(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-08-01
(45)【発行日】2024-08-09
(54)【発明の名称】デジタルコンテンツのためのコンテキスト層
(51)【国際特許分類】
H04N 21/2343 20110101AFI20240802BHJP
G06F 16/483 20190101ALI20240802BHJP
G06F 16/583 20190101ALI20240802BHJP
G06F 16/683 20190101ALI20240802BHJP
G06F 16/783 20190101ALI20240802BHJP
G06F 16/9035 20190101ALI20240802BHJP
A63F 13/86 20140101ALI20240802BHJP
A63F 13/85 20140101ALI20240802BHJP
A63F 13/53 20140101ALI20240802BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240802BHJP
A63F 13/49 20140101ALI20240802BHJP
H04N 21/81 20110101ALI20240802BHJP
H04L 67/131 20220101ALI20240802BHJP
【FI】
H04N21/2343
G06F16/483
G06F16/583
G06F16/683
G06F16/783
G06F16/9035
A63F13/86
A63F13/85
A63F13/53
A63F13/79
A63F13/49
H04N21/81
H04L67/131
(21)【出願番号】P 2021549083
(86)(22)【出願日】2020-02-06
(86)【国際出願番号】 US2020017058
(87)【国際公開番号】W WO2020171968
(87)【国際公開日】2020-08-27
【審査請求日】2023-01-27
(32)【優先日】2019-02-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】シールバー、クリストファー
(72)【発明者】
【氏名】ブルーム-カーリン、マシュー
(72)【発明者】
【氏名】土川 雄二
【審査官】鈴木 順三
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2017/0282063(US,A1)
【文献】特表2013-528432(JP,A)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
H04N 21/00 - 21/858
G06F 16/00 - 16/958
A63F 13/00 - 13/98
H04L 67/00 - 67/75
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供するシステムであって、
デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報であって、前記コンテキスト情報の異なるセットは前記デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられる、前記コンテキスト情報、
前記コンテキスト情報に関する1つ以上の優先順位付けパラメータを含む
観客のユーザプロファイル
であって、前記1つ以上の優先順位付けパラメータは、前記観客の関心に基づく、前記観客のユーザプロファイル、及び
前記デジタルコンテンツストリームとのインタラクションに関してリアルタイムに生成されるメタデータ、
を格納するメモリと、
前記デジタルコンテンツストリームの
前記観客に関連する観客デバイスから通信ネットワークを介して送信される要求を受信する通信インタフェースであって、前記要求は前記
観客のユーザプロファイルに関連付けられ、前記デジタルコンテンツストリーム内の指定されたシーンについてのコンテキストに関係する、前記通信インタフェースと、
前記観客デバイスからの前記要求に応答して、前記メモリに格納される命令を実行するプロセッサと、
を含み、
前記プロセッサによる前記命令の実行は、
前記指定されたシーンが前記デジタルコンテンツストリームの前記所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別し、
前記デジタルコンテンツストリームのうちの前記少なくとも1つの所定の部分に関連する
、格納された
前記コンテキスト情報
のセットのうちの1つ以上を取得し、
前記
観客のユーザプロファイル中の前記1つ以上の優先順位付けパラメータに従っ
て取得された
前記コンテキスト情報
のセットを優先順位付けし、
前記観客のユーザプロファイルに関連付けられた履歴データまたは統計データに基づいて前記デジタルコンテンツストリームとの今後のインタラクションに関する予測を行い、
前記観客デバイスに提供される前記デジタルコンテンツストリームについてのコンテキスト層を生成し、前記コンテキスト層を生成することは前記予測に基づい
て優先順位付けされた
前記コンテキスト情報
のセットをフィルタリングすることを含み、前記生成されたコンテキスト層は前記デジタルコンテンツストリーム内の前記シーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、少なくと
もフィルタリングされた
前記コンテキスト情報
のセットの提示を含み、
前記シーンが前記メタデータに基づいて前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別する、前記システム。
【請求項2】
前記デジタルコンテンツストリームの1つ以上の所定の部分は、1つ以上のデジタルオブジェクトを含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記デジタルオブジェクトのそれぞれは、それぞれのコンテキスト情報
のセットに関連付けられる、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】
前記観客デバイスからの前記要求は、前記1つ以上のデジタルオブジェクトの中から選択されるデジタルオブジェクトに関係する、請求項3に記載のシステム。
【請求項5】
前記メモリは、複数のユーザデバイスによる前記デジタルコンテンツストリームとの以前のインタラクションに関する前記履歴データまたは前記統計データをさらに格納し、前記プロセッサは、前記シーンが前記履歴データまたは前記統計データに基づいて前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別する、請求項1に記載のシステム。
