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特許7516629プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-07-05
(45)【発行日】2024-07-16
(54)【発明の名称】プログラム、ゲームシステム及びゲーム実行方法
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/825 20140101AFI20240708BHJP
   A63F 13/533 20140101ALI20240708BHJP
【FI】
A63F13/825
A63F13/533
【請求項の数】 14
(21)【出願番号】P 2023117458
(22)【出願日】2023-07-19
(62)【分割の表示】P 2019015218の分割
【原出願日】2019-01-31
(65)【公開番号】P2023126566
(43)【公開日】2023-09-07
【審査請求日】2023-07-19
(73)【特許権者】
【識別番号】000134855
【氏名又は名称】株式会社バンダイナムコエンターテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100090387
【弁理士】
【氏名又は名称】布施 行夫
(74)【代理人】
【識別番号】100090398
【弁理士】
【氏名又は名称】大渕 美千栄
(72)【発明者】
【氏名】下野 昌隆
(72)【発明者】
【氏名】村井 伸太郎
(72)【発明者】
【氏名】堤 悠介
【審査官】鈴木 崇雅
(56)【参考文献】
【文献】特開2019-010379(JP,A)
【文献】特開2013-144010(JP,A)
【文献】特許第3440265(JP,B2)
【文献】特開2007-075447(JP,A)
【文献】山下 章,ファイナルファンタジーX バトルアルティマニア 初版 FINAL FANTASY X BATTLE ULTIMANIA,第1版,株式会社スクウェア・エニックス SQUARE ENIX 田口,p.54-71
【文献】初の“NEWニンテンドー3DS専用”タイトル「ゼノブレイド」プレイレポート。驚異的な移植度に立体視やおまけ,4Games.net[Online],2015年03月27日,https://www.4gamer.net/games/271/G027199/20150320100/,[検索日 2022年10月27日]
【文献】[ドラクエ11]スキルパネルの効果や使い方,ドラクエ11総攻略[Online],2017年07月17日,https://70okugame.com/dq11/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%8D%E3%83%AB/%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%AB%E3%83%91%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%8A%B9%E6%9E%9C,[検索日 2023年4月10日]
【文献】[シャニマス]プロデュースアイドルとサポートアイドルの違いは?,アイマス通信[online],2018年04月25日,[2024年5月22日検索]、インターネット:<URL:https://xn--ccke7dvhv10nps6e.com/archives/4741>
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F 9/24、13/00-13/98
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続する前記育成マップを決定することを特徴とするプログラム。
【請求項2】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続先の前記育成マップにおける接続位置を決定することを特徴とするプログラム。
【請求項3】
請求項1又は2において、
前記育成マップ接続部は、
前記接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成要素に対応付けられた前記育成マークの位置を、前記育成マップの接続位置とすることを特徴とするプログラム。
【請求項4】
請求項1乃至3のいずれか1項において、
前記選択部は、
プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、
前記キャラクタ育成部は、
前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
【請求項5】
請求項1乃至4のいずれか1項において、
前記育成マップ接続部は、
複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を
決定することを特徴とするプログラム。
【請求項6】
請求項1乃至5のいずれか1項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項7】
請求項1乃至6のいずれか1項において、
前記選択部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にすることを特徴とするプログラム。
【請求項8】
請求項1乃至7のいずれか1項において、
前記キャラクタ育成部は、
前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラム。
【請求項9】
請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えることを特徴とするプログラム。
【請求項10】
請求項1乃至8のいずれか1項において、
前記表示制御部は、
前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させることを特徴とするプログラム。
【請求項11】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部とを含み、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続する前記育成マップを決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項12】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲームシステムであって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部とを含み、
前記キャラクタ育成部は、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続部は、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続先の前記育成マップにおける接続位置を決定することを特徴とするゲームシステム。
【請求項13】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲーム実行方法であって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択ステップと、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成ステップと、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続ステップとを含み、
前記キャラクタ育成ステップでは、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続ステップでは、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続する前記育成マップを決定することを特徴とするゲーム実行方法。
【請求項14】
複数のキャラクタを育成するゲームを実行するゲーム実行方法であって、
前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御ステップと、
前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択ステップと、
前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成ステップと、
前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続ステップとを含み、
前記キャラクタ育成ステップでは、
前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成し、
前記育成マップ接続ステップでは、
