たした場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを強制的に没収する強制没収制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項2】
前記強制没収制御手段による強制的な没収の前に前記所有プレーヤに事前通知を行う事前通知制御手段、
を更に備える請求項1に記載のコンピュータシステム。
【請求項3】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとして当該オブジェクトを所有するプレーヤが一時的に存在しない状態とし、その後に所定条件を満たしたときに前記他プレーヤを当該オブジェクトの新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項4】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、当該没収したオブジェクトとは異なる他のオブジェクトを前記他プレーヤに付与して前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備えるコンピュータシステム。
【請求項5】
前記報酬付与手段は、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有する、
請求項1~4の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項6】
前記報酬内容制御手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記報酬内容を可変に制御する、
請求項に記載のコンピュータシステム。
【請求項7】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記所有プレーヤが同一の前記オブジェクトを所有し続けている状態でのプレイ履歴に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有する、
コンピュータシステム。
【請求項8】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有し、
前記プレイ履歴には、前記行為が前記没収条件を満たさなかった回数、が含まれる、
コンピュータシステム。
【請求項9】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有し、
前記プレイ履歴には、前記行為が前記没収条件を満たさなかった場合の当該行為の状況、が含まれる、
コンピュータシステム。
【請求項10】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有し、
前記プレイ履歴には、前記没収条件を満たさない期間長、が含まれる、
コンピュータシステム。
【請求項11】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有し、
前記プレイ履歴には、前記行為の頻度、が含まれる、
コンピュータシステム。
【請求項12】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記オブジェクト付与手段によって前記ゲーム条件を満たして前記オブジェクトが付与された際の前記所有プレーヤのパラメータ値に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有する、
コンピュータシステム。
【請求項13】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段を有し、前記報酬付与条件を満たして前記所有プレーヤに前記報酬を付与した場合に、前記報酬内容制御手段による報酬内容の可変制御をリセットする、
コンピュータシステム。
【請求項14】
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段と、
を備え
前記報酬付与手段は、
前記没収条件を満たしたことを前記報酬付与条件を満たしたとみなして前記報酬を付与する手段と、
前記没収条件を満たした際の前記他プレーヤのパラメータ値、および/又は、前記所有プレーヤのパラメータ値、に基づいて、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段と、
を有する、
コンピュータシステム。
【請求項15】
前記没収制御手段は、前記報酬付与手段による前記報酬の付与が行われた場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとする報酬付与時没収手段、を有する、
請求項14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項16】
前記報酬内容を前記所有プレーヤに提示する制御を行う報酬内容提示制御手段、
を更に備える請求項14の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項17】
前記ゲーム条件、前記報酬付与条件および前記没収条件のうちの少なくとも1つを可変に制御する条件制御手段、
を更に備える請求項1~16の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項18】
前記ゲーム条件、前記報酬付与条件および前記没収条件のうちの少なくとも1つを前記ゲームに参加するプレーヤに提示する制御を行う条件提示制御手段、
を更に備える請求項1~17の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項19】
前記ゲームへの参加プレーヤをマッチングするマッチング制御手段であって、当該参加プレーヤが前記所有プレーヤである場合に、マッチングの際に当該所有プレーヤを識別表示する制御を行うマッチング制御手段、
を更に備える請求項1~18の何れか一項に記載のコンピュータシステム。
【請求項20】
プレーヤ端末と通信を行う、請求項1~19の何れか一項に記載のコンピュータシステムであるサーバシステム。
【請求項21】
プレーヤ端末と、
請求項20に記載のサーバシステムと、
を具備するゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、複数のプレーヤが参加するゲームを進行制御するコンピュータシステム等に関する。
【背景技術】
【0002】
複数のプレーヤが参加するゲームを盛り上げるための様々な技術が提案されている。例えば、プレーヤ同士が対戦する対戦ゲームにおいて、特別アイテムと引き換えできる補助オブジェクトを賭けた争奪戦を発生させる技術が知られている。具体的には、特別ルールを適用した特別対戦ゲームを確率的に発生させ、その勝者に補助オブジェクトを付与し、更に、その勝者との補助オブジェクトを賭けた再度の特別対戦ゲームを行わせる(例えば、特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2017-113438号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
複数のプレーヤが参加するゲームを盛り上げるための技術として、上述した従来技術は有効であるが、他の興趣性を有する新たな別の技術も求められている。
【0005】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、複数のプレーヤが参加するゲームの興趣性を高めることができる新たな技術を提供すること、である。
【課題を解決するための手段】
【0006】
上記課題を解決するための第1の発明は、
複数のプレーヤが参加するゲームの進行を制御するコンピュータシステムであって、
所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する(以下、当該オブジェクトを所有するプレーヤを「所有プレーヤ」という。)オブジェクト付与手段(例えば、図9のオブジェクト付与部212)と、
前記所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する報酬付与手段(例えば、図9の報酬付与部214)と、
前記所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、前記他プレーヤを新たな所有プレーヤとする没収制御手段(例えば、図9の没収制御部218)と、
を備えるコンピュータシステムである。
【0007】