【請求項6】
前記要求は、前記デジタルコンテンツストリーム内の前記シーンに関連する時点または仮想位置を指定する、請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記プロセッサは、前記指定された時点、または前記指定された仮想位置に基づいて、前記シーンが前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることをさらに識別する、請求項6に記載のシステム。
【請求項8】
デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する方法であって、
デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報であって、前記コンテキスト情報の異なるセットは前記デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられる、前記コンテキスト情報、
前記コンテキスト情報に関する1つ以上の優先順位付けパラメータを含む
観客のユーザプロファイル
であって、前記1つ以上の優先順位付けパラメータは、前記観客の関心に基づく、前記観客のユーザプロファイル、及び
前記デジタルコンテンツストリームとのインタラクションに関してリアルタイムに生成されるメタデータ、
をメモリに格納することと、
前記デジタルコンテンツストリームの
前記観客に関連する観客デバイスから通信ネットワークを介して送信される要求を受信することであって、前記要求は前記
観客のユーザプロファイルに関連付けられ、前記デジタルコンテンツストリーム内の指定されたシーンについてのコンテキストに関係する、前記受信することと、
前記観客デバイスからの前記要求に応答して前記メモリに格納される命令を実行することと、
を含み、
プロセッサによる前記命令の実行は、
前記指定されたシーンが前記デジタルコンテンツストリームの前記所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別し、前記シーンが前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別することは前記メタデータに基づき、
前記デジタルコンテンツストリームのうちの前記少なくとも1つの所定の部分に関連する
、格納された
前記コンテキスト情報
のセットのうちの1つ以上を取得し、
前記
観客のユーザプロファイル中の前記1つ以上の優先順位付けパラメータに従っ
て取得された
前記コンテキスト情報
のセットを優先順位付けし、
前記観客のユーザプロファイルに関連付けられた履歴データまたは統計データに基づいて前記デジタルコンテンツストリームとの今後のインタラクションに関する予測を行い、
前記観客デバイスに提供される前記デジタルコンテンツストリームについてのコンテキスト層を生成し、前記コンテキスト層を生成することは前記予測に基づい
て優先順位付けされた
前記コンテキスト情報
のセットをフィルタリングすることを含み、前記生成されたコンテキスト層は前記デジタルコンテンツストリーム内の前記シーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、少なくと
もフィルタリングされた
前記コンテキスト情報
のセットの提示を含む、前記方法。
【請求項9】
前記デジタルコンテンツストリームの1つ以上の所定の部分は、1つ以上のデジタルオブジェクトを含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記デジタルオブジェクトのそれぞれは、それぞれのコンテキスト情報
のセットに関連付けられる、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記観客デバイスからの前記要求は、前記1つ以上のデジタルオブジェクトの中から選択されるデジタルオブジェクトに関係する、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
複数のユーザデバイスによる前記デジタルコンテンツストリームとの以前のインタラクションに関する前記履歴データまたは前記統計データを格納することをさらに含み、前記シーンが前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別することは、前記履歴データまたは前記統計データに基づく、請求項8に記載の方法。
【請求項13】
前記要求は、前記デジタルコンテンツストリーム内の前記シーンに関連する時点または仮想位置を指定する、請求項8に記載の方法。
【請求項14】
前記シーンが前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別することは、前記指定された時点、または前記指定された仮想位置に基づく、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する方法を実行するプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、
前記方法は、
デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報であって、前記コンテキスト情報の異なるセットは前記デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられる、前記コンテキスト情報、
前記コンテキスト情報に関する1つ以上の優先順位付けパラメータを含む
観客のユーザプロファイル
であって、前記1つ以上の優先順位付けパラメータは、前記観客の関心に基づく、前記観客のユーザプロファイル、及び
前記デジタルコンテンツストリームとのインタラクションに関してリアルタイムに生成されるメタデータ、
を格納することと、
前記デジタルコンテンツストリームの
前記観客に関連する観客デバイスから通信ネットワークを介して送信される要求を受信することであって、前記要求は前記
観客のユーザプロファイルに関連付けられ、前記デジタルコンテンツストリーム内の指定されたシーンについてのコンテキストに関係する、前記受信することと、
前記観客デバイスからの前記要求に応答して、前記指定されたシーンが前記デジタルコンテンツストリームの前記所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別することであって、前記シーンが前記少なくとも1つの所定の部分に関連付けられていることを識別することは前記メタデータに基づく、前記識別することと、