前記育成マップにおいて選択された育成要素の個数が前記接続条件を満たした場合に、選択された育成要素の個数に応じて、接続先の前記育成マップにおける接続位置を決定することを特徴とするゲーム実行方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、プログラム及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【0002】
従来から、表示画面にキャラクタの能力の設定のための設定マップを表示し、プレーヤの操作入力に基づいてキャラクタの能力を設定してキャラクタを育成するゲームが知られている(特許文献1参照)。
【先行技術文献】
【特許文献】
【0003】
【文献】特開2007-75447号公報
【発明の概要】
【発明が解決しようとする課題】
【0004】
上記の従来のゲームでは、複数のキャラクタがゲーム本編に登場しているにも関わらず、キャラクタ毎に用意された専用の設定マップを用いて、キャラクタ毎に個別に能力を設定することで複数のキャラクタの育成を行っていた。すなわち、上記の従来のゲームでは、設定マップを用いてキャラクタを育成する際に、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されていないため、ゲーム本編に比べてキャラクタを育成する際の興趣性が低いという問題があった。
【0005】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることが可能なプログラム及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【0006】
(1)本発明は、複数のキャラクタを育成するゲームを実行するためのプログラムであって、前記キャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた複数の育成要素に対応付けられた複数の育成マークが配置された育成マップを表示部に表示させる表示制御部と、前記キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する選択部と、前記選択された育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成するキャラクタ育成部と、前記育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、前記キャラクタに対応付けられた育成マップと他の前記キャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する育成マップ接続部としてコンピュータを機能させ、前記キャラクタ育成部は、前記接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、前記キャラクタを育成することを特徴とするプログラムに関する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記プログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関する。
【0007】
本発明によれば、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップとを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0008】
(2)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、プレーヤの操作に基づいて、前記キャラクタの育成マップに配置された複数の育成
マークのうち、いずれかの育成マークを選択し、前記キャラクタ育成部は、前記選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。
【0009】
(3)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記育成マップにおける選択状況が前記接続条件を満たした場合に、前記育成マップを接続してもよい。
【0010】
本発明によれば、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップが接続されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0011】
(4)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する前記育成マップを決定してもよい。
【0012】
本発明によれば、満たされた接続条件に応じて接続する育成マップが決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0013】
(5)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、複数の前記接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、前記育成マップの接続位置を決定してもよい。
【0014】
本発明によれば、満たされた接続条件に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0015】
(6)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記育成マップ接続部は、前記接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成要素に対応付けられた前記育成マークの位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。
【0016】
本発明によれば、育成マップの選択状況に応じて育成マップの接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0017】
(7)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップに配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。
【0018】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0019】
(8)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記選択部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置される育成マークに対応付けられた育成要素を選択可能にしてもよい。
【0020】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択してキャラクタを育成することができるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0021】
(9)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記キャラクタ育成部は、前記キャラクタの育成マップと前記他のキャラクタの育成マップが接続された場合、当該接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの育成要素に基づいて、前記キャラクタを育成してもよい。
【0022】
本発明によれば、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素に基づいてキャラクタが育成されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。
【0023】
(10)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、複数の前記育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて当該育成マップを並び替えてもよい。
【0024】
本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。
【0025】
(11)また本発明に係るプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムでは、前記表示制御部は、前記育成マップごとに異なる画面に前記育成マップを表示させ、前記育成マップが接続された場合に、当該接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。
【0026】
本発明によれば、育成マップの接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。
【図面の簡単な説明】
【0027】
図1】本実施形態のゲームシステムを示す図。
図2】本実施形態の端末の機能ブロック図の一例を示す図。