第1の発明によれば、複数のプレーヤが参加するゲームの興趣性を更に高めることができる。つまり、オブジェクトの所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が没収条件を満たした場合に、所有プレーヤからオブジェクトが没収され、他プレーヤが新たな所有プレーヤとなる。これにより、例えば、所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為を対戦とした対戦ゲームにおいて、没収条件を所有プレーヤの敗北とすることで、オブジェクトを賭けてプレーヤ同士が対戦するといった、ゲームの興趣性を高めることができる新たな技術を実現できる。
【0008】
第2の発明は、第1の発明において、
前記報酬付与手段は、前記所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する報酬内容制御手段(例えば、図9の報酬内容制御部216)を有する、
コンピュータシステムである。
【0009】
第2の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が可変に制御される。つまり、オブジェクの所有プレーヤには報酬付与条件を満たした場合に報酬が付与されるが、その報酬内容が変化し得るので、どのような報酬が付与されるのかといった楽しみをプレーヤに与えることになり、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0010】
第3の発明は、第2の発明において、
前記報酬内容制御手段は、前記没収条件を満たさない間の前記所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、前記報酬内容を可変に制御する、
コンピュータシステムである。
【0011】
第3の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、没収条件を満たさない間の所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて可変に制御される。これにより、所有プレーヤとなってからの自身のプレイ履歴が報酬内容に反映されるといった新たな楽しみをプレーヤに与え、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0012】
第4の発明は、第3の発明において、
前記プレイ履歴には、前記行為が前記没収条件を満たさなかった回数、が含まれる、
コンピュータシステムである。
【0013】
第4の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、他プレーヤとの間の行為が没収条件を満たさなかった回数に基づいて、可変に制御される。これにより、例えば、対戦ゲームにおいて、所有プレーヤの対戦回数が多いほど所有プレーヤにとって“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように変化させることで、所有プレーヤに他プレーヤとの対戦を促し、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0014】
第5の発明は、第3又は第4の発明において、
前記プレイ履歴には、前記行為が前記没収条件を満たさなかった場合の当該行為の状況、が含まれる、
コンピュータシステムである。
【0015】
第5の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、他プレーヤとの間の行為が没収条件を満たさなかった場合の行為の状況、に基づいて可変に制御される。“行為の状況”とは、例えば、対戦ゲームにおいては、圧勝か薄氷の勝利かといった勝利の状況や、どの武器や防具、技等を使用して勝利したのかといった勝ち方、対戦に要した時間等である。これにより、例えば、対戦ゲームにおいて、報酬内容を念頭において対戦の仕方を工夫するといった更なる楽しみを与えることができる。
【0016】
第6の発明は、第3~第5の何れかの発明において、
前記プレイ履歴には、前記没収条件を満たさない期間長、が含まれる、
コンピュータシステムである。
【0017】
第6の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、没収条件を満たさない期間長、に基づいて可変に制御される。これにより、例えば、対戦ゲームにおいて、期間長が長いほど所有プレーヤにとって“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように変化させることで、所有プレーヤに対して、できるだけ長くオブジェクトを所有できるよう、他プレーヤとの対戦での勝利に対する動機付けとなり、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0018】
第7の発明は、第3~第6の何れかの発明において、
前記プレイ履歴には、前記行為の頻度、が含まれる、
コンピュータシステムである。
【0019】
第7の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、他プレーヤとの間の行為の頻度、に基づいて可変に制御される。これにより、例えば、対戦ゲームにおいて、頻度が高いほど所有プレーヤにとって“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように変化させることで、所有プレーヤに対して、頻度が高くなるように他プレーヤとの対戦を促し、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0020】
第8の発明は、第2~第7の何れかの発明において、
前記報酬内容制御手段は、前記オブジェクト付与手段によって前記ゲーム条件を満たして前記オブジェクトが付与された際の前記所有プレーヤのパラメータ値に基づいて、前記報酬内容を可変に制御する、
コンピュータシステムである。
【0021】
第8の発明によれば、所有プレーヤに付与される報酬内容が、ゲーム条件を満たしてオブジェクトが付与された際の所有プレーヤのパラメータ値に基づいて、可変に制御される。つまり、プレーヤのパラメータ値を、レベルや経験値等のゲーム進行に応じて変化し得る値とした場合には、ゲーム条件を満たしたのがいつの時点であるかによって報酬内容が変化し得る。また、プレーヤのパラメータ値を、職業や属性等のゲーム進行に応じて変化しない値とした場合には、ゲーム進行に関わらずプレーヤによって報酬内容が異なり得ることとなる。
【0022】
第9の発明は、第2~第8の何れかの発明において、
前記報酬付与段は、前記報酬付与条件を満たして前記所有プレーヤに前記報酬を付与した場合に、前記報酬内容制御手段による報酬内容の可変制御をリセットする、
コンピュータシステムである。
【0023】
第9の発明によれば、報酬付与条件を満たして所有プレーヤに報酬を付与した場合に、報酬内容の可変制御がリセットされる。
【0024】
第10の発明は、第2~第8の何れかの発明において、
前記報酬付与手段は、前記没収条件を満たしたことを前記報酬付与条件を満たしたとみなして前記報酬を付与する手段を有する、
コンピュータシステムである。
【0025】
第10の発明によれば、没収条件を満たして所有プレーヤのオブジェクトが没収されると、当該プレーヤに報酬が付与される。これにより、オブジェクトを所有していたことに対する報酬を付与することができる。
【0026】
第11の発明は、第10の発明において、
前記報酬内容制御手段は、前記行為が前記没収条件を満たした際の前記他プレーヤのパラメータ値、および/又は、前記所有プレーヤのパラメータ値、に基づいて、前記報酬内容を可変に制御する、
コンピュータシステムである。
【0027】
第11の発明によれば、所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が没収条件を満たした際の、当該他プレーヤ及び/又は所有プレーヤのパラメータ値に基づいて、報酬内容が可変に制御される。プレーヤのパラメータ値とは、例えば、レベルや経験値、体力値、保有アイテム、職業、属性等である。これにより、例えば、対戦ゲームにおいて、プレーヤ間のレベル差が大きいほど所有プレーヤにとって“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように変化させることで、熟練プレーヤとの対戦に対する動機付けとすることができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0028】
第12の発明は、第2~第8の何れかの発明において、
前記没収制御手段は、前記報酬付与手段による前記報酬の付与が行われた場合に、前記所有プレーヤから前記オブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとする報酬付与時没収手段(例えば、図9の報酬付与時没収部220)、を有する、
