(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-09-06
(45)【発行日】2024-09-17
(54)【発明の名称】ダイレクトゲームプレイを起動するための動的インタフェース
(51)【国際特許分類】
A63F 13/48 20140101AFI20240909BHJP
A63F 13/55 20140101ALI20240909BHJP
A63F 13/493 20140101ALI20240909BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240909BHJP
A63F 13/30 20140101ALI20240909BHJP
【FI】
A63F13/48
A63F13/55
A63F13/493
A63F13/79
A63F13/30
(21)【出願番号】P 2021515541
(86)(22)【出願日】2019-09-13
(86)【国際出願番号】 US2019051140
(87)【国際公開番号】W WO2020060877
(87)【国際公開日】2020-03-26
【審査請求日】2022-07-20
(32)【優先日】2018-09-19
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(73)【特許権者】
【識別番号】310021766
【氏名又は名称】株式会社ソニー・インタラクティブエンタテインメント
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】トロベッタ、スティーヴン
(72)【発明者】
【氏名】デニソン ザ セカンド、チャールズ ウェイン
(72)【発明者】
【氏名】ニューエンフェルト、ベネディクト
(72)【発明者】
【氏名】楠本 晶彦
(72)【発明者】
【氏名】古山 将佳寿
(72)【発明者】
【氏名】布施 篤
【審査官】白形 優依
(56)【参考文献】
【文献】特開平10-156043(JP,A)
【文献】特開2002-210248(JP,A)
【文献】特開2014-184316(JP,A)
【文献】特開2014-131736(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2016/0184712(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2017/0087470(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
A63F13/00-13/98
A63F9/24
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
インタラクティブコンテンツ内での直接的なアクティビティ起動のための方法であって、
各インタラクティブコンテンツタイトルが仮想環境を含み、各々が前記仮想環境内のアクティビティ
に対応する各インタラクティブコンテンツタイトル部分の指定された開始点にリンクする1つ以上のテンプレートと関連付けられた、複数のインタラクティブコンテンツタイトルに関するデータをプラットフォームサーバのメモリに格納することと、
ユーザーデバイスと前記プラットフォームサーバとの間でセッションを確立することであって、テンプレートのセットが前記セッション中に前記ユーザーデバイスに提供され
、各テンプレートが各インタラクティブコンテンツタイトルの各アクティビティを定義する、前記確立することと、
前記ユーザーデバイスに関連付けられたユーザープロファイルに基づいて識別された前記ユーザーデバイスのユーザーインテントに基づいて、前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルの内の1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルの1つ以上の予測されたアクティビティとユーザーが対話する可能性があると予測することと、
インタフェースディスプレイを前記ユーザーデバイスに提供することであって、前記インタフェースディスプレイが、
前記予測されたアクティビティに関連付けられたテンプレートのセットに
従って前記予測されたアクティビティ
に関する情報を含
む、前記提供することと、
前記インタフェースディスプレイ
に表示された前記
予測されたアクティビティ
の1つの選択を受け取ることであって、前記選択が前記ユーザーデバイスから受け取られる、前記受け取ることと、
前記テンプレートのセットのどれが、及び前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルのどれが、前記選択されたアクティビティと関連付けられているのかを識別することと、
前記選択されたアクティビティと関連付けられた前記識別されたテンプレートによって
リンクされた
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点で前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの前記仮想環境を起動することであって、前記指定された開始点で前記仮想環境を起動することが、前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの一部分を省略することを含む、前記起動することと
を含む、方法。
【請求項2】
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点が、前記ユーザーデバイスのユーザーを対戦試合に合わせることから始める、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点が、前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの前記仮想環境内の特定の場所での中間地点である、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点で前記仮想環境を起動することが、前記選択されたアクティビティに対応するオブジェクトを生成することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項5】