前記デジタルコンテンツストリームの前記少なくとも1つの所定の部分に関連する
、格納された
前記コンテキスト情報
のセットのうちの1つ以上を取得することと、
前記
観客のユーザプロファイル内の前記1つ以上の優先順位付けパラメータに従っ
て取得された
前記コンテキスト情報
のセットを優先順位付けすることと、
前記観客のユーザプロファイルに関連付けられた履歴データまたは統計データに基づいて前記デジタルコンテンツストリームとの今後のインタラクションに関する予測を行うことと、
前記観客デバイスに提供される前記デジタルコンテンツストリームについてのコンテキスト層を生成することであって、前記コンテキスト層を生成することは前記予測に基づい
て優先順位付けされた
前記コンテキスト情報
のセットをフィルタリングすることを含み、前記生成されたコンテキスト層は前記デジタルコンテンツストリーム内の前記シーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、少なくともフィルタリングされた
前記コンテキスト情報
のセットの提示を含む、前記生成することと、
を含む、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は、一般に、デジタルコンテンツに関する。より具体的には、本発明は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供することに関する。
【背景技術】
【0002】
関連技術の説明
現在入手可能なデジタルコンテンツストリームは、長い及び/または複雑な歴史、神話、物語、ストーリーライン、背景、専門用語、用語集、規則、及び他のコンテキストを有するものを含む。場合によっては、それらのようなコンテキストは、十分な労力と時間を与えられたユーザが認識できるようになる可能性がある(最終的に)。リッチコンテキストは、長年のユーザとのエンゲージメントを延長し、深めることができるが、複雑さは、しかしながら、新規のユーザ及びカジュアルユーザにとっては参入障壁及びエンゲージメント障壁として機能する可能性がある。
【0003】
また、ある特定のユニバース(ならびにそれらのストーリーライン及び神話)は、数十年とは言わないまでも数年さかのぼることがあり、さまざまな種類のデジタルメディア(例えば、印刷、電子書籍、オーディオ、テレビ放映のエピソードと映画を含むビデオ、デジタルゲーム)、及びそれらの複数のタイトルにわたることがある。そのような拡張されたユニバースに不慣れなユーザは、膨大な量のコンテンツ、ましてやそこに記述されている複雑な関係に威圧されるかもしれない。したがって、そのようなユーザは、特定のコンテンツストリームの導入において、特に彼らが単独で、または知識のある、もしくは経験豊富なフレンドの助けなしで、ストリームを通してナビゲートしている場合に、混乱及び/または失望を感じるかもしれない。
【0004】
一方、長年のユーザでさえ、デジタルコンテンツのプレイ中に、より簡単に、またはより迅速にコンテキストデータにアクセスすることができることを望むことがある。多くのデジタルコンテンツストリームは、そのようなコンテキストデータを含まないことがある。そのため、コンテキストデータを取得することは、したがって、さまざまな情報ソースへのアクセスを必要とするだけでなく、クエリを作成する、またはその他の方法によりそれを検索するための時間と労力を必要とすることがある。
【0005】
したがって、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する、向上したシステム及び方法が当該技術には必要である。
【発明の概要】
【0006】
本発明の実施形態は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供することを可能にする。デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報をメモリに格納することができる。コンテキスト情報の異なるセットは、デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられ得る。ユーザデバイスから通信ネットワークを介して要求を受信することができる。そのような要求は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンについてのコンテキストに関係することができる。デジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連するものとして、このシーンを識別することができる。格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つを、デジタルコンテンツストリームの少なくとも1つの所定の部分に基づいて取得することができる。取得されたコンテキスト情報セットに基づいて、コンテキスト層を生成することができる。そのようなコンテキスト層は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むことができる。
【0007】
本発明のさまざまな実施形態は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する方法を含むことができる。それらのような方法は、デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報をメモリに格納することを含むことができ、このメモリでは、コンテキスト情報の異なるセットはデジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられる。さらに、方法は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンについてのコンテキストに関係する要求を、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して受信することと、このシーンがデジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別することと、デジタルコンテンツストリームの少なくとも1つの所定の部分に基づいて、格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つを取得することと、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むコンテキスト層を生成することと、を含むことができる。
【0008】