コンピュータシステムである。
【0029】
第12の発明によれば、所有プレーヤに報酬が付与されると、オブジェクトが没収されて非所有プレーヤとなる。つまり、オブジェクトを所有し続けたければ報酬を受けずにおくことになる。
【0030】
第13の発明は、第2~第12の何れかの発明において、
前記報酬内容を前記所有プレーヤに提示する制御を行う報酬内容提示制御手段(例えば、報酬内容提示制御部222)、
を更に備えるコンピュータシステムである。
【0031】
第13の発明によれば、報酬内容が、所有プレーヤに提示される。これにより、所有プレーヤは、変化し得る報酬内容を把握することができ、例えば、報酬内容が所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて可変制御される場合には、提示される報酬内容を確認しながら所望の報酬内容となるようにゲームプレイを行うといった、新たな楽しみを与えることができる。
【0032】
第14の発明は、第1~第13の何れかの発明において、
前記ゲーム条件、前記報酬付与条件および前記没収条件のうちの少なくとも1つを可変に制御する条件制御手段(例えば、図9の条件制御部224)、
を更に備えるコンピュータシステムである。
【0033】
第14の発明によれば、ゲーム条件、報酬付与条件及び没収条件のうちの少なくとも1つが可変に制御される。
【0034】
第15の発明は、第1~第14の何れかの発明において、
前記ゲーム条件、前記報酬付与条件および前記没収条件のうちの少なくとも1つを前記ゲームに参加するプレーヤに提示する制御を行う条件提示制御手段(例えば、図9の条件提示部226)、
を更に備えるコンピュータシステムである。
【0035】
第15の発明によれば、ゲーム条件、報酬付与条件及び没収条件のうちの少なくとも1つが、ゲームの参加プレーヤに提示される。これにより、ゲームの参加プレーヤは、オブジェクトが付与されるように、報酬が付与されるように、或いは、オブジェクトが没収されないようにといったように、提示された条件を考慮してゲームプレイを行うことができ、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0036】
第16の発明は、第1~第15の何れかの発明において、
前記ゲームへの参加プレーヤをマッチングするマッチング制御手段であって、当該参加プレーヤが前記所有プレーヤである場合に、マッチングの際に当該所有プレーヤを識別表示する制御を行うマッチング制御手段(例えば、図9のマッチング制御部228)、
を更に備えるコンピュータシステムである。
【0037】
第16の発明によれば、参加プレーヤのマッチングの際に、所有プレーヤが識別表示される。これにより、参加プレーヤは、何れの他プレーヤがオブジェクトの所有プレーヤであるのかを把握することができるので、例えば、対戦ゲームにおいて、所有プレーヤと他プレーヤとの間の対戦を促し、緊張感のあるゲームとすることができる。
【0038】
第17の発明は、
プレーヤ端末と通信を行う、第1~第16の何れかの発明のコンピュータシステムであるサーバシステムである。
【0039】
第17の発明によれば、第1~第16の何れかの発明の効果を発揮するサーバシステムを実現できる。
【0040】
第18の発明は、
プレーヤ端末と、
第17の発明のサーバシステムと、
を具備するゲームシステムである。
【0041】
第18の発明によれば、第1~第17の何れかの発明の効果を発揮するゲームシステムを実現できる。
【図面の簡単な説明】
【0042】
図1】ゲームシステムの構成図。
図2】ゲームの説明図。
図3】オブジェクト及び報酬の説明図。
図4】対戦によるオブジェクトの没収の説明図。
図5】報酬内容の可変制御の説明図。
図6】報酬内容の可変制御の説明図。
図7】報酬内容の可変制御の説明図。
図8】報酬内容の可変制御の説明図。
図9】サーバシステムの機能構成図。
図10】プレーヤ管理データの一例。
図11】オブジェクト初期設定情報の一例。
図12】オブジェクト管理データの一例。
図13】付与オブジェクト設定テーブルの一例。
図14】マッチング履歴情報の一例。
図15】プレイデータの一例。
図16】プレーヤ端末の機能構成図。
図17】ゲーム制御処理のフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0043】
以下、図面を参照して本発明の好適な実施形態について説明する。なお、以下に説明する実施形態によって本発明が限定されるものではなく、本発明を適用可能な形態が以下の実施形態に限定されるものでもない。また、図面の記載において、同一要素には同一符号を付す。
【0044】
[ゲームシステム]
図1は、本実施形態のゲームシステムの構成の一例を示す図である。図1によれば、本実施形態のゲームシステム1は、通信ネットワークNに接続可能なサーバシステム1000と、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスし、サーバシステム1000との間で通信可能な複数のプレーヤ端末1500とを備える。
【0045】
通信ネットワークNは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信ネットワークNとは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLAN(Local Area Network)の他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方法については有線/無線を問わない。
【0046】
サーバシステム1000は、本体装置1010と、キーボード1002と、ディスプレイ1004と、ストレージ1030とを有し、本体装置1010に制御基板1020を搭載するコンピュータシステムである。
【0047】
制御基板1020には、CPU(Central Processing Unit)1021やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種プロセッサ、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ1022、通信装置1023が搭載されている。なお、制御基板1020の一部又は全部は、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)や、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、SoC(System on a Chip)により実現するとしてもよい。これらの演算回路もプロセッサということができる。そして、サーバシステム1000は、制御基板1020が所定のプログラム及びデータに基づいて演算処理することにより、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを実現する。例えば、プレーヤ登録に係るプレーヤ管理機能、プレーヤ端末1500でのゲームの実行制御を管理するゲーム管理機能、を実現する。つまり、本実施形態におけるゲームは、一種のクライアント・サーバ型のオンラインゲームとして実現される。
【0048】
なお、サーバシステム1000は、図1に示す単体の構成に限らず、各機能を分担する複数のブレードサーバを搭載して相互に内部バスを介してデータ通信可能に接続した構成であってもよい。或いは、離れた場所に設置された独立した複数のサーバを、通信回線を介してデータ通信させることで、全体としてサーバシステム1000として機能させる構成であってもよい。
【0049】
プレーヤ端末1500は、プレーヤ3がゲームプレイのために個別に使用するコンピュータシステムであって、通信ネットワークNを介してサーバシステム1000にアクセスできる電子装置(電子機器)である。本実施形態のプレーヤ端末1500は、ハードウェアとしてはいわゆるスマートフォンと呼ばれる装置として説明するが、携帯型ゲーム装置や、ゲームコントローラ、パソコン、タブレット型コンピュータ、ウェアラブルコンピュータ、などでもよい。また、図1に示す単体の装置に限らず、複数の装置が連携して一体的に機能する構成であってもよい。
【0050】
[ゲームの説明]
1.概要
ゲームシステム1において実施されるゲームは、多人数同時参加型のオンライン対戦ゲームであって、各プレーヤが、自身のプレーヤキャラクタに基づくゲーム画像を見ながらプレーヤキャラクタを操作して、ゲーム終了となるまで他プレーヤのプレーヤキャラクタとの対戦を繰り返す、いわゆるバトルロイヤルゲーム(サバイバルゲームとも呼ばれる)である。
【0051】