前記選択されたアクティビティが進行アクティビティであり、前記オブジェクトが、タスクと関連付けられた一意の識別コードを有するタスクオブジェクトであり、前記タスクオブジェクトが、前記識別されたテンプレートに従って前記タスクに関連するデータを取り込み、格納する、請求項4に記載の方法。
【請求項6】
前記選択されたアクティビティが競走アクティビティであり、前記オブジェクトが、試合と関連付けられた一意の識別コードを有する試合オブジェクトであり、前記試合オブジェクトが、前記識別されたテンプレートに従って前記競走アクティビティに関連する試合データを取り込み、格納する、請求項4に記載の方法。
【請求項7】
前記試合が完了し、前記アクティビティの以後の選択に基づいて前記指定された開始点で前記仮想環境を再起動することをさらに含み、前記ユーザーデバイスが、前記仮想環境の前記指定された開始点から前記競走アクティビティに再び関与することが可能になる、請求項6に記載の方法。
【請求項8】
前記試合オブジェクトによって取り込まれ、格納された前記試合データに基づいて、前記競走アクティビティの進行状況をリアルタイムで表示することをさらに含む、請求項6に記載の方法。
【請求項9】
少なくとも1つのユーザー履歴、及び前記試合データに基づいた前記競走アクティビティの結果に関する予測を生成することをさらに含む、請求項8に記載の方法。
【請求項10】
前記選択された競争アクティビティに関する情報を追跡することをさらに含み、前記追跡された情報が、終了、成功または失敗の結果、マップ、1つ以上の名簿制限、ペイロード、サブマッチ、予定時間、及び満了時間の1つ以上を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項11】
前記試合オブジェクトによって取り込まれ、格納された前記試合データが、ユーザーコンテンツを含み、前記ユーザーコンテンツが、ビデオ、放送、及びスクリーンショットの1つ以上を含む、請求項6に記載の方法。
【請求項12】
前記競走アクティビティの開始及び終了を、前記競走アクティビティ中に生成された前記ユーザーコンテンツのメタデータに基づいて決定することをさらに含む、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
識別されたインテントに基づいて前記ユーザーデバイスに提供された前記テンプレートのセットを選択することをさらに含む、請求項1に記載の方法。
【請求項14】
前記ユーザーデバイスのユーザーのユーザーデータ、ユーザー履歴、ユーザー統計、及びユーザーソーシャルデータのうちの少なくとも1つに基づいて前記識別されたインテントを識別することをさらに含む、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルがビデオゲームタイトルである、請求項1に記載の方法。
【請求項16】
インタラクティブコンテンツ内の直接的なアクティビティ起動のためのシステムであって、
各インタラクティブコンテンツタイトルが仮想環境を含み、各々が
前記仮想環境内のアクティビティ
に対応する各インタラクティブコンテンツタイトル部分の指定された開始点にリンクする1つ以上のテンプレートと関連付けられた、複数のインタラクティブコンテンツタイトルに関するデータを格納する
プラットフォームサーバのメモリ
と、
通信ネットワークを介し
てユーザーデバイスと
前記プラットフォームサーバとの間でセッションを確立
するネットワークインタフェースであって、テンプレートのセットが前記セッションの中で前記ユーザーデバイスに提供され、
各テンプレートが各インタラクティブコンテンツタイトルの各アクティビティを定義する、前記ネットワークインタフェースと、
前記メモリに格納された命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行は、
前記ユーザーデバイスに関連付けられたユーザープロファイルに基づいて識別された前記ユーザーデバイスのユーザーインテントに基づいて、前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルの内の1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルの1つ以上の予測されたアクティビティとユーザーが対話する可能性があると予測することと、
インタフェースディスプレイを前記ユーザーデバイスに提供
することであって、前記インタフェースディスプレイが、
前記予測されたアクティビティに関連付けられたテンプレートのセットに
従って前記予測されたアクティビティ
に関する情報を含
む、前記提供することと、
前記インタフェースディスプレイ
に表示された前記
予測されたアクティビティ
の1つの
選択を受け取る
ことであって、前記選択が前記ユーザーデバイスから受け取られる、前記受け取ることと、
前記テンプレートのセットのどれが、及び前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルのどれが、前記選択されたアクティビティと関連付けられているのか
を識別
することと、
前記選択されたアクティビティと関連付けられた前記識別されたテンプレートによって
リンクされた
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点で前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの前記仮想環境が起動
することであって、前記指定された開始点で前記仮想環境を起動することが、前記
識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの一部分を省略することを含む
、前記起動することと
を含む、システム。
【請求項17】
インタラクティブコンテンツ内での直接的なアクティビティ起動の方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化させた非一時的なコンピュータ可読媒体であって、前記方法は、
各インタラクティブコンテンツタイトルが仮想環境を含み、各々が前記仮想環境内のアクティビティ
に対応する各インタラクティブコンテンツタイトル部分の指定された開始点にリンクする1つ以上のテンプレートと関連付けられた、複数のインタラクティブコンテンツタイトルに関するデータをプラットフォームサーバのメモリに格納することと、
