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特許7592607デジタルコンテンツのマッピングされたビュー
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-11-22
(45)【発行日】2024-12-02
(54)【発明の名称】デジタルコンテンツのマッピングされたビュー
(51)【国際特許分類】
   H04N 21/4728 20110101AFI20241125BHJP
   H04N 21/431 20110101ALI20241125BHJP
【FI】
H04N21/4728
H04N21/431
【請求項の数】 23
(21)【出願番号】P 2021548158
(86)(22)【出願日】2020-02-06
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-03-31
(86)【国際出願番号】 US2020016970
(87)【国際公開番号】W WO2020171966
(87)【国際公開日】2020-08-27
【審査請求日】2023-01-12
(31)【優先権主張番号】16/278,537
(32)【優先日】2019-02-18
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(73)【特許権者】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】シールバー、クリストファー
(72)【発明者】
【氏名】ブルーム―カーリン、マシュー
(72)【発明者】
【氏名】土川 雄二
【審査官】鈴木 隆夫
(56)【参考文献】
【文献】米国特許出願公開第2019/0037268(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2009/0148124(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2017/0061314(US,A1)
【文献】特開2018-187400(JP,A)
【文献】特開2014-123211(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2016/0317916(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2015/0258443(US,A1)
【文献】米国特許出願公開第2017/0064240(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
H04N 21/00-21/858
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するためのシステムであって、
オンライントーナメントのマップ構造を格納するメモリ内のデータベースであって、前記マップ構造が、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションの1つまたは複数を、1つまたは複数の階層に配置された所定の複数のスロット内の各スロットにアサインし、各スロットが、マッチに参加する1人または複数人のプレーヤによる前記マッチの1つまたは複数の視野に関連付けられている、前記データベースと、
閲覧者のデバイスからの閲覧のリクエストを、通信ネットワークを介して受領する通信インターフェースであって、前記閲覧のリクエストが、前記オンライントーナメントに関連付けられたデジタルコンテンツのストリームの前記コレクションに関わる、前記通信インターフェースと、
メモリ内に格納された命令を実行するプロセッサであって、前記プロセッサによる前記命令の実行が、
グラフィックユーザインターフェース内でのプレゼンテーションのための、前記リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成することであって、前記マッピングされたビューが、前記オンライントーナメントの前記格納されたマップ構造に応じて、前記階層に配置された前記所定の複数のスロットを示し、前記生成されたマッピングされたビューの前記スロットの少なくとも1つが、将来の時間に関してスケジュールが指定された1つまたは複数のライブデジタルコンテンツのストリームと最初に関連付けられる、前記生成することと、
前記関連するライブデジタルコンテンツがストリーミングのために利用可能にされた際に、前記少なくとも1つのスロットを、前記関連するライブデジタルコンテンツのストリームへの1つまたは複数のリンクでポピュレートすることと、
前記生成されたマッピングされたビュー内の、前記閲覧者のデバイスによる閲覧動作に関する情報を評価して、前記閲覧者のデバイスが前記少なくとも1つのスロットをポピュレートしている前記リンクの少なくとも1つを選択するときを識別することと、
前記選択されたリンクに関連付けられた前記ライブデジタルコンテンツのストリームの1つの再生を開始することであって、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームが、前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記マッチの前記視野の1つと関連付けられたものとして識別される、前記開始することと、
を行う、前記プロセッサと、
を備えている、前記システム。
【請求項2】
前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記視野の各々が、前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記マッチに参加する異なるプレーヤに対応し、
前記閲覧者のデバイスが、前記マッチに関連付けられた複数の前記ライブデジタルコンテンツのストリームを同時に見るために、前記少なくとも1つのスロットをポピュレートしている複数の前記リンクを選択する、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記閲覧者のデバイスによる前記閲覧動作が、前記選択されたスロットのプレビューに関するリクエストを示すものであり、
前記開始されたデジタルコンテンツのストリームが、プレビューウインドウで再生される、請求項1に記載のシステム。
【請求項4】
前記通信インターフェースが、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの再生の間のある時点において、前記閲覧者のデバイスからフィードバックをさらに受領し、前記プロセッサが、前記時点において前記受領されたフィードバックを示すマーキングで前記生成されたマッピングされたビューを更新する、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記受領されたフィードバックが、フィードバックタイプのメニューからの選択であり、前記メニューが、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの再生に関連して提供されたものである、請求項4に記載のシステム。