図2は、本実施形態のゲームの概要を説明する図である。図2に示すように、本実施形態のゲームでは、仮想3次元空間として構成したゲーム空間W1に、所定最大数の参加プレーヤ3それぞれのプレーヤキャラクタ5が配置される。参加プレーヤ3は、例えば、プレーヤ3のレベルに基づくマッチングによって決定される。参加プレーヤ3が有するプレーヤ端末1500には、当該プレーヤ3のプレーヤキャラクタ5に基づく視点から見たゲーム空間W1の画像であるゲーム画像W3が表示される。プレーヤ3は、ゲーム画像W3を見ながら、自身のプレーヤキャラクタ5を操作して、他プレーヤ3のプレーヤキャラクタ5との対戦を繰り返すことでゲームをプレイする。
【0052】
対戦とは、2人のプレーヤ3が、自身のプレーヤキャラクタ5を操作して互いに相手プレーヤ3のプレーヤキャラクタ5を攻撃して勝敗(勝利及び敗北)を決することが可能な行為である。敗北とは、他プレーヤ3の攻撃によって所定量以上のダメージ量が加えられたことで行動が不能となった状態である。攻撃によって与えられるダメージ量は、双方のプレーヤキャラクタ5の能力に関するパラメータ値、装備する武器や防具等などによって決まる。対戦に敗北したプレーヤ3のプレーヤキャラクタ5は、操作不能としてゲーム空間W1に配置されたままとされるか、ゲーム空間W1から消失される。これにより、対戦に敗北したプレーヤ3は、以降はゲーム終了までプレイできない。最後の1人となるまでゲームが続行され、最後の1人となったプレーヤ3のみが当該ゲームの勝者とされる。なお、時間制限付きのバトルロイヤルゲームとし、所定時間が経過するまで生き残ったプレーヤ3を勝者とすることとしてもよい。
【0053】
2.特徴
本実施形態のゲームでは、所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与し、当該オブジェクトを所有するプレーヤである所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所与のプレーヤに所与の報酬を付与する。
【0054】
具体的には、図3に示すように、所与のゲーム条件を満たしたプレーヤ3に、オブジェクトとしてタマゴ10が付与される。当該プレーヤ3は、オブジェクトを所有する所有プレーヤとなる。そして、所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たすと、当該所有プレーヤに、報酬としてサブキャラクタ12が付与される。サブキャラクタ12は、以降のゲームに登場して主人であるプレーヤ3に付き添ってゲーム進行に役立つ行為を自動実行する、いわゆるお供キャラクタである。報酬付与条件であるサブキャラクタ12の付与を受ける条件は、例えば、所有プレーヤによる所定の指示操作入力がなされたことといった所有プレーヤの手動的な条件であってもよいし、オブジェクトの所有期間が所定の期間に達した場合や、所定の対戦連続勝利数に達した場合、所定のアイテムが使用された場合、等に関する条件としてもよい。報酬であるサブキャラクタ12が付与される際は、オブジェクトであるタマゴ10が割れて中からサブキャラクタ12が登場する演出が実行される。報酬の付与によって、所有プレーヤが所有していたオブジェクト(この場合、タマゴ10)は没収されて無くなり、所有プレーヤはオブジェクトを所有しない非所有プレーヤとなる。
【0055】
オブジェクトが付与されるゲーム条件としては、例えば、ゲームプレイの参加回数、ゲームの総プレイ時間、他プレーヤとの対戦で勝利した回数、所定アイテムの使用等に関する条件としてもよいし、ゲーム空間中の所定位置に隠して配置されていたオブジェクトを発見する行為といったゲーム進行上の条件、等として定めてもよい。また、対戦で勝利したとき等の所定タイミングにおいて、所定確率で付与するか否かを決定するようにしてもよい。
【0056】
また、所有プレーヤと他プレーヤとの行為が所有プレーヤからオブジェクトを没収する没収条件を満たす場合には、所有プレーヤからオブジェクトを没収して所有プレーヤを非所有プレーヤとし、他プレーヤを新たな所有プレーヤとする。
【0057】
具体的には、図4に示すように、所有プレーヤ3cのプレーヤキャラクタ5cと他プレーヤ3dの他プレーヤキャラクタ5dとが対戦して、所有プレーヤ3cが他プレーヤ3dに敗北した場合に、所有プレーヤ3cの所有するオブジェクトが没収されて所有プレーヤ3cは非所有プレーヤとなり、他プレーヤ3dが、そのオブジェクトを所有して新たな所有プレーヤとなる。所有プレーヤのオブジェクトの没収及び他プレーヤが新たな所有プレーヤとなること、が生じた場合には、所有プレーヤのオブジェクトを他プレーヤが奪う演出が実施される。また、所有プレーヤが他プレーヤに敗北すること、が没収条件である。一方、所有プレーヤ3cが他プレーヤ3dに勝利した場合には、所有プレーヤ3cは、オブジェクトを所有し続けて所有プレーヤのままである。
【0058】
また、所有プレーヤに付与する報酬内容を、没収条件を満たさない間の所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて可変に制御する。プレイ履歴は、行為が没収条件を満たさなかった回数、行為が没収条件を満たさなかった場合の当該行為の状況、没収条件を満たさない期間長、行為の頻度、を含む。
【0059】
具体的には、図5に示すように、所有プレーヤのプレイ履歴に応じて、報酬として、外見やゲーム進行に関するパラメータ値が異なるサブキャラクタ12が付与される。異なるサブキャラクタ12が付与される、ともいえる。本実施形態では、所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為は対戦であり、没収条件は他プレーヤとの対戦で他プレーヤに敗北することであるから、没収条件を満たさない間とは、所有プレーヤである間であり、その間、他プレーヤとの対戦では他プレーヤに勝利し続けていることになる。
【0060】
従って、バトルロイヤルゲームである本実施形態においては、対戦回数(勝利回数ともいえる)とは、行為が没収条件を満たさなかった回数ということもできる。対戦の状況とは、行為が没収条件を満たさなかった場合の当該行為の状況である。例えば、他プレーヤとの対戦に要した時間や、他プレーヤに与えたダメージ量、勝利した時点での自プレーヤの余力(残りの体力値等)、を対戦の状況とすることができる。没収条件を満たさない期間長とは、所有プレーヤとなった時刻t0からの経過時間である所有期間長のことである。行為の頻度とは、例えば、対戦回数(勝利回数)を所有期間長で除算した単位時間当たりの対戦回数(勝利回数)である対戦頻度(勝利頻度ともいえる)のことである。
【0061】
報酬の可変制御は、本実施形態では、オブジェクト内に仮想的に存在しているサブキャラクタ12が何か、どのようなサブキャラクタ12とするかによって実現される。具体的には、ゲーム条件を満たしてオブジェクトが付与された際の所有パラメータのパラメータ値に基づいて、報酬であるサブキャラクタ12を可変に制御する。具体的には、オブジェクトであるタマゴ10は複数種類が用意されており、そのタマゴ10の種類毎に、報酬として異なる種類のサブキャラクタ12が対応付けられている。更に、タマゴ10の種類毎に、所有プレーヤのパラメータ値の条件が対応付けられているとともに、報酬内容を可変制御するための異なる変化条件が対応付けられている。所有プレーヤのパラメータ値としては、例えば、プレーヤのレベル(ゲームプレイの経験や技量を表す)や属性、職業等がある。つまり、ゲーム条件を満たしてオブジェクトが付与される時点での所有プレーヤのパラメータ値に応じて、オブジェクトとして付与されるタマゴ10の種類及び報酬として付与されるサブキャラクタ12の種類が決まり、所有プレーヤのプレイ履歴に応じて、そのサブキャラクタ12の外見やパラメータ値が変化する。
【0062】
図6図8は、報酬内容の可変制御の一例である。図6では、オブジェクトである種類α1のタマゴ10aには、報酬として種類α2のサブキャラクタ12aが対応付けられており、報酬内容であるサブキャラクタ12aの外見やパラメータ値は、所有プレーヤのプレイ履歴である対戦回数(撃破回数)に基づいて変化する。報酬内容の可変制御は、報酬内容設定テーブル323aに従ってなされる。報酬内容設定テーブル323aは、変化条件である対戦回数(勝利回数)と、報酬内容であるサブキャラクタ12aの外見やパラメータ値と、を対応付けて定めている。図6の報酬内容設定テーブル323aでは、対戦回数(勝利回数)が多くなるほど、強そうな外見となり、パラメータ値が上昇する等、ゲームの進行に役立つ“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように定められている。これにより、所有プレーヤに対して、より多くの他プレーヤとの対戦を促す動機付けとすることができる。