ユーザーデバイスと前記プラットフォームサーバとの間でセッションを確立することであって、テンプレートのセットが前記セッション中に前記ユーザーデバイスに提供され
、各テンプレートが各インタラクティブコンテンツタイトルの各アクティビティを定義する、前記確立することと、
前記ユーザーデバイスに関連付けられたユーザープロファイルに基づいて識別された前記ユーザーデバイスのユーザーインテントに基づいて、前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルの内の1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルの1つ以上の予測されたアクティビティとユーザーが対話する可能性があると予測することと、
インタフェースディスプレイを前記ユーザーデバイスに提供することであって、前記インタフェースディスプレイが、
前記予測されたアクティビティに関連付けられたテンプレートのセットに
従って前記予測されたアクティビティ
に関する情報を含
む、前記提供することと、
前記インタフェースディスプレイ
に表示された前記
予測されたアクティビティ
の1つの選択を受け取ることであって、前記選択が前記ユーザーデバイスから受け取られる、前記受け取ることと、
前記テンプレートのセットのどれが、及び前記複数のインタラクティブコンテンツタイトルのどれが、前記選択されたアクティビティと関連付けられているのかを識別することと、
前記選択されたアクティビティと関連付けられた前記識別されたテンプレートによって
リンクされた
前記選択されたアクティビティの前記指定された開始点で前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの前記仮想環境を起動することであって、前記指定された開始点で前記仮想環境を起動することが、前記識別されたインタラクティブコンテンツタイトルの一部分を省略することを含む、前記起動することと
を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、動的インタラクティブインタフェースの提供に関する。より詳細には、本技術は、ダイレクトゲームプレイを起動し、動的インタフェースを提供することを含み得る。
【背景技術】
【0002】
プラットフォームベースのゲームプレイ(例えば、Sony PlayStation(登録商標))用のユーザーインタフェースは、プレイする、他のユーザーと対話するためのコンテンツ(例えば、ゲーム)を選択する、またはそれ以外の場合選択したコンテンツもしくは他のコンテンツとさまざまな方法で対話するために使用されるさまざまな異なるユーザーインタフェースを含む場合がある。デジタルゲームは、マルチプレーヤー、シングルプレーヤー、オープンワールド、競争など異なるインタラクションのモードを含む場合がある。各ゲームタイトル(及びその各ゲームプレイモード)は、異なるユーザーインタフェースと関連付けられ得る。
【0003】
ユーザーがゲームプレイを始めるために現在利用可能な方法は、プラットフォームにサインインするステップ、ゲームタイトルを選択するステップ、ゲームにサインインするステップ、メニューで1つ以上のオプションを選択するステップ、マルチプレーヤーセッションのために共同プレーヤーに加わるステップ、ステージを選択するステップなどのステップを含む場合がある。各ステップは、異なるユーザーインタフェースと関連付けられ得る。
【0004】
また、デジタルゲームで使用するユーザーインタフェースは、ユーザー、ピア、ならびにユーザー及び/またはピアによるゲームプレイについての情報を表示する場合がある。ユーザーゲームプレイデータを表示するために現在利用可能なユーザーインタフェースは、各ゲームによって提供される文字列テキスト及び/または特定の成果(例えば、トロフィー)を表示することを含む場合がある。
【0005】
ユーザーインタフェースは、デジタルコンテンツインタラクションの多数の態様でのその使用のため、ユーザーエクスペリエンスに多大な影響を与える可能性がある。そのようなインタフェースは、例えば、ゲームプレイの情報及び統計が表示されないまたは表示が不十分であるときには、ユーザーエクスペリエンスを損なう場合がある。さらに、そのようなインタフェースは、ユーザーがゲームの選択した一部分を起動し、プレイするために行わなければならない操作またはステップの時間及び量を増加させる場合があり、それによってゲームを起動しようと試みているユーザーを苛立たせるまたはユーザーに不便を感じさせる場合がある。
【0006】
したがって、当技術分野では、ダイレクトゲームプレイを起動し、動的なインタフェースを提供するためのシステムおよび方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0007】
本発明の実施形態は、インタラクティブコンテンツを直接的に起動するためのシステム及び方法を含む。1つ以上のテンプレートがメモリに記憶される場合がある。各テンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトル内での異なるアクティビティを定義し得る。また、そのようなテンプレートは、そのインタラクティブコンテンツタイトル内の対応する定義されたアクティビティの開始点にリンクする場合もある。格納されているテンプレートのセットは、ユーザーデバイスに提供され得、テンプレートの選択は、ユーザーデバイスと確立されたセッション中に受け取られ得る。そのような選択の結果、選択されたテンプレートによって定義されたアクティビティが識別され、選択されたテンプレートによってリンクされた開始点で、識別されたアクティビティと関連付けられたインタラクティブコンテンツタイトル内の識別されたアクティビティが起動され得る。
【0008】