図3】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
図4】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
図5】本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面の一例を示す図。
図6】接続条件を満たす場合の一例を示す図。
図7】接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。
図8】接続対象を決定する手法の一例について説明するための図。
図9】1つの育成マップが複数の育成マップに接続される場合の一例を示す図。
図10】接続位置から新たな育成マップが発生する場合の一例を示す図。
図11】育成マップの並び替えの一例を示す図。
図12】本実施形態のゲームシステムの処理の流れを示すフローチャート。
【発明を実施するための形態】
【0028】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必要構成要件であるとは限らない。
【0029】
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムを示す。本実施形態では、複数の端末10とサーバ20(サーバシステム)とによって構成される。つまり、図1に示すように、本実施形態のゲームシステムは、サービスを提供するサーバ20と、端末10(10A、10B、10C・・・)とが、ネットワークに接続可能に構成される。
【0030】
サーバ20は、端末10からの要求に応じてオンラインゲームサービスを提供する情報処理装置である。サーバ20は、1又は複数のサーバ(認証サーバ、マッチングサーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。
【0031】
本実施形態では、端末10においてゲームプログラムが実行され、サーバ20では、プレーヤのアカウント情報や、端末10で実行されるゲームのゲーム結果、当該ゲームで使用可能なゲーム媒体(キャラクタ、アイテム等)、当該ゲームで使用可能なゲーム内通貨などの情報が管理される。
【0032】
端末10は、携帯端末(スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)、パーソナルコンピュータ(PC)、ゲーム装置、画像生成装置などの情報処理装置であり、インターネット(WAN)、LANなどのネットワークを介してサーバ20に接続可能な装置である。なお、端末10とサーバ20との通信回線は、有線でもよいし無線でもよい。
【0033】
図2に、本実施形態のゲーム装置(端末10)の機能ブロック図の一例を示す。なお本実施形態のゲーム装置は図2の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
【0034】
入力部150は、プレーヤからの入力情報を入力(検出)するための機器であり、プレーヤの入力情報(操作入力)を処理部100に出力する。入力部150の機能は、タッチパネル、タッチパッド、マウス、方向キーやボタン、キーボード等の入力機器により実現することができる。
【0035】
記憶部170は、処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを記憶するとともに、処理部100のワーク領域として機能し、その機能はハードディスク、RAMなどにより実現できる。記憶部170は、複数のキャラクタそれぞれに関する情報(種類、属性、基本能力、特殊能力、保有アイテム、装備品など)と、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップに関する情報を記憶する。
【0036】
表示部190は、処理部100で生成されたゲーム画像を出力するものであり、その機能は、入力部150としても機能するタッチパネル、LCD或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などのディスプレイにより実現できる。
【0037】
音出力部192は、処理部100で生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。
【0038】
通信部196はサーバ20や他の端末10との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【0039】
なお、サーバ20が有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている処理部100の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムや各種データを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムや各種データを受信して端末を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
【0040】
処理部100(プロセッサ)は、入力部150からの入力情報(操作情報)、プログラム、通信部196を介して受信したデータなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理、などの処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。処理部100は、表示制御部110、選択部112、キャラクタ育成部114、育成マップ接続部116、画像生成部120、音生成部130を含む。
【0041】
表示制御部110は、育成対象となるキャラクタごとに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップを表示部190に表示させる。なお、「育成マップ」には、キャラクタ専
用の育成マップ(専用育成マップ)だけでなく、他のキャラクタと共有している育成マップ(共有育成マップ)も含まれる。例えば、育成対象の全てのキャラクタにそれぞれ専用の育成マップが用意されていてもよいし、一部のキャラクタのみに専用の育成マップが用意されていてもよい。また、1つの育成マップを他のキャラクタと共有しているキャラクタと、専用の育成マップを持っているキャラクタが混在していてもよい。
【0042】
各育成マップには、複数の育成マークがツリー状、ライン状、マス目状、或いはタイル状等に配置されている。育成マップは、所与のスタート地点から始まるものであってもよいし、スタート地点が存在しないものであってもよい。各育成マークには、育成要素が対応付けられている。育成要素とは、キャラクタを育成するための効果(能力)を有する要素である。例えば、育成要素は、キャラクタの基本能力(攻撃力、防御力、回復力等)を上昇させる効果や、特殊能力(必殺技、特技、魔法、スキル等)や職業(ジョブ)をキャラクタに取得させる効果、キャラクタのレベルを上昇させる効果や、レベルを上げるために必要な経験値を取得する効果、育成ポイント(育成の対価として消費されるポイント)を取得する効果、装備品(武器、防具、衣装、アクセサリー等)やジェスチャー(キャラクタの表情や動作)を取得する効果、消費アイテム(回復薬、食料、ゲーム内通貨等)や非消費アイテム(扉や宝箱を開ける鍵など)を取得する効果、音声データ(ゲーム内楽曲、キャラクタのボイス等)や画像データ(キャラクタのイラスト等)を取得する効果、或いは、新たなゲーム内容(クエスト、任務等)を解放する効果を有する。育成要素は、上記のような正の効果(プレーヤにとってゲーム上有利な効果)を有する要素に限らず、負の効果(プレーヤにとってゲーム上不利な効果、例えばキャラクタの基本能力を低下させる効果)を有する要素を含んでいてもよいし、何ら効果を有さない要素を含んでいてもよい。
【0043】
選択部112は、キャラクタの育成マップに対応付けられた複数の育成要素のうち、いずれかの育成要素を選択する。また、選択部112は、プレーヤの操作に基づいて、キャラクタの育成マップに配置された複数の育成マークのうち、いずれかの育成マークを選択してもよい。なお、プレーヤが育成マークを直接指定して選択するようにしてもよいし、プレーヤの操作に応じて間接的に(例えば、プレーヤの操作に応じて抽選を行い、当該抽選の抽選結果に基づいて)育成マークが選択されるようにしてもよい。また、育成マップにおいて既に選択された育成マークに隣接して配置された育成マークのみを選択できるようにしてもよいし、育成マークの配置に関わらずプレーヤが自由に(任意の)育成マークを選択できるようにしてもよい。また、育成マップに対応付けられた育成要素(或いは、育成マップに配置された育成マーク)を当該育成マップの経路に従って自動的に順番に選択するようにしてもよい。この場合、選択された時点では育成マークが表示されないようにしてもよい。例えば、育成マップの経路に従って選択された育成要素に基づき育成が行われた(次の育成要素が内部的に選択された)後に、その育成要素に対応する育成マークが育成済みの育成マークとして育成マップ上に表示(配置)されるようにしてもよい。