【0063】
図7では、オブジェクトである種類β1のタマゴ10bには、報酬として種類β2のサブキャラクタ12bが対応付けられており、報酬内容であるサブキャラクタ12bの外見やパラメータ値は、所有プレーヤのプレイ履歴である対戦の状況に基づいて変化する。報酬内容の可変制御は、報酬内容設定テーブル323bに従ってなされる。報酬内容設定テーブル323bは、変化条件である対戦の状況と、報酬内容であるサブキャラクタ12bの外見やパラメータ値とを対応付けて定めている。図7の報酬内容設定テーブル323bでは、対戦の状況を対戦終了時の所有プレーヤの残り体力値としているが、これ以外でもよい。残り体力値が多いほど、圧勝に近い勝利であるとみなせるので、より強そうな外見となったりパラメータ値が上昇する等、ゲームの進行に役立つ“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように定められている。これにより、所有プレーヤに対して、圧勝できるような他プレーヤとの対戦を促すことができる。勿論、これとは逆に僅差で勝利するほど(残り体力値が小さいほど)、より強そうな外見となったりパラメータ値が上昇する等、ゲームの進行に役立つ“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように報酬内容設定テーブル323bを定めてもよい。
【0064】
図8では、オブジェクトである種類γ1のタマゴ10cには、報酬として種類γ2のサブキャラクタ12cが対応付けられており、報酬内容であるサブキャラクタ12cの外見やパラメータ値は、所有プレーヤのプレイ履歴である所有期間長に基づいて変化する。報酬内容の可変制御は、報酬内容設定テーブル323cに従ってなされる。報酬内容設定テーブル323cは、変化条件である所有期間長と、報酬内容であるサブキャラクタ12cの外見やパラメータ値とを対応付けて定めている。図8の報酬内容設定テーブル323cでは、所有期間長が長くなるほど、より強そうな外見となったりパラメータ値が上昇する等、ゲームの進行に役立つ“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように定められている。これにより、所有プレーヤに対して、オブジェクトを長い時間所有できるように、他プレーヤに対して敗北しない(つまり勝利する)対戦を続けさせる動機付けとすることができる。
【0065】
また、その他の報酬内容の可変制御を行うこととしてもよい。例えば、対戦頻度(勝利頻度)に基づく報酬内容の可変制御として、報酬内容設定テーブル323を、対戦頻度が高いほど“良い”或いは“有利な”報酬内容となるように定めるとよい。対戦頻度は、所有期間長と対戦回数との両者から算出される。例えば、所有期間長は長いが対戦回数が少ない場合には、対戦頻度は小さくなり、対戦を避けて逃げ回っているとみなせる。対して、同じ所有期間長であっても対戦回数が多いほど、対戦頻度が高い。従って、対戦頻度が高いほど報酬内容が“良い”或いは“有利”になるため、所有プレーヤに対して、より多くの対戦を促すことができる。また没収条件に、対戦頻度が所定頻度以下であること(対戦頻度が低いこと)、を含めるようにして、所有プレーヤの対戦頻度が所定頻度以下である場合には、当該所有プレーヤが所有するオブジェクトを没収するようにしてもよい。また、没収する前に、このまま所定期間対戦をしない場合には没収する旨の事前通知をするようにしてもよい。対戦頻度が低い場合とは、例えば、所有期間は長いが対戦回数が少ないため、所有プレーヤが他プレーヤとの対戦を避けて逃げ回っているとみなせる場合である。没収前の事前通知や没収をすることで、そのような所有プレーヤに対して他プレーヤとの対戦を促す効果が得られる。
【0066】
[機能構成]
1.サーバシステム
図9は、サーバシステム1000の機能構成を示すブロック図である。図9によれば、サーバシステム1000は、操作入力部102と、画像表示部104と、音声出力部106と、通信部108と、サーバ処理部200と、サーバ記憶部300とを備える。
【0067】
操作入力部102は、サーバシステム1000の管理のための各種の操作入力に応じて操作入力信号をサーバ処理部200に出力する。図1のキーボード1002がこれに該当する。
【0068】
サーバ処理部200は、例えば、CPUやGPU等のプロセッサや、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部102やサーバ記憶部300を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部102からの操作入力信号、プレーヤ端末1500からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、サーバシステム1000の動作を統合的に制御する。図1の制御基板1020がこれに該当する。また、サーバ処理部200は、プレーヤ管理部202と、ゲーム管理部210と、計時部240と、画像生成部234と、音生成部236と、通信制御部238とを有する。勿論、これら以外の機能も適宜含めることができる。
【0069】
プレーヤ管理部202は、プレーヤの登録管理に係る各種処理を行う。本実施形態では、登録プレーヤへの固有のプレーヤアカウントの付与、プレーヤアカウント別に個人情報を登録管理する登録情報管理、ゲームデータの管理、の各機能を有する。勿論、これら以外のアカウントに紐付けられるデータの管理機能も適宜含めることができる。プレーヤ管理部202は、プレーヤ登録手続きを経たプレーヤ3に固有のアカウント(プレーヤID)を割り当ててプレーヤ管理データ310を生成することで、各プレーヤ3に関するデータの管理を行う。
【0070】
図10は、プレーヤ管理データ310の一例を示す図である。図10によれば、プレーヤ管理データ310は、登録プレーヤ毎に生成され、当該プレーヤに割り当てられたプレーヤアカウント311と、当該プレーヤのプレーヤ端末1500の端末ID312と、ゲームセーブデータ313と、プレイ履歴データ314とを含む。プレーヤアカウント311は、当該プレーヤに割り当てた固有のプレーヤIDのほか、当該プレーヤによって任意に設定されるプレーヤ名やパスワードを含む。ゲームセーブデータ313は、属性やレベルを含むプレーヤパラメータと、オブジェクトの所有有無や所有するオブジェクトのオブジェクトIDを含む所有オブジェクト情報と、報酬として付与されて保有しているサブキャラクタに関する保有サブキャラクタ情報とを含む。プレイ履歴データ314は、当該プレーヤが参加した1回のゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイにおいて参加したマッチングIDと、オブジェクト所有履歴情報とを含む。オブジェクト所有履歴情報は、当該ゲームプレイにおいて所有したオブジェクト毎に生成され、当該オブジェクトのオブジェクトIDと、当該オブジェクトがゲーム条件を満たして付与されたオブジェクトである場合の当該付与を受けた付与日時と、当該オブジェクトが所有プレーヤとの対戦に勝利して所有したオブジェクトである場合の所有し始めた所有日時と、没収条件を満たして没収された場合の没収日時と、報酬付与条件を満たして報酬が付与された場合の報酬付与日時及び報酬内容とを含む。
【0071】
ゲーム管理部210は、ゲームの実行管理に係る各種処理を行う。本実施形態のゲームは、クライアント・サーバ型のオンラインゲームなので、ゲーム管理部210は、プレーヤ端末1500と通信を行いながらゲームプレイに必要なデータを提供する制御を行う。また、ゲーム管理部210は、オブジェクト付与部212と、報酬付与部214と、没収制御部218と、報酬内容提示制御部222と、条件制御部224と、条件提示部226と、マッチング制御部228とを有する。
【0072】
オブジェクト付与部212は、所与のゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトを付与する。具体的には、ゲーム条件を満たしたプレーヤに、オブジェクトとして予め用意されている複数種類のタマゴの中から何れかの種類のタマゴを、オブジェクトとして当該プレーヤに付与する。オブジェクトは、オブジェクト初期設定情報320として定められている。
【0073】
図11は、オブジェクト初期設定情報320の一例である。図11によれば、オブジェクト初期設定情報320は、オブジェクトであるタマゴの種類321毎に、当該オブジェクトのモデルデータ322と、報酬内容設定テーブル323とを対応付けて定めている。
【0074】
また、オブジェクト付与部212によりプレーヤ3に付与されたオブジェクトに関するデータは、オブジェクト管理データ340によって管理される。
【0075】