多様な実施形態は、インタラクティブコンテンツを直接的に起動するための方法を含み得る。そのような方法は、ユーザーデバイスとセッションを確立することを含み得、格納されているテンプレートのセットは、セッションの中でユーザーデバイスに提供される。各テンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトル内での異なるアクティビティを定義し得る。各テンプレートは、そのインタラクティブコンテンツタイトル内の対応する定義されたアクティビティの開始点にリンクし得る。そのような方法は、提供されたテンプレートのセットの1つを指定する選択をユーザーデバイスから受け取ることを含み得る。そのような方法は、選択されたテンプレートによって定義されたアクティビティを識別することを含み得、識別されたアクティビティは、識別されたインタラクティブコンテンツタイトルと関連付けられ得る。そのような方法は、選択されたテンプレートによってリンクされた開始点で、インタラクティブコンテンツタイトル内で識別されたアクティビティを起動することを含み得る。
【0009】
追加の実施形態は、インタラクティブコンテンツを直接的に起動するためのシステムを含み得る。そのようなシステムは、通信ネットワークを介してユーザーデバイスとセッションを確立するネットワークインタフェースと、メモリに格納されている命令を実行するプロセッサとを含み得る。テンプレートのセットは、セッションの中でユーザーデバイスに提供される場合がある。各テンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトル内で異なるアクティビティを定義し得、インタラクティブコンテンツタイトル内の対応する定義されたアクティビティの開始点にリンクし得る。プロセッサが命令を実行することによって、選択されたテンプレートによって定義されたアクティビティが識別され得、識別されたアクティビティは、識別されたインタラクティブコンテンツタイトルと関連付けられ得る。プロセッサが命令を実行することによって、選択されたテンプレートによってリンクされた開始点で、インタラクティブコンテンツタイトル内の識別されたアクティビティが起動され得る。
【0010】
さらなる実施形態は、上述のようにインタラクティブコンテンツを直接的に起動するための方法を実行するために、プロセッサによって実行可能なプログラムをその上に具現化させた非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含む。
【図面の簡単な説明】
【0011】
【0012】
【
図1A】インタラクティブコンテンツを起動し、動的インタフェースを提供するためのシステムが実装され得るネットワーク環境を示す。
【0013】
【
図1B】インタラクティブコンテンツを起動し、動的インタフェースを提供するためのシステムがクラウドサーバに実装され得るネットワーク環境を示す。
【0014】
【
図2】インタラクティブコンテンツを起動するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【0015】
【
図3】動的インタフェースで使用するためのアクティビティに関連するデータを追跡し、格納するための例示的な方法を示すフローチャートである。
【0016】
【
図4】インタラクティブコンテンツを起動し、動的インタフェースを提供する際に使用され得る例示的なユーザー電子エンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0017】
【0018】
以下に説明する発明を実施するための形態は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、発明を実施するための形態の一部を構成する。発明を実施するための形態は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に説明する具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らかかつ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にすることを回避するために、ブロック図形式で示されている。
【0019】
本発明の実施形態は、ダイレクトゲームプレイを起動し、動的インタフェースを提供するためのシステム及び方法を含む。インタラクティブコンテンツタイトルのテンプレートは、タイトルのアクティビティに関連付けられ得る。テンプレートは、ユーザーデバイスに送信され、ユーザーデバイスに表示され得る。ユーザーは、テンプレートを選択することができ、これによって、次いでタイトル内のテンプレートと関連付けられたアクティビティが起動され、アクティビティに関連するデータを取り込み格納するためにオブジェクトが生成され得る。オブジェクトからのデータは、アクティビティに参加しているユーザーの現在の進行状況を示すためにリアルタイムで表示することができる。アクティビティの完了後、アクティビティは再生可能なアクティビティとして表示することができ、アクティビティ中に収集されたデータは、ユーザープロファイルを動的に更新する、アクティビティ履歴を表示する、またはユーザーが対話する可能性がある将来のテンプレート及び/またはアクティビティを予測するために使用できる。
【0020】
図1A~
図1Bは、インタラクティブコンテンツを直接的に起動するためのシステムが実装され得るネットワーク環境100と、インタラクティブコンテンツを直接的に起動するためのシステムがクラウドサーバ160に実装され得るネットワーク150とを示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツ(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、及びユーザーデバイス140を含む場合がある。
【0021】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザーデバイス140がプレイのために利用できるインタラクティブコンテンツタイトルを維持し、提供し得る。そのようなサーバ110は、
図1Bに示すように、ネットワーク環境150内のクラウドサーバ160に実装され得る。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内で利用可能な1つ以上のアクティビティに対応する1つ以上のテンプレートを含み得る。そのようなテンプレートは、対応するアクティビティに関する構造化されたデータセットを提供し、それは、対応するアクティビティに関する情報をリアルタイムで追跡及び表示するための基礎として使用され得る。
【0022】