【0044】
育成マーク(育成要素)が選択されると、育成の対価として、育成ポイントが消費される。育成ポイントは、ゲームパート(キャラクタをゲームに登場させて進行するゲーム本編)で獲得することができるポイントであり、育成対価としてのみ使用される専用ポイントであってもよいし、ゲームパートでも使用されるゲームパラメータ(例えば、経験値)であってもよい。また、育成ポイントは、所定期間が経過する度に付与されるものであってもよいし、プレーヤがゲームにログインする度に付与されるものであってもよい。また、育成ポイントは、キャラクタに対して付与されキャラクタごとに蓄積されるものであってもよいし、プレーヤに対して付与されプレーヤごとに蓄積されるものであってもよい。また、育成ポイントがキャラクタごとに蓄積されるものである場合、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、当該キャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよいし、当該キャラクタとは異なるキャラクタの育成の対価として消費するようにしてもよい。ま
た、キャラクタに蓄積された育成ポイントを、複数のキャラクタで共有して消費するようにしてもよい。また、育成マーク(育成要素)ごとに必要な育成ポイントの量を異ならせてもよいし、育成マーク(育成要素)ごとに必要な育成ポイントの種類を異ならせてもよい。例えば、キャラクタの基本能力を上昇させる育成マークを選択するには、「専用ポイント」という種類の育成ポイントを消費する必要があり、キャラクタに装備品を取得させる育成マークを選択するには、「経験値」という種類の育成ポイントを消費する必要があるようにしてもよい。また、ゲームパートの進行や、プレーヤやキャラクタのレベルの上昇に応じて、必要となる育成ポイントの内容(量や種類)が変更させるようにしてもよい。また、育成マークを選択するのに育成ポイントの消費を不要としてもよい。この場合、ゲームパートから育成パートに移行するタイミングや、育成マークを選択できる個数や時間に制限を設けてもよい。
【0045】
キャラクタ育成部114は、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素(選択された育成要素)に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタを育成する(当該キャラクタに対して当該育成要素の効果を発動させる)。なお、育成マップにおいて選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと異なる他のキャラクタに影響を与えるようにしてもよく、例えば、当該育成要素に基づいて、当該育成マップに対応付けられたキャラクタと当該他のキャラクタとを育成してもよいし、当該他のキャラクタのみを育成してもよい。
【0046】
育成マップ接続部116は、育成マップにおける選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップと他のキャラクタに対応付けられた育成マップとを接続する。育成マップにおける選択状況とは、選択された育成マークの育成マップにおける位置であってもよいし、選択された育成マークの内容であってもよいし、選択された育成マークの個数であってもよいし、育成ポイントの数であってもよい。育成マップ接続部116は、各キャラクタに対応付けられた育成マップごとに、それまでに選択された育成マークの内容(選択された育成マークに対応する育成要素の内容や種類)と選択順序を、選択状況の履歴として記憶部170に記憶させる。なお、育成マップの接続は、専用育成マップ同士を接続するものに限らず、専用育成マップと共有育成マップとを接続してもよいし、共有育成マップ同士を接続してもよい。
【0047】
また、育成マップ接続部116は、複数の育成マップにおける選択状況が接続条件を満たした場合に、育成マップを接続してもよい。また、育成マップ接続部116は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップを決定してもよい。また、育成マップ接続部116は、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップの接続位置を決定してもよい。また、育成マップ接続部116は、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マーク(選択された育成要素に対応付けられた育成マーク)の位置に基づいて、育成マップの接続位置を決定してもよい。
【0048】
キャラクタ育成部114は、接続された他のキャラクタの育成マップに基づいて、キャラクタを育成する。例えば、選択部112は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク(育成マークに対応付けられた育成要素)を選択可能にし、キャラクタ育成部114は、接続された他のキャラクタの育成マップに配置された育成マーク(選択可能となった育成マーク)のうち、選択された育成マークに対応付けられた育成要素に基づいて当該キャラクタを育成してもよい。また、選択部112は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップの接続位置を基点とした所定範囲内に配置された育成マークを選択可能にしてもよい。また、キャラクタ育成部114は、キャラクタの育成マップと他のキャラクタの育成マップが接続された場合、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて接続時以前に選択済みの
育成マークの育成要素に基づいて、当該キャラクタを育成してもよい。
【0049】
表示制御部110は、複数の育成マップを同一画面上に表示させ、接続の有無に応じて育成マップを並び替えてもよい。例えば、接続された育成マップが画面上で隣り合うように育成マップを並び替えてもよい。また、表示制御部110は、育成マップごとに異なる画面に育成マップを表示させ、育成マップが接続された場合に、接続された育成マップを同一画面上に表示させてもよい。
【0050】
画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて描画処理を行い、これによりゲーム画像(ゲームパートではキャラクタを含むゲーム画像、育成パートでは育成マップを含むゲーム画像)を生成し、表示部190に出力する。画像生成部120は、オブジェクト空間(ゲーム空間)内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(いわゆる3次元画像)を生成してもよい。
【0051】
音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。
【0052】
また処理部100は、ゲームを開始した場合には、ゲームを開始したことを通知するための情報をサーバ20に送信し、ゲームが終了した場合には、ゲーム結果や各種ゲームパラメータに関するゲーム結果情報をサーバ20に送信する。サーバ20は、ゲーム装置(端末10)から送信された、ゲーム結果情報に基づいて、各プレーヤに対応付けられた各種データの更新処理を行う。
【0053】
また、本実施形態のゲームシステムをサーバシステムとして構成してもよい。サーバシステムは、1又は複数のサーバ(認証サーバ、ゲーム処理サーバ、通信サーバ、課金サーバ、データベースサーバ等)により構成することができる。この場合には、サーバシステムは、ネットワークを介して接続された1又は複数の端末(例えば、スマートフォン、携帯電話、携帯型ゲーム機等)から送信された操作入力(端末の入力部に入力されたデータ)に基づいて、処理部100の各部(表示制御部110、選択部112、キャラクタ育成部114、育成マップ接続部116)の処理を行って、画像を生成するための画像生成用データを生成し、生成した画像生成用データを各端末に対して送信する。ここで、画像生成用データとは、本実施形態の手法により生成された画像を各端末において表示するためのデータであり、画像データそのものでもよいし、各端末が画像を生成するために用いる各種データ(オブジェクトデータ、ゲーム処理結果データ等)であってもよい。また、処理部100の各部の処理を、サーバと端末で分散して実行するようにゲームシステムを構成してもよい。
【0054】
2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。本実施形態のゲームシステムは、ゲームパートにおいて、プレーヤが操作する複数のキャラクタが敵キャラクタと戦闘を行うゲームを実行し、育成パートにおいて、キャラクタごとの育成マップを用いて複数のキャラクタを育成するゲームを実行するように構成されている。
【0055】