本発明のさらなる実施形態は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供するシステムを含むことができる。それらのようなシステムは、デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報を格納するメモリを含むことができ、このメモリでは、コンテキスト情報の異なるセットはデジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられる。さらに、システムは、ユーザデバイスから通信ネットワークを介して要求を受信する通信インタフェースを含むことができ、この要求はデジタルコンテンツストリーム内のシーンについてのコンテキストに関係する。さらに、システムは、プロセッサを含むことができ、このプロセッサは、シーンがデジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別し、デジタルコンテンツストリームの少なくとも1つの所定の部分に基づいて、格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つを取得し、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むコンテキスト層を生成する。
【0009】
本発明のさらに別の実施形態は、上述されるように、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する方法を実行するプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化された非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含むことができる。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供するシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境を示す。
【
図2】本発明の実施形態に従って提供され得るデジタルコンテンツのための例示的なコンテキスト層の図解である。
【
図3A】デジタルコンテンツのプレイ中に表示され得る例示的なシーンを示すスクリーンショットである。
【
図3B】
図3Aのシーンに提供され得る例示的なコンテキスト層を示すスクリーンショットである。
【
図4】デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する例示的な方法を示すフローチャートである。
【
図5】デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供するために使用され得る例示的なエレクトロニックエンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0011】
本発明の実施形態は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供することを可能にする。デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報をメモリに格納することができる。コンテキスト情報の異なるセットは、デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられ得る。ユーザデバイスから通信ネットワークを介して要求を受信することができる。そのような要求は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンについてのコンテキストに関係することができる。デジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連するものとして、このシーンを識別することができる。格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つを、デジタルコンテンツストリームの少なくとも1つの所定の部分に基づいて取得することができる。取得されたコンテキスト情報セットに基づいて、コンテキスト層を生成することができる。そのようなコンテキスト層は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むことができる。
【0012】
図1は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供するシステムが実装され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、配信用のデジタルコンテンツ(例えば、ゲーム、他のアプリケーション及びサービス)を提供する1つ以上のコンテンツソースサーバ110、1つ以上のコンテンツプロバイダサーバアプリケーションプログラムインタフェース(API)120、コンテンツ配信ネットワークサーバ130、コンテキスト管理サーバ140、及び1つ以上のユーザデバイス150を含むことができる。本明細書に記述されるサーバは、ネットワーク及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、ならびにメモリに格納され得る命令を実行するための、または情報にアクセスするためのプロセッサなど、標準のハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む、当該技術で知られている任意のタイプのサーバを含むことができる。複数のサーバの機能は、単一のサーバに統合され得る。前述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれも、特定のクライアント側、キャッシュまたはプロキシサーバの特性を呈し得る。これらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存し得る。
【0013】
コンテンツソースサーバ110は、配信に利用可能なさまざまなデジタルコンテンツを維持し、提供することができる。コンテンツソースサーバ110は、そのコンテンツを、通信ネットワークを介したアクセスに対して利用可能にする任意のコンテンツプロバイダに関連付けられてよい。そのようなコンテンツは、デジタルビデオ及びゲームだけでなく、他の種類のデジタルアプリケーション及びサービスも含むことができる。それらのようなアプリケーション及びサービスは、ユーザデバイス150に提供され得る任意のさまざまな異なるデジタルコンテンツ及び機能を含むことができる。
【0014】