一実施例では、インタラクティブコンテンツタイトルはビデオゲームタイトルであり、1つ以上のテンプレートは、そのゲームタイトル内で利用可能な対戦ゲームプレイの異なるモードに対応し得る。別の実施例では、1つまたは複数のテンプレートは、インタラクティブなストーリーラインの異なるチャプターに対応し得る。各テンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトル内で対応するアクティビティが開始するインタラクティブコンテンツタイトルの一部分に関連付けられ得る。たとえば、テンプレートは、アクティビティが開始する、ゲームの一部分の中の(たとえば、ゲームのストーリーラインの特定の時点における特定のゲーム環境の場所にある)中間地点を含み得る。別の実施例では、テンプレートは、関連付けられたアクティビティの開始に最も近いゲーム環境内の場所にユーザーのキャラクタを仮想的にテレポートし得る。また、テンプレートは、(例えば、スキル、経験レベル、または他のピアの可用性別に)ユーザーを対戦試合に割り当てるようにマッチメーキングと関連付けられる場合もある。各テンプレートは更新、編集、もしくは削除され得、または新しいテンプレートが作成され得る。1つ以上のテンプレートは、インタラクティブコンテンツソースサーバ110に、またはプラットフォームサーバ120に格納され、そこから取り出され得る。
【0023】
プラットフォームサーバ120は、1つ以上のテンプレートをユーザーデバイス140に提供するために、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110と通信することを担当する場合がある。そのようなサーバ120は、クラウドサーバ160に実装され得る。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信し得る。プラットフォームサーバ120は、例えば、1つ以上のテンプレートからテンプレートのセットを選択して、ユーザーデバイス140に表示するための命令を実行する場合がある。そのような選択は、ユーザーがより多くのインタラクティブコンテンツタイトルと対話するにつれ変化する場合がある、識別されたユーザーインテントに基づく場合がある。したがって、選択されたテンプレートのセットは、ユーザーがユーザーデバイス140にアクセスするたびに異なる場合があり、同様に、異なるテンプレートのセットが異なるユーザーに対して選択される場合がある。また、プラットフォームサーバ120は、例えば、最新情報またはユーザープロファイルの進行状況またはインタラクティブタイトル内でのユーザーの進行状況(例えば、アクティビティ、対戦試合、ゲームプレイ、ストーリーラインなどの進行状況)を追跡し、表示するための命令を実行する場合もある。また、プラットフォームサーバ120は、ユーザーがテンプレート、インタラクティブコンテンツ、ユーザーデータ、履歴などを閲覧し、選択することができる特定のユーザーデバイス140に表示されるユーザーインタフェースを生成する場合もある。
【0024】
インタラクティブコンテンツタイトル及びその対応する1つ以上のテンプレートは、多様なタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110が、異なるプラットフォームサーバ120及び異なるユーザーデバイス140と通信することを可能にするアプリケーションプログラミングインタフェース(API)130を通して提供され得る。API130は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110と、関連付けられたテンプレートを提供するプラットフォームサーバ120と、それらを受け取るユーザーデバイス140との特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに特有である場合がある。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(もしくはプラットフォームサーバ120またはユーザーデバイス140)を含むネットワーク環境100では、同様に対応する数のAPI130が存在し得る。
【0025】
ユーザーデバイス140は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含む場合がある。例えば、ユーザーデバイス150は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。また、そのようなユーザーデバイス140は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクなどであるが、これに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス140は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、ならびにメモリに格納される場合がある命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これに限定されない標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。また、これらのユーザーデバイス140は、様々な異なるオペレーティングシステム(たとえば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーション、またはコンピューティング言語(たとえば、C++、Java(登録商標)Script)を使用して動作し得る。例示的なユーザーデバイス140については、
図4に関して本明細書で詳細に説明する。
【0026】
図2は、インタラクティブコンテンツを起動するための例示的な方法200を示すフローチャートである。
図2の方法200は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むが、これに限定されない非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具現化されてよい。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするまたはそれ以外の場合記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの多様なハードウェアコンポーネントに方法を達成させるために、1つのプロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されてよい。命令の実行は、クラウドサーバ160に実装され得る(例えば、