図3は、本実施形態のゲームシステムで生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す図である。ゲーム画面GIは、端末10の表示部190(タッチパネル)に表示され、プレーヤは、指先やタッチペン等の接触媒体をタッチパネルに接触させる操作(タッチ操作)を行うことで操作入力を行うことができる。
【0056】
図3に示すように、育成パートにおいて、ゲーム画面GIには、複数のキャラクタのアイコン200(200a~200d)と、各キャラクタに対応付けられた育成マップ21
0(210a~210d)が表示される。ここでは、4人のキャラクタ「A」~「D」に対応付けられた4つの育成マップ210a~210dが表示されている。育成マップ210には、複数の育成マーク220が配置されている。ここでは、キャラクタ「A」の育成マップ210aには4つの育成マーク220aが配置され、キャラクタ「B」の育成マップ210bには4つの育成マーク220bが配置され、キャラクタ「C」の育成マップ210cには4つの育成マーク220cが配置され、キャラクタ「D」の育成マップ210dには4つの育成マーク220dが配置されている。4つの育成マーク220はライン状に配列され、隣接する2つの育成マーク220は線分230を介して接続されている。
【0057】
各育成マーク220には、育成要素が対応付けられている。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aの上から1番目(最上位)の育成マーク220aには、「回復薬A」(消費アイテムの一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から2番目の育成マーク220aには、「攻撃力」(基本能力の一例)を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から3番目の育成マーク220aには、「防具A」(装備品の一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から4番目(最下位)の育成マーク220aには、「必殺技A」(特殊能力の一例)を取得させる育成要素が対応付けられている。また、キャラクタ「B」の育成マップ210bの最上位の育成マーク220bには、「食料」(消費アイテムの一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、上から2番目の育成マーク220bには、「レベル」を上昇させる育成要素が対応付けられ、上から3番目の育成マーク220bには、「武器A」(装備品の一例)を取得させる育成要素が対応付けられ、最下位の育成マーク220bには、「スキルB」(特殊能力の一例)を取得させる育成要素が対応付けられている。
【0058】
プレーヤは、任意のキャラクタのアイコン200を選択し、育成対価(育成ポイントの消費)と引き換えに、当該キャラクタに対応付けられた育成マップ210に配置された育成マーク220を選択することで、選択した育成マーク220に対応付けられた育成要素の効果を発動させて、選択したキャラクタを育成することができる。図3に示す例では、キャラクタ「A」のアイコン200aが選択されており、アイコン200aが太枠で表示されている。プレーヤは、育成マップ210において、最上位の育成マーク220をスタート地点として、最下位の育成マークに向けて順に選択することができる。図3に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択済みの育成マーク220aはないため、最上位の育成マーク220aが選択可能な状態となっており、2~4番目の育成マーク220aは選択不能となっている。
【0059】
プレーヤが最上位の育成マーク220aを選択すると、当該育成マーク220aに対応付けられた育成要素「回復薬A」が発動され、キャラクタ「A」は「回復薬A」を取得する。すると、選択済みの最上位の育成マーク220aに隣接する2番目の育成マーク220aが選択可能な状態となる。図4に示すように、選択済みの育成マーク220は、未選択の育成マークとは異なる表示態様で強調表示され、ここでは、選択済みの育成マーク220aが点網掛けで表示されている。なお、選択済みの育成マーク220のうち直近に選択された育成マーク220上にキャラクタのアイコン200を表示するようにしてもよい。続いてプレーヤが2番目の育成マーク220aを選択すると、当該育成マーク220aに対応付けられた育成要素「攻撃力UP」が発動され、キャラクタ「A」の攻撃力が当該育成要素に応じた量だけ上昇する。そして、選択済みの2番目の育成マーク220aに隣接する3番目の育成マーク220a(育成要素「防具A」に対応する育成マーク)が選択可能な状態となる。
【0060】
ここで、本実施形態では、育成マップ210における育成マーク220の選択状況が所与の接続条件を満たした場合に、キャラクタに対応付けられた育成マップ210と他のキャラクタに対応付けられた育成マップ210とが接続され、接続された他のキャラクタの
育成マップ210に配置された育成マーク220が選択可能な状態となる。
【0061】
例えば、直近に選択された育成マーク220の位置が所定位置である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。図5に示す例では、プレーヤが育成マップ210aの最下位の育成マーク220aを選択した(4番目の育成マークに到達した)ことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」(他のキャラクタ)の育成マップ210bが接続され、育成マップ210bに配置された育成マーク220bが選択可能となっている。ここでは、育成マップ210aの最下位の育成マーク220aを接続元とし、育成マップ210bの2番目の育成マーク220bを接続先として、当該育成マーク220aと当該育成マーク220bとが線分230を介して接続されているため、接続先である2番目の育成マーク220bが選択可能な状態となる。プレーヤが、育成マップ210bの2番目の育成マーク220bを選択すると、当該育成マーク220bに対応付けられた育成要素「レベルUP」が発動され、キャラクタ「A」のレベルが上昇する。そして選択済みの2番目の育成マーク220bに隣接する最上位の育成マーク220b(育成要素「食料」に対応する育成マーク)と3番目の育成マーク220b(育成要素「武器A」に対応する育成マーク)とが選択可能な状態となる。
【0062】
なお、接続された他のキャラクタの育成マップ210に配置された全ての育成マーク220を選択できるようにしてもよいし、接続された他のキャラクタの育成マップ210の接続位置(接続先の位置)を基点として所定範囲内に配置された育成マーク220のみを選択できるようにしてもよい。例えば、接続位置にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの2番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以降にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの2~4番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの1、2番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよいし、接続位置にある育成マークに隣接する育成マーク(図5の例では、育成マップ210bの1~3番目の育成マーク220b)しか選択できないようにしてもよい。また、接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する(接続位置以前にある全ての育成マークの育成要素を発動させる)ようにしてもよいし、接続位置以前にある育成マークのうち接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。例えば、図4に示す例において、育成マップ210aが、育成マップ210bの3番目の育成マーク220bを接続先として接続され、その時点で育成マップ210bの1、2番目の育成マーク220bが選択済みである場合、当該1、2番目の育成マーク220bの育成要素「食料」、「レベルUP」を発動させてキャラクタ「A」を育成するようにしてもよい。また、接続位置に関わらず、接続された他のキャラクタの育成マップ210において接続時以前に選択済みの育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成するようにしてもよい。なお、接続された他のキャラクタの育成マップにおいて選択済みの育成マークの育成要素が、キャラクタに適用不能な育成要素(例えば、「ボイス」、「イラスト」等、キャラクタに固有の育成要素)である場合、当該育成要素を発動させないようにしてもよいし、代替物(例えば、ゲーム内通貨や別の能力)を付与するようにしてもよい。
【0063】