図12は、オブジェクト管理データ340の一例である。図12によれば、オブジェクト管理データ340は、付与されたオブジェクトそれぞれについて生成され、当該オブジェクトに割り当てられた固有のオブジェクトID341と、当該オブジェクトであるタマゴの種類(オブジェクト種類)342と、所有プレーヤ履歴情報343と、報酬内容変化履歴情報344とを含む。所有プレーヤ履歴情報343は、当該オブジェクトを所有した所有プレーヤの履歴であり、所有していた期間と、所有プレーヤとを対応付けて時系列に格納している。報酬内容変化履歴情報344は、当該オブジェクトの所有プレーヤに付与され得た報酬内容の履歴(実際に付与されるまでの報酬内容の変化の履歴である)であり、報酬内容が変化した日時と、変化後の報酬内容とを対応付けて時系列に格納している。
【0076】
報酬付与部214は、オブジェクトを所有するプレーヤである所有プレーヤが所与の報酬付与条件を満たした場合に、当該所有プレーヤに所与の報酬を付与する。具体的には、所有プレーヤが所有するオブジェクトであるタマゴの種類に対応付けられているサブキャラクタを、報酬として当該プレーヤに付与する。オブジェクトに対応する報酬は、該当するオブジェクト初期設定情報320の報酬内容設定テーブル323において定められている。報酬付与条件とは、例えば、所有プレーヤによる所定の指示操作入力がなされたことといった所有プレーヤの手動的な条件であってもよいし、オブジェクトの所有期間が所定の期間に達した場合や、所定の対戦連続勝利数に達した場合、所定のアイテムが使用された場合、等に関する条件としてもよい。報酬付与条件は報酬付与条件設定情報352として予め定められている。
【0077】
また、報酬付与部214は、報酬内容制御部216を有する。
【0078】
報酬内容制御部216は、所有プレーヤに付与する報酬内容を可変に制御する。例えば、没収条件を満たさない間の所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて、報酬内容を可変に制御する。プレイ履歴には、行為が没収条件を満たさなかった回数、行為が没収条件を満たさなかった場合の当該行為の状況、没収条件を満たさない期間長、行為の頻度、が含まれる。具体的には、所有プレーヤの所有するオブジェクトであるタマゴの種類に対応付けられている報酬内容設定テーブル323に従って、当該所有プレーヤが当該オブジェクトを所有している間のプレイ履歴に基づき、報酬内容であるサブキャラクタの外見やパラメータ値(ランクなど)を変化させる。また、プレイ履歴には、報酬付与条件を満たした日時を含めるようにし、報酬付与条件を満たした日時に基づいて、報酬内容を可変に制御するようにしてもよい。例えば、イベント期間には、その期間だけの特別な報酬内容とする。その際のイベント期間や報酬内容は、予めプレーヤに提示しておくとよい。或いは、平日であるか祝日であるかといった曜日、昼間であるか夜間であるかといった時間帯、等に応じて報酬内容を可変に決定するようにしてもよい。
【0079】
また、報酬内容制御部216は、オブジェクト付与部212によってゲーム条件を満たしてオブジェクトが付与された際の所有プレーヤのパラメータ値に基づいて、報酬内容を可変に制御する。具体的には、ゲーム条件を満たしたプレーヤにオブジェクトであるタマゴを付与する際に、付与オブジェクト設定テーブル330に従い、その時点での当該プレーヤのパラメータに基づいて付与するタマゴの種類を決定する。ゲーム条件は、例えば、ゲームプレイの参加回数、ゲームの総プレイ時間、他プレーヤとの対戦で勝利した回数、所定アイテムの使用等に関する条件としてもよいし、ゲーム空間中の所定位置に隠して配置されていたオブジェクトを発見する行為といったゲーム進行上の条件、等として定めてもよい。また、対戦で勝利したとき等の所定タイミングにおいて、所定確率で付与するか否かを決定するようにしてもよい。ゲーム条件は、ゲーム条件設定情報350として予め設定されて記憶されている。
【0080】
図13は、付与オブジェクト設定テーブル330の一例である。図13によれば、付与オブジェクト設定テーブル330は、プレーヤのパラメータ値であるレベルと、付与するオブジェクトであるタマゴの種類とを対応付けて定めている。なお、プレーヤのパラメータ値としては、レベルのほか、属性(水や火、風等)や職業、とすることもできる。その場合、属性や職業に有利な種類のオブジェクトや報酬を対応付けておくと効果的である。
【0081】
没収制御部218は、所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為が所有プレーヤからオブジェクトを没収する没収条件を満たす場合に、所有プレーヤからオブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、他プレーヤを新たな所有プレーヤとする。具体的には、所有プレーヤと他プレーヤとの間の行為として対戦が行われて所有プレーヤが他プレーヤに敗北した場合に、所有プレーヤからオブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとし、他プレーヤを当該オブジェクトを所有する新たな所有プレーヤとする。このとき、所有プレーヤのオブジェクトを他プレーヤが奪うといった演出を行う。
【0082】
また、前記没収制御部218は、報酬付与時没収部220を有する。
【0083】
報酬付与時没収部220は、報酬付与部214による報酬の付与が行われた場合に、所有プレーヤからオブジェクトを没収して当該所有プレーヤを非所有プレーヤとする。具体的には、報酬付与条件の1つである、所有プレーヤによる所定の指示操作入力がなされた場合に、オブジェクトであるタマゴを割ると中から報酬であるサブキャラクタが登場するといった演出を行って、所有プレーヤへの報酬の付与を行い、所有プレーヤからオブジェクトを没収して非所有プレーヤとする。
【0084】
報酬内容提示制御部222は、報酬内容を所有プレーヤに提示する制御を行う。具体的には、オブジェクトであるタマゴの色や模様といった表示態様を、その時点で付与され得る報酬内容であるサブジェクトの外見やパラメータ値(ランクなど)に応じた表示態様とすることでヒントとして提示することができる。或いは、付与され得る報酬内容であるサブキャラクタの外見を概略表示するようにしてもよい。この提示は、常に行うようにしてもよいし、所定の提示条件が満たされた場合に行うようにしてもよい。提示条件としては、例えば、秘密の泉に行って泉の水面にタマゴを映すとタマゴの中身であるサブキャラクタに関する提示が行われるといった、ゲーム空間における所定箇所において所定操作を行うことを条件としてもよいし、所定アイテムを使用するとタマゴの中身が見えるようになるといった条件としてもよい。
【0085】
条件制御部224は、ゲーム条件、報酬付与条件および没収条件のうちの少なくとも1つを可変に制御する。具体的には、予め、参加プレーヤの人数やレベル、ゲームステージの難易度等のそれぞれに対応付けた複数種類の条件を用意しておき、バトルロイヤルゲームを実行する前のマッチング時の条件として選択して適用することができる。
【0086】
条件提示部226は、ゲーム条件、報酬付与条件および没収条件のうちの少なくとも1つをゲームに参加するプレーヤに提示する制御を行う。具体的には、ゲーム条件や報酬付与条件、没収条件をゲームのルールとして、マッチングの前や、ゲームプレイの開始前、プレイ中に、参加プレーヤに提示することができる。
【0087】
マッチング制御部228は、ゲームへの参加プレーヤをマッチングするとともに、当該参加プレーヤが所有プレーヤである場合に、マッチングの際に当該所有プレーヤを識別表示して他のプレーヤに報知する制御を行う。所有プレーヤの識別表示としては、例えば、マッチングが終了してゲームプレイを開始する前やゲームプレイ中に表示する参加プレーヤの一覧において、所有プレーヤであることを示すアイコンを付加表示するとしてもよいし、ゲームプレイ中に、所有プレーヤのプレーヤキャラクタに当該アイコンを付加表示するようにしてもよい。
【0088】
計時部240は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【0089】
画像生成部234は、サーバシステム1000のシステム管理に関する画像や、プレーヤ端末1500で表示させるための画像等を生成する。そして、システム管理に関する画像信号を画像表示部104へ出力する。画像表示部104は、画像生成部234から入力される画像信号に基づいてシステム管理のための各種画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタといった画像表示装置によって実現できる。図1のディスプレイ1004がこれに該当する。
【0090】