図2で識別したステップは、クラウドで実行される)。
図2で識別したステップ(及びその順序)は例示的であり、ステップの実行の順序を含むが、これに限定されない多様な代替物、同等物、または派生物を含む場合がある。
【0027】
ステップ210で、1つ以上のテンプレートは、インタラクティブコンテンツタイトルの対応する1つ以上のアクティビティと関連して、プラットフォームサーバ120及び/またはインタラクティブコンテンツソースサーバ110のメモリに格納される。各アクティビティは、ユーザーまたはユーザーのグループが単一のまたは複数の個別のアクション(例えば、ゲーム内の1つ以上のクエスト)を完了する進行タイプ、プレーヤーまたはプレーヤーのグループが、完了する所与のタスクを有していないオープンエンドタイプ(例えば、ユーザーがオブジェクトを構築するまたはゲームの世界を探索するオープンワールドゲーム)、または、少なくとも2人のプレーヤーが協力してまたは競争してアクティビティに参加し、結果が取り込まれる(例えば、直接対決またはチーム対ボスの試合)競走タイプである場合がある。各テンプレートは、ユーザーが、タイトル内のアクティビティを開始できる、またはユーザーを対戦試合に合わせるマッチメーキングプロセスを開始できるコンテンツタイトルの部分に直接的にリンクし得る。そのようなリンクによって、例えば、ユーザーは、タイトルの特定の部分と対話を開始するまたは競争アクティビティに入るために従来必要とされたナビゲーションステップを省略することができ、その結果、ユーザーは所望されるテンプレートを単に選択し、ただちにタイトルと対話を開始する、またはただちにマッチメーキングに入る。競走タイプのテンプレートまたはマルチプレーヤーインタラクションのテンプレートの場合、テンプレートは、インタラクティブコンテンツに参加できるプレーヤーの数、パーティ/チームあたりのプレーヤー数、入手可能な賞品、及び時間制限などの情報を含む場合がある。
【0028】
ステップ220で、セッションが確立されると、1つ以上のテンプレートは、プラットフォームサーバ120からユーザーデバイス140に送信され得、ステップ230で、1つ以上のテンプレートから選択されたテンプレートのセットは、ユーザーデバイス140のディスプレイ上での表示のために提供される。テンプレートのセットは、ユーザーインタフェースに表示できる。各テンプレートは、利用可能または利用不可のどちらかのステータスを有する場合がある。ステータスは、インタラクティブコンテンツサーバ110またはプラットフォームサーバ120によってユーザーデバイス140でリアルタイムで更新され得る。各テンプレートは、対応するアクティビティについての情報(例えば、アクティビティタイプ、時間制限、プレーヤー数、またはペイロード)を表示し得る。テンプレートのセットは、ユーザーが各タイトルのアクティビティを閲覧するために各インタラクティブコンテンツタイトルを選択し、起動することを必要とせずに、単一のインタフェース(例えば、ユーザーインタフェース)で多様なインタラクティブコンテンツタイトル全体で利用可能なアクティビティの表示を提供する。言い換えると、ユーザーは、従来のように最初にタイトルを起動するまたはタイトルにアクセスすることなく、アクティビティを直接的に閲覧し、選択することができる。
【0029】
上述のように、選択されたテンプレートのセットは、メモリに格納され、維持され得るユーザーインテントに基づく場合がある。ユーザーインテントは、ユーザー履歴(例えば、ユーザーが参加したことがある過去のアクティビティ)と、サードパーティデータ(例えば、ソーシャルメディアデータ)とを含む場合がある。ユーザーインテントは、ユーザーがどのテンプレートと対話する可能性がより高い場合があるのかを予測するために分析できる。そのため、選択されたテンプレートのセットは、予測に基づく場合があり、ユーザーインテントが変化するにつれて修正される場合がある。予測に基づいて選択されたテンプレートのセットは、ユーザーデバイス140に表示することができる。別の実施例では、選択されたテンプレートのセットは、無作為に生成される場合がある。
【0030】
ステップ240で、ユーザーはテンプレートの1つを選択し得、ステップ250で、選択されたテンプレートと関連付けられたアクティビティは、ユーザーデバイス140で起動され得る。そのような起動によって、ユーザーは、選択されたテンプレートにリンクしたアクティビティの開始時にインタラクティブコンテンツタイトルとの対話を開始できる、またはユーザーは、対戦試合のためのマッチメーキングに入ることができる。ユーザー、インタラクション、及びインタラクションの進行状況に関連するデータは、追跡及び格納され得る。
【0031】
図3は、動的インタフェースを提供する際に使用するためにアクティビティが起動された後にユーザーデータ及び進行状況を追跡するための例示的な方法300を示すフローチャートである。
図3の方法300は、CD、DVD、またはハードトライブなどの不揮発性メモリを含むが、これらに限定されない非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に実行可能な命令として具現化されてよい。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするまたはそれ以外の場合記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの多様なハードウェアコンポーネントに方法を達成させるために、1つのプロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されてよい。命令の実行は、クラウドサーバ160に実装され得る(例えば、
図3で識別したステップはクラウドで実行される)。
図3で識別したステップ(及びそれらの順序)は例示的であり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないその多様な代替物、同等物、または派生物を含む場合がある。
【0032】