また、直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220の内容(育成要素)に基づいて、選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えば、直近に選択された育成マークの内容が所与の内容である(所定の育成要素に対応付けられている)場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよいし、選択されなかった育成マークの内容が所与の内容である場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。また、所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。図6に示す例では、プレーヤが、育成マップ210a(育成マーク220aがツリー
状に配置された育成マップ)において、「防御力UP」、「攻撃力UP」、「スキルA」、「スキルB」の順で育成マーク220aを選択したことで、接続条件が満たされたと判断され、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されている。
【0064】
また、それまでに選択された育成マーク220の個数が所与の数になった場合に、選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。なお、負の効果を有する育成要素や、何ら効果を有さない育成要素がある場合には、これらの育成要素に対応する育成マークを除外して、正の効果を有する育成要素に対応する育成マークのみを計数するようにしてもよい。また、選択された所定の種類の育成マーク(育成要素)の数が所与の数になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、「基本能力の上昇」(例えば、「攻撃力UP」や「防御力UP」)という種類の育成要素に対応する育成マークが10個選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、それまでに選択された育成マークの総数に占める所定種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップに存在する所定種類の育成マークの総数に占める選択済みの当該種類の育成マークの数の割合が所定割合に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップに存在する「スキルの取得」(例えば、「スキルA」や「スキルB」)という種類の育成要素に対応する育成マークのうちの「60%」以上を選択した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【0065】
また、キャラクタに蓄積されている育成ポイントの数が所与の数になった場合に、当該キャラクタの育成マップにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタの育成ポイントが「100」に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタの育成ポイントが「0」になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【0066】
また、複数の育成マップ210(複数のキャラクタに対応する複数の育成マップ)における選択状況が接続条件を満たすか否かを判断してもよい。例えばキャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マーク220aの位置と、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マーク220bの位置が所定の位置関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置であり、且つ、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークの位置が所定位置である場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて所定位置の育成マークが選択済みであり、且つ、育成マップ210bにおいて所定位置の育成マークが選択済みである場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークの位置と、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークの位置との差(距離)が所定距離以上或いは所定距離以下になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいてn番目の育成マークが直近に選択され、育成マップ210bにおいてm番目の育成マークが直近に選択された場合に、nとmの差の絶対値が所定値以上或いは所定値以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。なお、育成マーク間の距離(育成マークの位置の差)は、育成マークの個数の差に限らず、育成マーク間の距離を表すものであればどのようなものでもよい。例えば、育成マーク同士を画面上において線分で結んだときの当該線分の長さを距離としてもよいし、育成マップ上の経路の長さを距離としてもよい。
【0067】
また、育成マップ210aにおいて直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220aの内容と、育成マップ210bにおいて直近に(或いは、過去に)選択された育成マーク220bの内容が所定の組み合わせになった場合に、育成マップ210aと育成マ
ップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて所定の種類の育成要素に対応する育成マークが選択され、且つ、育成マップ210bにおいて当該種類の育成要素に対応する育成マークが選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類と育成マップ210bにおいて選択された育成マークに対応する育成要素の種類が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて選択されなかった育成マークの内容と育成マップ210bにおいて選択されなかった育成マークの内容が所定の組み合わせになった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおける育成マークの選択順と育成マップ210bにおける育成マークの選択順が所定の関係になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択され、且つ、育成マップ210bにおいて所定の内容の育成マークが所定の順番で選択された場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【0068】
また、育成マップ210aにおいて選択された育成マーク220aの個数と、育成マップ210bにおいて選択された育成マーク220bの個数が所定の関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数が所与の数(例えば、10個)になり、且つ、育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数が所与の数(例えば、12個)になった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数がともに所与の数(例えば、10個)に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。また、育成マップ210aにおいて選択された育成マークの個数と育成マップ210bにおいて選択された育成マークの個数を合計した数が所与の数に達した場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【0069】
また、キャラクタ「A」に蓄積されている育成ポイントの数と、キャラクタ「B」に蓄積されている育成ポイントの数が所定の関係になった場合に、育成マップ210aと育成マップ210bにおける選択状況が接続条件を満たすと判断してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成ポイントとキャラクタ「B」の育成ポイントがともに所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよいし、キャラクタ「A」の育成ポイントとキャラクタ「B」の育成ポイントとの差が所定数以上或いは所定数以下となった場合に、接続条件を満たすと判断してもよい。
【0070】