コンテンツプロバイダサーバAPI120によって、コンテンツソースサーバ110からコンテンツを提供することができ、さまざまな種類のコンテンツソースサーバ110がネットワーク環境100内の他のサーバ(例えば 、ユーザデバイス150)と通信することができる。コンテンツプロバイダサーバAPI120は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ110、及びユーザデバイス150の特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有であってよい。複数の異なる種類のコンテンツソースサーバ110を含むネットワーク環境100においては、同様に対応する数のコンテンツプロバイダサーバAPI120があってよく、コンテンツプロバイダサーバAPI120は、異なるユーザデバイス150にコンテンツ及び他のサービスを提供するためのさまざまなフォーマット、変換、ならびに他のクロスデバイス及びクロスプラットフォーム通信プロセスを可能にし、異なるユーザデバイス150は、異なるオペレーティングシステム、プロトコルなどを使用して、そのようなコンテンツを処理することができる。そのように、さまざまな異なるユーザデバイス150に互換性のあるように、異なるフォーマットでのアプリケーション及びサービスを利用可能にすることができる。
【0015】
コンテンツプロバイダサーバAPI120は、直接またはコンテンツ配信ネットワークサーバ130を介するかのいずれかで、コンテンツソースサーバ110によってホストされるコンテンツへの、または提供されるサービスへの各々のユーザデバイス150のアクセスをさらに容易にすることができる。アクセスされたコンテンツまたはサービスに関するメタデータなどの追加情報もまた、コンテンツプロバイダサーバAPI120によってユーザデバイス150に提供され得る。以下に記載されるように、追加情報(すなわち、メタデータ)は、ユーザデバイス150に提供されるコンテンツまたはサービスに関する詳細を提供するために使用可能であってよい。いくつかの実施形態では、コンテンツソースサーバ110からコンテンツプロバイダサーバAPI120を介してユーザデバイス150に提供されるサービスは、特定のゲーム、チーム、コミュニティなどに関連付けられているチャットサービス、レーティング、及びプロファイルなど、他のコンテンツまたはサービスに関連付けられているサービスをサポートすることを含むことができる。それらのような場合には、コンテンツソースサーバ110は、コンテンツプロバイダサーバAPI120を介して互いに通信することもできる。
【0016】
コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ユーザデバイス150とのさまざまなコンテンツ及びサービスコンフィグレーションを含む、コンテンツソースサーバ110からのコンテンツに関連する、リソース、ファイルなどを提供するサーバを含んでよい。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、特定のコンテンツまたはサービスにアクセスすることを要求するユーザデバイス150によって呼び出され得る。コンテンツ配信ネットワークサーバ130は、ユニバース管理サーバ、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、及び当該技術で既知の他のコンテンツ配信サーバを含んでよい。
【0017】
コンテキスト管理サーバ140は、さまざまなデジタルコンテンツストリームについてのコンテキストデータを管理することができる当該技術で知られているいずれかのデータサーバを含んでよい。例示的な実施態様では、コンテキスト管理サーバ140は、異なるコンテンツストリームについてのコンテキスト情報のストレージを管理する。ユーザデバイス150が特定のコンテンツストリーム内の現在のシーンについてのコンテキストを要求すると、コンテキスト管理サーバ140は、特定のコンテキスト情報セットを識別し、現在のシーンにオーバーレイされる識別されたコンテキスト情報セットを提示するコンテキスト層を生成することができる。
【0018】
ユーザデバイス150は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。ユーザデバイス150は、ネットワーク環境100では内部サービス(例えば、他のサーバに対して)を提供するサーバであってもよい。それらのような場合には、ユーザデバイス150は、本明細書で説明されるコンテンツサーバ110のうちの1つに対応することができる。代替に、ユーザデバイス150は、任意の数の異なるゲームコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含むことができるクライアントデバイスであってもよい。また、そのようなユーザデバイス150は、ダウンロードされたサービスの場合に適切であり得るメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。それらのようなユーザデバイス150は、ネットワークインタフェース、メディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及びメモリに記憶され得る命令を実行するプロセッサ等であるが、これらに限らない標準的ハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでよい。また、これらのユーザデバイス150は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS(登録商標)、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なクライアントデバイス150は、
図5に関して本明細書で詳細に説明される。各ユーザデバイス150は、デジタルコンテンツストリームのコレクションの参加者または他のタイプの観客に関連付けられ得る。
【0019】
例示的な実施態様では、ユーザデバイス150は、コンテンツソースサーバ110によってホストされるデジタルコンテンツストリームを要求することができる。そのような要求は、コンテンツプロバイダサーバAPI120と組み合わせて、コンテンツ配信ネットワークサーバ130を介して行われ得る。一方、コンテキスト管理サーバ150は、デジタルコンテンツストリームに関するコンテキストデータを維持することができる。ネットワーク環境100で利用可能にされた各デジタルコンテンツストリームは、コンテキスト情報の異なる本体に関連付けられることができ、そのコンテキスト情報の異なるセットは、デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられ得る。例えば、デジタルゲームは、さまざまな異なるプレイヤーだけでなく、異なるゲーム内オブジェクト(ゲーム内のキャラクター、位置、クリーチャー、武器、プライズなどを含めて)を含んでもよい。各プレイヤー及びゲーム内オブジェクトは、異なるコンテキスト情報セットに関連付けられ得る。そのようなコンテキスト情報は、歴史、神話、物語、ストーリーライン、背景、伝記、専門用語、用語集、規則、目的、統計データ、関連作品、取扱説明書、ガイド、ハイパーリンク、解説、及び他の関連メディアに関する情報を含んでもよい。