音生成部236は、音声データの生成やデコードをするICやソフトウェアの実行により実現され、サーバシステム1000のシステム管理やゲームプレイに係る操作音やBGM等の音声データを生成或いはデコードする。そして、システム管理に関する音声信号を音声出力部106へ出力する。音声出力部106は、音声信号に基づく音声を放音する。図1の本体装置1010やディスプレイ1004が備えるスピーカ(不図示)がこれに該当する。
【0091】
通信制御部238は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部108を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。通信部108は、通信ネットワークNと接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。図1の通信装置1016がこれに該当する。
【0092】
サーバ記憶部300は、サーバ処理部200にサーバシステム1000を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのプログラムや各種データ等を記憶する。また、サーバ処理部200の作業領域として用いられ、サーバ処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク、オンラインストレージ等によって実現される。サーバ記憶部300には、サーバシステム1000の各種の機能部を実現するためのサーバプログラム302と、配信用クライアントプログラム304と、プレーヤ管理データ310と、オブジェクト初期設定情報320と、付与オブジェクト設定テーブル330と、オブジェクト管理データ340と、ゲーム条件設定情報350と、報酬付与条件設定情報352と、没収条件設定情報354と、マッチング履歴情報360と、プレイデータ370とが記憶される。
【0093】
マッチング履歴情報360は、マッチング制御部228によりマッチングされたゲームプレイの参加プレーヤの履歴である。図14に、マッチング履歴情報360の一例を示す。図14によれば、マッチング履歴情報360は、当該マッチングに割り当てられた固有のマッチングIDと、該当するゲームプレイの開始日時及び終了日時と、参加プレーヤリストと、対戦履歴情報とを含む。対戦履歴情報は、当該ゲームプレイにおいて行われた対戦の履歴であり、各対戦について、対戦日時と、対戦したプレーヤのプレーヤIDと、勝敗と、を対応付けて時系列に格納している。
【0094】
プレイデータ370は、現在行われているゲームプレイに関するデータである。図15は、プレイデータ370の一例である。図15によれば、プレイデータ370は、ゲームプレイ毎に生成され、当該ゲームプレイの参加プレーヤのマッチングIDと、開始日時と、対戦履歴情報と、オブジェクト履歴情報とを含む。オブジェクト履歴情報は、当該ゲームプレイにおいて参加プレーヤに所有されたオブジェクトに関するデータであり、オブジェクト毎に生成され、当該オブジェクトのオブジェクトIDと、当該オブジェクトであるタマゴの種類と、所有プレーヤ履歴情報と、報酬内容変化履歴情報とを含む。所有プレーヤ履歴情報は、当該ゲームプレイにおいて当該オブジェクトの所有プレーヤとなった参加プレーヤの履歴であり、所有期間と、所有プレーヤとを対応付けて時系列に格納している。報酬内容変化履歴情報は、当該ゲームプレイにおける当該オブジェクトの所有プレーヤに付与され得る報酬内容の履歴であり、報酬内容の変化日時と、変化後の報酬内容とを対応付けて時系列に格納している。
【0095】
2.プレーヤ端末
図16は、プレーヤ端末1500の機能構成の一例を示すブロック図である。図16によれば、プレーヤ端末1500は、操作入力部502と、画像表示部504と、音出力部506と、通信部508と、端末処理部600と、端末記憶部700とを備える。
【0096】
操作入力部502は、プレーヤ3による各種の操作入力に応じて操作入力信号を端末処理部600に出力する。例えば、プッシュスイッチやジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、加速度センサ、ジャイロ、CCDモジュール等によって実現できる。
【0097】
端末処理部600は、例えば、プロセッサや、ICメモリ等の電子部品によって実現され、操作入力部502や端末記憶部700を含む各機能部との間でデータの入出力制御を行う。プロセッサは、例えば、CPUやGPUなどの集中演算装置の他、ASICやFPGA等の演算回路も含む。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部502からの操作信号、サーバシステム1000からの受信データ等に基づいて各種の演算処理を実行して、プレーヤ端末1500の動作を制御する。また、端末処理部600は、ゲーム制御部610と、計時部620と、通信制御部628とを有する。
【0098】
ゲーム制御部610は、操作信号送信制御部612と、ゲーム画面表示制御部614と、音声再生制御部616とを有する。
【0099】
操作信号送信制御部612は、操作入力部502になされた操作に応じて、各種データやリクエストをサーバシステム1000へ送信するための処理を実行する。
【0100】
ゲーム画面表示制御部614は、サーバシステム1000から受信した各種画像データに基づいてゲーム画面を表示するための制御を行う。例えば、CPU、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーディック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現され、サーバシステム1000から受信した各種データに基づいて、1フレーム時間(例えば、1/60秒)で1枚のゲーム画面の画像を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部504に出力する。本実施形態では、ゲーム画面の画像をサーバシステム1000にて生成する構成とするが、当該画像をプレーヤ端末1500にて生成する構成も可能である。
【0101】
画像表示部504は、ゲーム画面表示制御部614から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、プロジェクタ、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
【0102】
音声再生制御部616は、サーバシステム1000から受信した各種音声データに基づいてゲーム音声(例えば、効果音、BGM、声優による台詞読み上げ等)を放音させるための制御を行う。例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生するためのオーディオコーディック等によって実現され、ゲームに係る効果音やBGM、各種操作音、台詞読み上げ音声等の各種音声の音信号を生成し、音出力部506に出力する。
【0103】
音出力部506は、音声再生制御部616から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を出力する。
【0104】
通信制御部628は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部508を介して外部装置とのデータのやり取りを実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現される。
【0105】
計時部620は、システムクロックを利用して現在日時等の計時を行う。
【0106】
端末記憶部700は、端末処理部600にプレーヤ端末1500を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームプレイに必要なプログラム、各種データ等を記憶する。また、端末処理部600の作業領域として用いられ、端末処理部600が各種プログラムに従って実行した演算結果や、操作入力部502からの入力データ等を一時的に記憶する。例えば、RAMやROM等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現される。本実施形態では、端末記憶部700は、クライアントプログラム702を記憶する。
【0107】
クライアントプログラム702は、端末処理部600が読み出して実行することによってゲーム制御部610としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトウェアである。本実施形態では、サーバシステム1000から提供される配信用クライアントプログラム304(図9参照)のコピーとする。なお、クライアントプログラム702は、ゲームを実現する技術手法に応じて専用のクライアントプログラムであってもよいし、ウェブブラウザプログラム及びインタラクティブな画像表示を実現するプラグイン等により構成するとしてもよい。