また、上記例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「A」の育成マップ210aを他のキャラクタ(キャラクタ「B」)の育成マップ210に接続しているが、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「B」の育成マップ210bを他のキャラクタ(例えばキャラクタ「C」)の育成マップ210に接続するようにしてもよい。また、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「B」の育成マップ210bと他のキャラクタ(例えばキャラクタ「C」)の育成マップ210とを接続するようにしてもよいし、キャラクタ「C」の育成マップ210cとキャラクタ「D」の育成マップ210dとを接続するようにしてもよい。
【0071】
また、図7に示すように、予め、キャラクタごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタ(接続対象)が決まっているようにしてもよい。図7に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続さ
れ、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて選択状況が接続条件を満たした場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続される。
【0072】
また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ210を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。例えば、選択された育成マーク220の個数に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bと接続され、選択された育成マーク220の内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「C」の育成マップ210cと接続されるようにしてもよい。
【0073】
また、図8に示すように、予め、キャラクタごとに、且つ、接続条件ごとに、育成マップ210を接続する対象のキャラクタが決まっているようにしてもよい。図8に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて、選択された育成マーク220aの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続され、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて、選択された育成マーク220aの内容に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続され、また、キャラクタ「B」の育成マップ210bにおいて、選択された育成マーク220bの位置に関する接続条件が満たされた場合には、キャラクタ「B」の育成マップ210bとキャラクタ「C」の育成マップ210cとが接続される。また、例えばキャラクタ「A」についてはどの接続条件を満たしてもキャラクタ「B」の育成マップ210bとしか接続しないようにしてもよい。
【0074】
また、プレーヤの操作によって、育成マップ210を接続する対象のキャラクタを選択できるようにしてもよい。また、複数の接続条件を満たしたことによって、複数の育成マップ210と接続されるようにしてもよいし、1つの接続条件を満たしただけで、複数の育成マップ210と接続されるようにしてもよい。図9に示す例では、キャラクタ「B」の育成マップ210bが、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cとに接続されている。また、1つの育成マップ210に接続可能な育成マップ210の数に上限を設けてもよい。この場合、接続条件が満たされたことで、1つの育成マップ210に接続される育成マップ210が上限数を超える状況となった場合には、プレーヤの操作によって、1つの育成マップ210に接続される育成マップ210を取捨選択できるようにしてもよい。また、マルチプレイのゲームにおいて、プレーヤのキャラクタの育成マップ210が、他のプレーヤのキャラクタの育成マップに接続されるようにしてもよい。
【0075】
また、育成マップ210の接続位置(接続元及び/又は接続先)について、予め、キャラクタごとに、育成マップ210の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、育成マップ210の接続位置を決定するようにしてもよい。例えば、予め、接続条件ごとに、育成マップ210の接続位置が決まっているようにしてもよい。また、満たされた接続条件が厳しいほど(例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から遠いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が多いほど)、プレーヤにとって有利な接続位置に接続するようにしてもよい。例えば、接続位置以降にある育成マークしか選択できないようにした場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ210においてよりスタート地点に近い位置に接続するようにしてもよいし、また、接続位置以前にある育成マークの育成要素に基づきキャラクタを育成する場合、満たされた接続条件が厳しいほど、接続先の育成マップ210においてよりスタート地点から遠い位置に接続するようにしてもよい。また、満た
された接続条件が緩いほど(例えば、満たされた接続条件が育成マークの位置に関する接続条件である場合、当該位置がスタート地点から近いほど、また、満たされた接続条件が育成マークの個数に関する接続条件である場合、当該個数が少ないほど)、プレーヤにとって不利な接続位置に接続するようにしてもよい。
【0076】
また、接続条件が満たされた時点において直近に選択された育成マークの位置に基づいて育成マップ210の接続位置を決定してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aにおいて接続条件が満たされ、育成マップ210aを育成マップ210bに接続する場合、育成マップ210aにおいて直近に選択された育成マークを接続元とし、育成マップ210bにおいて直近に選択された育成マークを接続先として両者を接続するようにしてもよい。また、直近に選択された育成マークの前後の育成マークを接続元或いは接続先として育成マップ210同士を接続するようにしてもよい。また、育成マーク220同士を接続するのではなく、育成マーク220と線分230(隣接する育成マーク220間の線分230)とを接続してもよいし、線分230同士を接続してもよい。また、プレーヤの操作によって、育成マップ210の接続位置を選択できるようにしてもよい。
【0077】
また、本実施形態では、所与の接続解除条件が満たされた場合に、育成マップ210の接続が解除される。例えば、ゲームパートにおけるゲーム進行状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されているときに、ゲームパートにおいてキャラクタ「A」及びキャラクタ「B」の一方又は両方が戦闘不能状態となった(例えば、体力値が0になった)場合に、育成マップ210aと育成マップ210bの接続を解除するようにしてもよい。また、ゲームパートにおける行動に応じて変化するキャラクタ間の友好度が所定値未満になった場合に、当該キャラクタの育成マップ210同士の接続を解除するようにしてもよいし、ゲームパートにおけるゲーム進行に応じて自動的に決まるキャラクタ間の関係性の変化に応じて、当該キャラクタの育成マップ210同士の接続を解除するようにしてもよい。また、育成パートにおける育成マップ210の選択状況に応じて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、選択条件と同様に、選択された育成マーク220の位置、内容、個数、或いは育成ポイントの数に基づいて、接続解除条件が満たされたか否かを判断してもよい。例えば、育成要素「攻撃力UP」に対応する育成マークが10個選択された場合に、接続条件を満たすと判断し、当該育成要素に対応する育成マークが20個選択された場合に、接続解除条件が満たされたと判断してもよい。また、接続条件を満たしたキャラクタと異なるキャラクタの育成マップ210における選択状況が接続解除条件を満たした場合に、育成マップ210の接続を解除するようにしてもよい。また、例えばキャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bが接続されているときに、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「C」の育成マップ210cが接続されることが新たに決定された場合に、育成マップ210aと育成マップ210bとの接続を解除するようにしてもよい。また、1つの育成マップ210に複数の育成マップ210が接続されている場合、或いは、1つの育成マップ210に上限数を超える育成マップ210が接続される場合に、プレーヤの操作によって、接続を解除する育成マップ210を選択できるようにしてもよい。