【0020】
特定のデジタルコンテンツストリームをストリーミングしているユーザデバイス140は、デジタルコンテンツストリームの特定のシーンが現在プレイされている間にコンテキストを要求することがある。そのようなストリームは、コンテキスト要求に応答して一時停止されても、されなくてもよい。例えば、要求者がプレイヤーである場合、ストリームを一時停止することができることにより、プレイヤーがコンテキスト層に提示されたコンテキスト情報を見直すことができる。ただし、一部の観客には、コンテキスト層が提示されている間(例えば、部分的または半透明のオーバーレイとして)、ストリームが背景を再生し続けることを可能にすることが好ましい場合がある。いくつかの実施形態では、デジタルコンテンツストリームを再生し続けながら、コンテキスト層をリアルタイムに更新することができる。
【0021】
コンテキスト管理サーバ140は、要求がデジタルコンテンツストリーム内の指定されたシーンに関連付けられていることを識別することができ、さらに、指定されたシーンがデジタルコンテンツストリームの所定の部分の少なくとも1つに関連付けられていることを識別することができる。例えば、シーンは、武器を保持してクリーチャーと戦うキャラクターを含むことがある。デジタルコンテンツストリームについてのコンテキストデータの本体内では、コンテキストデータの異なるセットを、それぞれキャラクター、武器、及びクリーチャーに関するコンテキストを提供するものとして識別することができる。コンテキストデータセットの部分(例えば、戦闘における、適用可能なルール、スコアリングシステム、及びそれぞれの能力)に関連していることがある。取得するコンテキストデータセットを識別するためのシーンの分析は、画像分析、オーディオ/音声分析(例えば、識別されたキーワード)、現在のステータスに関するメタデータ分析、及び他の分析をさらに含むことができる。インタラクティブ及びゲームコンテンツの場合、デジタルコンテンツストリーム内の現在のシーンについての現在のゲームステータスに関する、ゲームデータ(メタデータを含む)をコンテンツソースサーバ110及び/またはコンテンツ配信サーバ130から提供することができる。例えば、デジタルコンテンツストリームがオーディオコメンタリーに関連付けられ得る場合、このコメンタリーのコンテンツもまた、前述の技法に従って分析され得る。さらに、現在のシーンは、現在のシーンが現れる時点、または現在のシーンが設定されている仮想ユニバース内の位置を参照することによって識別され得る。
【0022】
次に、コンテキスト管理サーバ140は、シーン内で見つけられた少なくとも1つの所定の部分(例えば、キャラクター、武器、クリーチャー)に基づいて、格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つ以上を取得することができる。いくつかの実施形態では、デジタルコンテンツストリームの現在のシーンは、複数のオブジェクトを含むことができ、要求を行う際のユーザデバイス140のビヘイビアは、オブジェクト間の選択を具体的に示すことができる。そのような場合、コンテキスト管理サーバ140は、選択されたオブジェクトに関連付けられるコンテキスト情報セットの取得を優先することができる。以下でさらに詳細に議論されるように、取得されたコンテキスト情報セット(複数可)を使用して、コンテキスト層を生成することができる。複数のオブジェクト、及びそれらからの選択がある場合、取得されたコンテキストデータの異なるセット、または異なるレイアウトに基づいている異なるコンテキスト層を、異なる選択に基づいて生成することができる。
【0023】
特定のキャラクター、武器、及びクリーチャーを含む以前の例示的なシーンを参照すると、コンテキスト管理サーバ140は、特定のシーンに描かれているキャラクター、武器、及びクリーチャーに関連すると識別されるコンテキストデータを提示するコンテキスト層を生成するために使用する、関連しているコンテキストデータセットを取得することができる。インタラクティブであるデジタルコンテンツストリーム(例えば、ゲーム)の場合、そのようなコンテキストデータは、一般的に、ゲームタイトル、現在のゲームセッション/ステータス、ゲームオブジェクト、及び他のゲーム関連コンテキストに、どのようにシーンが適合するかに関する情報をさらに含む。そのようなコンテキストデータは、さまざまな方法でコンテキスト層に組み込まれ、このコンテキスト層によって提示され得る。
【0024】
図2は、本発明の実施形態に従って提供され得るデジタルコンテンツのための例示的なコンテキスト層200の図解である。図示されるように、そのようなコンテキスト層200は、デジタルコンテンツのウィンドウ表示のためのオーバーレイとして構成され得る。
図2の図解は、デジタルコンテンツストリーム内でナビゲートするために使用され得るプレイバー、ならびに再生/一時停止、早送り(例えば、+10)、及び早戻し(例えば、-10)オプションを示す。さらに、コンテキスト層200は、左手側に一連のボックスを含み、これらのボックスを使用して、コンテキストデータを提示することができる。ただし、
図2のコンテキスト層200について示されているレイアウトは例示であり、コンテキストデータは、当該技術で知られているように、コンテンツオーバーレイのためのさまざまな異なるレイアウトに提示され得る。
【0025】
図3Aは、デジタルコンテンツのプレイ中に表示され得る例示的なシーンを示すスクリーンショットであり、
図3Bは、
図3Aのシーンに提供され得る例示的なコンテキスト層を示すスクリーンショットである。
図3Aに示されるシーンは、ゲームタイトル「Call of Duty:Blackout」に関連するデジタルコンテンツストリームからのものである。そのようなストリームは、現在のシーンについてのコンテキストを要求する、観客デバイス(例えば、ユーザデバイス150)によってアクセスされ得る。
図3Gは、現在のシーン、特にプレイヤーの現在のステータス、現在の目的、及び現在の武器に関連していると識別される現在のゲームデータを情報カードが含んでいる、例示的なコンテキスト層を示す。
【0026】