ステップ310で、インタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティは起動される。アクティビティは、
図2の方法200で説明したように、ユーザーによって選択されたテンプレートと関連付けることができる。アクティビティは、シングルプレーヤーまたはマルチプレーヤーのインタクラクション及び参加を有する場合がある。
【0033】
ステップ320で、メモリに格納されたオブジェクトは、選択されたテンプレートに対応するアクティビティのタイプに基づいて生成される。オブジェクトは、一意の識別を有する場合がある。ステップ330で、オブジェクトは、オブジェクトが基づいていたテンプレートに従ってデータを取り込み得る。そのような取り込んだデータは、アクティビティに関連し、一意の識別と関連付けられる場合がある。ステップ340で、オブジェクトは、取り込んだデータをメモリまたはデータベースに格納し得る。データは、アクティビティの進行状況に関連付けることができ、これは、ユーザーデバイス140にリアルタイムで表示され、インタラクティブコンテンツサーバ110によって更新され得る。また、オブジェクトは、ユーザーがアクティビティに参加している間に生成されたユーザー生成コンテンツを格納する場合もある。ユーザー生成コンテンツは、例えば、ビデオ、放送、解説、スクリーンショットなどである場合がある。オブジェクトは、メモリに格納されている、及び/またはユーザーデバイス140に表示されているユーザープロファイルを動的に更新し得、ユーザーインタフェースに表示され得る。例えば、アクティビティ中のユーザー統計は、ユーザープロファイルに表示されるユーザースキルを更新するために使用できる。
【0034】
タスクオブジェクトは、進行タイプのアクティビティ及びオープンエンドタイプのアクティビティのタスクが開始すると生成され得る。例えば、ビデオゲームでは、タスクは、ストリーラインゲームのチャプターまたはクエストを完了することである場合がある。タスクは一時停止される場合があり、未完了のタスクは、ユーザーデバイス140に表示され、ユーザーによる選択に利用できるテンプレートのセットと併せて表示され得る。ユーザーは、未完了のタスクを選択した後、一時停止した部分からそのインタラクションを再開することができる場合がある。また、別のユーザーは、タスクと対話することなく進行中のタスクを閲覧し得る。完了したタスクは、再生可能タスクとして表示され得る。タスク履歴(例えば、タスク統計、ユーザー統計、授与された賞品または他の成果、プレーヤー数など)は、メモリに格納され得る、及び/またはユーザーデバイス140に表示され得る。
【0035】
試合オブジェクトは、対戦タイプのアクティビティの試合が開始すると生成され得る。試合は、開始、終了、及び結果を含む場合がある。開始及び終了は、インタラクティブコンテンツサーバ110によって提供される場合もあれば、ユーザー生成コンテンツのメタデータから決定される場合もある。例えば、ユーザー生成コンテンツは、試合が開始すると録画を開始し得、試合が終了すると録画を停止し得るビデオである場合がある。試合の開始及び試合の終了は、次いでユーザー生成コンテンツの開始及び終了によって定義され得る。試合結果は、成功または失敗である場合もある、及び/または最終スコア、ランキング、及びチーム/プレーヤー情報のうちの少なくとも1つを含む場合もある。進行中の試合は、ユーザーデバイス140または別のユーザーデバイスに表示することができ、試合の進行状況はインタラクティブコンテンツサーバ110によってリアルタイムで更新することができる。また、別のユーザーは、試合と対話することなく進行中の試合を閲覧し得る。試合の結果の予測は、現在の及び/または過去の試合データ、ならびに現在の及び/または過去のユーザーデータに基づいて生成できる。完了した試合は、再生可能試合として、ユーザーデバイス140に表示されたテンプレートのセットと併せて表示される場合がある。
【0036】
試合履歴(例えば、最終結果、チームプレーヤー、プレーヤー統計、試合統計など)は、ユーザーデバイス140に格納及び/または表示することもできれば、メモリに格納することもできる。さらに、試合中に取り込まれたユーザー生成コンテンツは、試合とともにまたはメモリに格納及び/または表示することもできる。各ユーザーは、同じ試合の他のユーザーからのユーザー生成コンテンツを閲覧し得、これによって、例えばビデオに同じ試合の異なる視点または異なる解説が与えられ得る。試合データは、ユーザーを試合に合わせるために使用され得る。例えば、特定のスキルレベルを超えたユーザーを、特定の試合にともに対戦させ得る。試合はサブマッチを含む場合がある。サブマッチは、勝者が、サブマッチの結果に基づいて決定されるようにフォーマットされる場合がある。例えば、試合の勝者は、3つのサブマッチの中から2つに勝利する必要がある場合がある。試合は、最初のサブマッチ以下の任意のレベルのサブマッチを含む場合がある。例えば、試合は、サブマッチのサブサブマッチを含む可能性がある。試合及び対応するサブマッチは、プラットフォームシステム120で複数のゲームについて追跡し、ユーザーインタフェースに表示することができる。
【0037】
タスク/試合オブジェクトによってタスク/試合中に収集されたデータは、ユーザーインテントを更新または生成するために使用される場合もあれば、将来のテンプレート、進行中のタスク/試合、またはユーザーが対話する可能性があり得る再生可能タスク/試合を予測するために別個に使用される場合もあり、これは次いでユーザーデバイス140に表示される場合がある。
【0038】
説明したように、ユーザーデバイス140の動的インタフェースに表示されるテンプレートのセットは、テンプレート(例えば、対話するために利用できるが、ユーザーがまだ開始していないアクティビティ)、進行中のタスクもしくは試合(例えば、ユーザーが対話することを開始したが、一時停止したもしくは終了したかのどちらかのアクティビティ)、または再生可能であり、インタラクティブコンテンツタイトル内で選択されたテンプレート、タスク、もしくは試合を直接的に起動するためにユーザーが選択できる完了したタスクもしくは試合の混合物である場合がある。したがって、ユーザーは、単一のインタフェース(例えば、ユーザーインタフェース)で、複数のインタラクティブコンテンツタイトル全体の異なる完了のステージの多様なタイプのアクティビティにアクセスできる。例えば、ユーザーインタフェースは、第1のタイトルから多様な試合アクティビティモードの複数のテンプレートを表示することができ、第2のタイトルから進行中のタスク、またはその任意の組み合わせを表示することもできる。さらに、タスク履歴及び/または試合履歴は、ユーザーデバイス140のユーザーインタフェースに表示することができ、ユーザーインタフェースに関する情報のインタラクティブかつ豊富な表示を提供する。また、ユーザープロファイルは、ユーザーインタフェースに表示され、ユーザーが異なるタスク及び/または試合を進めるにつれ、リアルタイムで更新され得る。