【0078】
また、育成マップ210の接続が解除された場合に、接続中に発動させた育成要素の効果を消去する(育成要素の発動前の状態に戻す)ようにしてもよい。この場合、再度同じ育成マップ210に接続された場合に、消去した育成要素の効果を回復させる(再度発動させる)ようにしてもよい。また、再度同じ育成マップ210に接続された場合に、接続先の接続位置に基づいて、回復させる育成要素を決定するようにしてもよい。また、育成マップ210の接続が解除されても、接続中に発動させた育成要素の効果を消去しないようにしてもよい。
【0079】
また、キャラクタの育成マップ210を他のキャラクタの育成マップ210に接続した場合に、当該他のキャラクタの育成マップ210における育成マークの内容を変更するようにしてもよい。また、キャラクタの育成マップ210を他のキャラクタの育成マップ210に接続した場合に、当該キャラクタ及び/又は当該他のキャラクタの育成マップ210における育成マークの選択に必要な育成対価を変更するようにしてもよい。また、育成マップ210同士を接続した場合に、接続位置に新たな育成マークを配置するようにしてもよいし、接続位置から新たな育成マップを発生させてもよい。図10に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aとキャラクタ「B」の育成マップ210bとが接続されたときに、育成マップ210aと育成マップ210bとを接続する線分230上に、3個の育成マーク220xが配置された新たな育成マップ210xが発生している。この場合、プレーヤは、育成マップ210aと育成マップ210bが接続されている間、育成マップ210xに配置された育成マーク220xを選択することができる。なお、育成マップ210aと育成マップ210bの接続が解除されると、育成マップ210xは消去される。また、育成マップ210同士を接続した場合に、ゲームパートにおいて所与のゲームイベント(例えば、新たなゲームシナリオ)を発生させるようにしてもよい。また、ゲームパートにおけるゲーム進行状況やゲームパラメータ、キャラクタ間の友好度や関係性に応じて、育成パートにおいて育成マップ210同士を接続するようにしてもよい。
【0080】
複数の育成マップ210が同一画面上に表示される場合、接続の有無に応じて育成マップ210を並び替える(ソートする)ようにしてもよい。例えば、育成マップ210同士が接続された場合、接続された育成マップ210が互いに隣接するように並び替えるようにしてもよい。図11に示す例では、キャラクタ「A」の育成マップ210aがキャラクタ「C」の育成マップ210cに接続されたため、育成マップ210aと育成マップ210cがゲーム画面GI上で隣り合うように並び替えが行われている。このようにすると、育成マップ210の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、接続された育成マップ210をゲーム画面GIの中央に表示するようにしてもよい。また、プレーヤが選択するキャラクタ(育成マップ210)を切り替えるごとに育成マップ210の並び替えを実行するようにしてもよい。また、育成マップ210の接続が解除された場合には、各育成マップ210の並び順を接続前の状態に戻すようにしてもよいし、接続が解除された育成マップ210をプレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210から遠ざけるように並び順を変更してもよい。また、接続の有無に応じて、各育成マップ210の表示態様を異ならせるようにしてもよい。例えば、接続されていない育成マップ210(図11の例では、育成マップ210b、210d)を半透明で表示するようにしてもよい。また、原則として、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210のみをゲーム画面GIに表示し、当該キャラクタの育成マップ210が他のキャラクタの育成マップ210に接続された場合に、当該キャラクタの育成マップ210と当該他のキャラクタの育成マップ210とをゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。この場合、接続が解除された場合には、再び、プレーヤによって選択されているキャラクタの育成マップ210のみをゲーム画面GIに表示するようにしてもよい。このようにしても、育成マップ210の接続状況をプレーヤが把握し易くすることができる。なお、複数の育成マップ210が同一画面に表示されている場合の表示制御は、育成マップ210の並び順を変更するものに限らず、接続された育成マップ210同士が把握し易くなるような表示制御であればよい。例えば、接続前は育成マップ210が同一平面上で横並びに表示されているが、接続されると接続された育成マップ210同士が立体的に高さ方向に並べて表示されるようにしてもよい。
【0081】
本実施形態によれば、1つ又は複数の育成マップ210における選択状況が接続条件を満たした場合に、キャラクタの育成マップ210と他のキャラクタの育成マップ210とを接続し、接続された他のキャラクタの育成マップ210に配置された育成マーク220
を選択可能にし、選択された育成マーク220に対応する育成要素に基づいて当該キャラクタを育成することで、当該キャラクタと当該他のキャラクタとのつながりが表現されるため、キャラクタを育成する際の興趣性を高めることができる。また、直近に選択された育成マーク220の位置に応じて、或いは、複数の接続条件のうち満たされた接続条件に応じて、接続する育成マップ210や接続位置が決まるため、キャラクタを育成する際の興趣性を更に高めることができる。
【0082】
3.処理
次に、本実施形態のゲームシステム(端末10)の処理(育成パートにおける処理)の一例について図12のフローチャートを用いて説明する。
【0083】
まず、表示制御部110は、複数のキャラクタのそれぞれに対応付けられた育成マップ210をゲーム画面GIに表示させる(ステップS10)。次に、選択部112は、キャラクタを選択するための操作入力があったか否かを判断し(ステップS11)、当該操作入力があった場合(ステップS11のY)には、選択されたキャラクタの育成マップ210に配置された一部又は全部の育成マーク220を選択可能にする(ステップS12)。
【0084】
次に、選択部112は、選択可能となっているいずれかの育成マーク220を選択するための操作入力があったか否かを判断する(ステップS13)。当該操作入力があった場合(ステップS13のY)には、キャラクタ育成部114は、選択された育成マーク220に対応付けられた育成要素に基づいてキャラクタ(ステップS11で選択されているキャラクタ)を育成する(ステップS14)。
【0085】
次に、育成マップ接続部116は、育成マップ210における選択状況の履歴を参照して、選択状況が接続条件を満たしたか否かを判断し(ステップS15)、接続条件を満たした場合(ステップS15のY)には、満たした接続条件等に応じて、接続する育成マップ210と接続位置とを決定し(ステップS16)、当該決定に従って育成マップ210を接続する(ステップS17)。次に、選択部112は、接続された(接続先の)育成マップ210に配置された一部又は全部の育成マーク220を選択可能にする(ステップS18)。
【0086】
次に、育成マップ接続部116は、接続解除条件が満たされたか否かを判断し(ステップS19)、接続解除条件が満たされた場合(ステップS19のY)には、育成マップ210の接続を解除する(ステップS20)。次に、選択部112は、接続された(接続先の)育成マップ210に配置された育成マーク220を選択不能する(ステップS21)。
【0087】
次に、処理部100は、育成パートの処理を継続するか否かを判断し(ステップS22)、処理を継続する場合(ステップS22のY)には、ステップS11に移行する。
【0088】
本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語として引用された用語は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【符号の説明】
【0089】
10…端末、20…サーバ、100…処理部、110…表示制御部、112…選択部、114…キャラクタ育成部、116…育成マップ接続部、120…画像生成部、130…音生成部、150…入力部、170…記憶部、190…表示部、192…音出力部、196…通信部
図1
図2
図3
図4
図5
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図10
図11
図12