いくつかの実施形態では、生成されたコンテキスト層は、異なるパラメータ及びプリファレンスに従ってさらにキュレートされる、及び/またはカスタマイズされ得る。例えば、コンテキスト管理サーバ140は、複数のユーザデバイスによるデジタルコンテンツストリームとの以前のインタラクションに関する履歴データまたは統計データをさらに格納する、またはこれにさらにアクセスすることができる。そのようなデータは、シーンが特定のコンテキストデータセットに関連付けられていることを識別する、または優先順位付けするための基準として使用され得る。そのような優先順位付けされたデータセットは、コンテキスト管理サーバ140によって生成されるコンテキスト層内でより目立つように提示されてもよい。さらに、コンテキスト管理サーバ140は、履歴データまたは統計データに基づいて、デジタルコンテンツストリームとの今後のインタラクションに関する予測を行うことができる。そのような予測もまた、コンテキスト層に提示されるだけでなく、コンテキスト層の提示内で関連するデータセットをフィルタリングする、またはカスタマイズするための基準として使用されることもできる。また、ユーザデバイス150の異なるユーザは、プリファレンス及び他のユーザデータ(例えば、スキルレベル、経験レベル、プレイしたゲーム、指定されたチームメンバー及びフレンド、特別な関心)を含むユーザプロファイルに関連付けられ得る。また、そのようなプロファイルデータを使用して、コンテキスト層をカスタマイズすることができる(例えば、プロファイルデータに関連するコンテキスト情報を優先順位付けする、またはより目立つようにする)。
【0027】
図4は、デジタルコンテンツにコンテキスト層を提供する例示的な方法400を示すフローチャートである。
図4の方法400は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むが、これらに限定されない、非一時的コンピュータ可読記憶媒体内で実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは別の方法でこれにアクセスするコンピューティングデバイスのさまざまなハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得る。
図4に示したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらのさまざまな代替物、均等物、または派生物を含み得る。
【0028】
図4の方法400では、デジタルコンテンツストリームに関するコンテキスト情報をメモリに格納することができる。コンテキスト情報の異なるセットは、デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分に関連付けられ得る。ユーザデバイスから通信ネットワークを介して要求を受信することができる。そのような要求は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンについてのコンテキストに関係することができる。デジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連するものとして、このシーンを識別することができる。格納されたコンテキスト情報セットのうちの1つを、デジタルコンテンツストリームの少なくとも1つの所定の部分に基づいて取得することができる。取得されたコンテキスト情報セットに基づいて、コンテキスト層を生成することができる。そのようなコンテキスト層は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むことができる。
【0029】
ステップ410では、コンテキストデータセットに関する情報を、コンテキスト管理サーバ140が格納し、管理することができる。いくつかの実施形態では、コンテキスト情報は、コンテンツソースサーバ110、コンテンツ配信ネットワークサーバ130、及び他のデータソース(例えば、さまざまなウェブサイト)にも格納され得る。したがって、各デジタルコンテンツストリームは、異なる場所に格納されるコンテキストデータの本体に関連付けられることができ、その本体を含むコンテキスト情報の異なるセットは、デジタルコンテンツストリームの異なる所定の部分(例えば、時点、仮想位置、キャラクター、武器、他のオブジェクトなど)に関連付けられ得る。コンテキスト管理サーバ140によって格納される情報は、その情報の取得を必要に応じて可能にするために、コンテキスト情報の異なるセットがどこに格納されているかに関する情報を含む。
【0030】
ステップ420では、ユーザデバイス150から通信ネットワークを介して要求を受信することができる。そのようなユーザデバイスは、特定のデジタルコンテンツストリームをストリーミングしており、特定のシーンに関連した要求を行っている可能性がある。指定されたシーンに関するさまざまなタイプのデータ及びメタデータは、この要求に含まれてもよいし、コンテンツソースサーバ110(またはコンテンツ配信ネットワークサーバ130)からアクセスされてもよい。シーン及びそのコンテンツを識別するために、いくつかの分析(画像分析またはオーディオ分析)も実行することができる。
【0031】
ステップ430では、コンテキスト管理サーバ140は、シーンがデジタルコンテンツストリームの所定の部分のうちの少なくとも1つに関連付けられていることを識別することができる。それらのような部分は、シーンに描かれている特定のキャラクター、武器、クリーチャー、及び他のオブジェクトなどを含んでもよい。ある特定のインタラクティブデジタルコンテンツタイトルでは、これらの部分は、現在のゲームステータス、ゲームレベル、及びある特定の目的との関係をさらに含んでもよい。ある特定のコンポーネント部分を含むものとしてシーンを識別すると、それらのような部分は、具体的に識別されたコンテキストデータセットに相関され得る。
【0032】
ステップ440では、コンテキスト管理サーバ140は、具体的に識別されたコンテキスト情報セットを、それらのそれぞれのストレージ場所から取得する。上記のように、コンテキスト情報についてのソースを変えることができるため、コンテキスト管理サーバ140は、要求によって示されるシーンの識別された部分に基づいて、複数の異なるストレージ場所から異なるデータセットを取得することができる。
【0033】