【0039】
図4は、インタラクティブコンテンツを起動し、動的インタフェースを提供する際に使用され得る例示的なユーザー電子エンターテインメントシステムである。
図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、周辺インタフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース445、及び通信ネットワークインタフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及びハードディスクドライブ465を含み、これらはバス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
【0040】
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、バーチャルリアリティデバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装され得る。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じて、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
【0041】
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及びI/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、
図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィック処理ユニット420は専用バス490を介して通信し得る。
図4のCPU410は、OS ROM455及びメインメモリ405に記憶されたプログラムを実行する。
図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を介して転送されるプログラムとを含み得る。また、
図4のI/Oプロセッサ425は、無線または他の通信ネットワーク(たとえば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。
図4のI/Oプロセッサ425は主に、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィック処理ユニット420、及び周辺インタフェース435を含むエンターテインメントシステム400の種々のデバイス間のデータ交換を制御する。
【0042】
図4のグラフィック処理ユニット420は、CPU410及びベクトルユニット415から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。たとえば、
図4のベクトルユニット415は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換し、2次元座標をグラフィック処理ユニット420に送信し得る。さらに、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などの音声デバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース445、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続され得、これらはシステム400に組み込まれるか、またはプロセッサなどの他の何らかのコンポーネントの一部であり得る。
【0043】
図4のエンターテインメントシステム400のユーザーは、周辺インタフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これにより、当技術分野で知られている様々な異なる利用可能な周辺デバイス(たとえば、コントローラ)の使用が可能になる。たとえば、ユーザーは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に特定のゲーム情報を記憶するように、またはゲームのキャラクタに何らかの指定されたアクションを行うように指示するよう、CPU410に命令し得る。
【0044】
本発明は、様々なエンドユーザーデバイスによって動作可能であり得るアプリケーションで実施され得る。例えば、エンドユーザーデバイスは、パーソナルコンピュータ、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)もしくはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、劣ってはいるが異なる製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
【0045】
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及び動的メモリなどの不揮発性媒体及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれに限定されない多くの形をとる場合がある。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意のその他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【0046】
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
【0047】
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。