【0108】
[処理の流れ]
図17は、ゲーム処理の流れを説明するフローチャートである。この処理は、ゲーム管理部210が実行する1回のゲームプレイに関する処理である。
【0109】
先ず、マッチング制御部228が、参加プレーヤのマッチングを行う(ステップS1)。次いで、報酬内容制御部216が、ゲームプレイの開始時点において各参加プレーヤが所有しているオブジェクトそれぞれを対象とした報酬可変処理を開始する(ステップS3)。つまり、各オブジェクトに該当する種類の報酬内容設定テーブル323に従って、所有プレーヤに付与され得る報酬内容を可変制御する。そして、ゲームプレイを開始し、ゲームプレイ中に、参加プレーヤ同士の対戦が発生したならば(ステップS5:YES)、当該各参加プレーヤの操作指示に従って対戦させる当該参加プレーヤ同士の対戦処理を行う(ステップS7)。対戦の結果として、所有プレーヤが他プレーヤに敗北したならば(ステップS9:YES)、没収制御部218が、その敗北した所有プレーヤからオブジェクトを没収して非所有プレーヤとする(ステップS11)。また、勝利した他プレーヤに、そのオブジェクトを付与して、当該他プレーヤを新たな所有プレーヤとする(ステップS13)。
【0110】
続いて、参加プレーヤそれぞれを対象とした繰り返し処理(ループA)を行う。先ず、対象の参加プレーヤ(対象プレーヤ)は行動が可能な状態であるかを判断し、行動可能な状態ならば(ステップS15:YES)、オブジェクト付与部212が、対象プレーヤがゲーム条件を満たしたかを判断する。ゲーム条件を満たしたならば(ステップS17:YES)、オブジェクト付与部212は、対象プレーヤに新たなオブジェクトを付与して所有プレーヤとする(ステップS19)。ここで付与されたオブジェクトは、報酬可変処理の対象に追加される。
【0111】
また、報酬付与部214が、対象プレーヤが所有プレーヤであり、且つ、報酬付与条件を満たしたかを判断し、所有プレーヤであるとともに報酬付与条件を満たしたならば(ステップS21:YES)、対象プレーヤが所有しているオブジェクトに対応する報酬を付与する(ステップS23)。そして、報酬付与時没収部220が、対象プレーヤが所有しているオブジェクトを没収して非所有プレーヤとする(ステップS25)。ここまでが繰り返し処理(ループA)である。
【0112】
全ての参加プレーヤを対象とした繰り返し処理を行うと、続いて、ゲーム終了条件を満たしてゲームプレイを終了するかを判断し、終了しないならば(ステップS27:NO)、ステップS5に戻る。ゲームプレイを終了するならば(ステップS27:YES)、報酬内容制御部216が行っている報酬可変処理を終了する(ステップS29)。
【0113】
[作用効果]
このように、本実施形態によれば、複数のプレーヤが参加するゲームの興趣性を更に高めることができる。つまり、オブジェクトであるタマゴ10の所有プレーヤと他プレーヤとの間の対戦において所有プレーヤが敗北した場合に、所有プレーヤからオブジェクトが没収され、他プレーヤが新たな所有プレーヤとなる。これにより、オブジェクトを賭けてプレーヤ同士が対戦するといった、ゲームの興趣性を高めることができる新たな技術を実現できる。また、所有プレーヤが報酬付与条件を満たした場合に付与される報酬内容が、所有している間の対戦回数(勝利回数)や対戦の状況、所有期間長、対戦頻度(勝利頻度)等のプレイ履歴に基づいて可変に制御される。これにより、どのような報酬が付与されるのかといった楽しみをプレーヤに与えることになり、ゲームの興趣性を更に高めることができる。
【0114】
[変形例]
なお、本発明の適用可能な実施形態は上述の実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能なのは勿論である。
【0115】
(A)没収条件
上述の実施形態では、没収条件を他プレーヤとの対戦における敗北としたが、これ以外でもよい。例えば、他プレーヤとの対戦において所定回数(例えば、2回)以上連続して敗北とすることができる。
【0116】
(B)オブジェクトの所有の変化(所有権の遷移)
上述の実施形態では、所有プレーヤが対戦において他プレーヤに敗北した場合に所有プレーヤから没収されたオブジェクトが、勝利した他プレーヤに所有が移り、当該他プレーヤが新たな所有プレーヤとなるとした。しかし、所有プレーヤのオブジェクトが没収されることで、当該オブジェクトの所有者がいなくなる(所有権が消失する)こととしてもよいし、当該オブジェクトを消滅させることとしてもよい。また、勝利した他プレーヤに所有が移る(所有権が移る)場合であっても、直前まで所有プレーヤであったプレーヤからオブジェクトが没収された時点で一時的に所有者がいない状態となり、所定時間が経過した後に、当該勝利した他のプレーヤに所有が移る(所有権が移る)ようにしてもよい。
【0117】
(C)別のオブジェクトを所有
上述の実施形態では、所有プレーヤが対戦において他プレーヤに敗北した場合に所有プレーヤから没収されたオブジェクトが、勝利した他プレーヤに所有が移り、当該他プレーヤが新たな所有プレーヤとなるとした。勝利した他プレーヤは、勝利した相手の所有プレーヤから没収したオブジェクトではなく、別の新たなオブジェクトを所有するようにしてもよい。その際には、直前まで所有プレーヤであったプレーヤから没収したオブジェクトは、消滅するようにしても良いし、一時的に所有されない状態となり、例えば、ゲーム条件等の所与の条件を満たしたプレーヤに付与されるようにしてもよい。
【0118】
(D)没収時に報酬付与
没収条件を満たしたことを報酬付与条件を満たしたとみなして報酬を付与するようにしてもよい。具体的には、所有プレーヤが対戦において他プレーヤに敗北してオブジェクトであるタマゴ10が没収される際に、オブジェクトを所有していたことに対する何らかの報酬を付与することとする。付与する報酬は、その対戦の終了時点における所有プレーヤのプレイ履歴に基づいて決定する。
【0119】
(E)報酬付与時のオブジェクトの没収
上述の実施形態では、所有プレーヤが報酬付与条件を満たして報酬が付与されると、所有していたオブジェクトが没収されることとしたが、没収されないとしてもよい。或いは、所定回数の報酬の付与がなされると、オブジェクトが没収されるようにしてもよい。そして、報酬付与条件を満たして所有プレーヤに報酬を付与したがオブジェクトを没収しない場合には、報酬内容の可変制御をリセットするようにしてもよいし、リセットしないで継続するようにしてもよい。
【0120】
(F)報酬内容の可変制御
上述の実施形態では、オブジェクトの所有プレーヤに付与される報酬内容の可変制御を、所有プレーヤが当該オブジェクトを所有している間のプレイ履歴に基づき、報酬内容設定テーブル323(図6図8参照)に従って行う。つまり、所有プレーヤのオブジェクトが没収されて、対戦において当該所有プレーヤに勝利した他プレーヤが、そのオブジェクトを所有して新たな所有プレーヤとなると、その時点で報酬内容の変化制御がリセットされることになる。これを、没収された時点での報酬内容の変化制御を引き継ぐようにしても良い。具体的には、報酬内容設定テーブル323において、プレイ履歴に対応付けて定める報酬内容を、所有プレーヤとなった時点での報酬内容を基準とした相対的な変化として定めておく。
【0121】
(G)ゲームの種類
また、本発明を適用可能なゲームは、上述の実施形態におけるバトルロイヤルゲームに限らず、複数のプレーヤが参加するゲームならば種類を問わない。没収条件を満たす行為は、ゲームの種類に応じて適宜定めることができる。
【符号の説明】
【0122】
1…ゲームシステム
1000…サーバシステム
200…サーバ処理部
202…プレーヤ管理部
210…ゲーム管理部
212…オブジェクト付与部
214…報酬付与部
216…報酬内容制御部
218…没収制御部
220…報酬付与時没収部
222…報酬内容提示制御部
224…条件制御部
226…条件提示部
228…マッチング制御部
300…サーバ記憶部
302…サーバプログラム
304…配信用クライアントプログラム
310…プレーヤ管理データ
320…オブジェクト初期設定情報
330…付与オブジェクト設定テーブル
340…オブジェクト管理データ
350…ゲーム条件設定情報
352…報酬付与条件設定情報
354…没収条件設定情報
360…マッチング履歴情報
370…プレイデータ
1500…プレーヤ端末
3…プレーヤ
5…プレーヤキャラクタ
10…タマゴ(オブジェクト)
12…サブキャラクタ
図1
図2
図3
図4
図5
図6
図7
図8
図9
図10
図11
図12
図13
図14
図15
図16
図17