ステップ450では、コンテキスト管理サーバ140は、取得されたコンテキスト情報セット(複数可)に基づいて、コンテキスト層を生成する。生成されたコンテキスト層は、デジタルコンテンツストリーム内のシーンの少なくとも一部にオーバーレイされる、取得されたコンテキスト情報セットの提示を含むことができる。そのようなオーバーレイは、異なる程度の半透明性を示すことができるため、視聴者は、提示されたコンテキスト情報と組み合わせて、下にあるシーンを見ることができる。場合によっては、コンテキスト層はシーンの一部分のみをオーバーレイすることがある。また、コンテキスト管理サーバ140は、シーンのコンテンツの周りのコンテキスト情報の提示を、それを不明瞭にしないように設定することができる。コンテキスト層についての他のレイアウトは、取得されたコンテキスト情報セットに使用される画面の指定された領域を含むことができる。
【0034】
ステップ460では、コンテキスト層は、ある特定のプリファレンス及びパラメータを示すプロファイルを介して、要求しているユーザに合わせてカスタマイズされ得る。そのようなプリファレンス及びパラメータを使用して、取得されたコンテキスト情報をフィルタリングすることも、異なるコンフィグレーションを選択し、異なる取得されたコンテキスト情報セットに優先順位付けすることもできる。
【0035】
図5は、シャドーテストに使用され得る例示的なクライアントエレクトロニックエンターテインメントシステムである。
図5のエンターテインメントシステム500は、メインメモリ505、中央処理装置(CPU)510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、入出力(I/O)プロセッサ525、I/Oプロセッサメモリ530、ペリフェラルインタフェース535、メモリカード540、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース545、及び通信ネットワークインタフェース550を含む。エンターテインメントシステム500はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)555、音声処理ユニット560、光ディスク制御ユニット570、及びハードディスクドライブ565を含み、これらはバス575を介してI/Oプロセッサ525に接続される。
【0036】
エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム500は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、モバイルコンピューティングデバイス、または、携帯電話として実装されてよい。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ない操作構成要素を含む場合がある。
【0037】
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、
図5のCPU510は専用バス580を介してメインメモリ505と通信し、ベクトルユニット515及びグラフィックスプロセッシングユニット520は専用バス590を介して通信し得る。
図5のCPU510は、OS ROM555及びメインメモリ505に格納されるプログラムを実行する。
図5のメインメモリ505は、予め格納されたプログラム、及び光ディスク制御ユニット570を使用し、CD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ525を介して転送されたプログラムを含む場合がある。
図5のI/O プロセッサ525はまた、無線または他の通信ネットワーク(例えば、5G、LTE、1G等)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図5のI/Oプロセッサ525は、おもに、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィックスプロセッシングユニット520、及びペリフェラルインタフェース535を含むエンターテインメントシステム500の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0038】
図5のグラフィックスプロセッシングユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受信するグラフィックス命令を実行して、表示装置(図示せず)で表示するための画像を生成する。例えば、
図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを三次元座標から二次元座標に変換し、二次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット520に送信し得る。さらに、音声処理ユニット560は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース545、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続される場合があり、これらは、システム500の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
【0039】
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、ペリフェラルインタフェース535を介して命令をCPU510に提供し、これは、当技術分野で既知のさまざまな異なる利用可能な周辺装置(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード540もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクターに指令するように、CPU510に指令してよい。
【0040】
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、下位ではあるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
【0041】
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、いずれかの他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、いずれかの他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及びいずれかの他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【0042】
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
【0043】
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。