【請求項6】
前記メニュー内の前記フィードバックタイプが、1つまたは複数の絵文字を含んでいる、請求項5に記載のシステム。
【請求項7】
前記通信インターフェースが、前記デジタルコンテンツのストリームの1つの前記ストリーム内のイベントに関するメタデータをさらに受領し、
前記プロセッサが、前記受領されたメタデータに基づき、前記ストリーム内のイベントのインジケータで、前記生成されたマッピングされたビューをさらに更新する、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記プロセッサがさらに、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの1つまたは複数のストリーム内のイベントに基づき、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに関する予測をし、
前記ストリーム内のイベントに対応する1つまたは複数のマーキングが、前記予測に基づき、前記生成されたマッピングされたビューに追加される、請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記通信インターフェースが、前記予測に関し、別の閲覧者のデバイスに通知を送信し、
他の閲覧者のデバイスが、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに現在アクセスしていない、請求項8に記載のシステム。
【請求項10】
前記予測が、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに関連するマッチの勝者に関するものであり、
前記通信インターフェースが、次の階層において、前記予測された勝者に対抗してプレーするようにスロットが定められた、別のプレーヤデバイスへの通知を送信する、請求項8に記載のシステム。
【請求項11】
前記予測が、格納された履歴データにさらに基づき、前記予測に関する前記履歴データを更新することをさらに含む、請求項8に記載のシステム。
【請求項12】
デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための方法であって、
オンライントーナメントのマップ構造を格納することであって、前記マップ構造が、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションの1つまたは複数を、1つまたは複数の階層に配置された所定の複数のスロット内の各スロットにアサインし、各スロットが、マッチに参加する1人または複数人のプレーヤによる前記マッチの1つまたは複数の視野に関連付けられている、前記格納することと、
閲覧者のデバイスからの閲覧のリクエストを、通信ネットワークを介して受領することであって、前記閲覧のリクエストが、前記オンライントーナメントに関連付けられたデジタルコンテンツのストリームの前記コレクションに関わる、前記受領することと、
グラフィックユーザインターフェース内でのプレゼンテーションのための、前記リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成することであって、前記マッピングされたビューが、前記オンライントーナメントの前記格納されたマップ構造に応じて、前記階層に配置された前記所定の複数のスロットを示し、前記生成されたマッピングされたビューの前記スロットの少なくとも1つが、将来の時間に関してスケジュールが指定された1つまたは複数のライブデジタルコンテンツのストリームと最初に関連付けられる、前記生成することと、
前記関連するライブデジタルコンテンツがストリーミングのために利用可能にされた際に、前記少なくとも1つのスロットを、前記関連するライブデジタルコンテンツのストリームへの1つまたは複数のリンクでポピュレートすることと、
前記生成されたマッピングされたビュー内の、前記閲覧者のデバイスによる閲覧動作に関する情報を評価して、前記閲覧者のデバイスが前記少なくとも1つのスロットをポピュレートしている前記リンクの1つを選択するときを識別することと、
前記選択されたリンクに関連付けられた前記ライブデジタルコンテンツのストリームの1つの再生を開始することであって、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームが、前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記マッチの前記視野の1つと関連付けられたものとして識別される、前記開始することと、
を含む、前記方法。
【請求項13】
前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記視野の各々が、前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記マッチに参加する異なるプレーヤに対応し、
前記閲覧者のデバイスが、前記マッチに関連付けられた複数の前記ライブデジタルコンテンツのストリームを同時に見るために、前記少なくとも1つのスロットをポピュレートしている複数の前記リンクを選択する、請求項12に記載の方法。
【請求項14】
前記閲覧者のデバイスによる前記閲覧動作が、前記選択されたスロットのプレビューに関するリクエストを示すものであり、
前記開始されたデジタルコンテンツのストリームが、プレビューウインドウで再生されることをさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項15】
前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの再生の間のある時点において、前記閲覧者のデバイスからフィードバックを受領することと、
前記時点において前記受領されたフィードバックを示すマーキングで前記生成されたマッピングされたビューを更新することと、
をさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項16】
前記受領されたフィードバックが、フィードバックタイプのメニューからの選択であり、前記メニューが、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの前記再生に関連して提供されたものである、請求項15に記載の方法。
【請求項17】
前記メニュー内の前記フィードバックタイプが、1つまたは複数の絵文字を含んでいる、請求項16に記載の方法。
【請求項18】
前記デジタルコンテンツのストリームの1つのストリーム内のイベント内の1つに関するメタデータを受領することと、
前記受領されたメタデータに基づき、前記ストリーム内のイベントのインジケータで、前記生成されたマッピングされたビューを更新することと、
をさらに含む、請求項12に記載の方法。
【請求項19】
前記開始されたデジタルコンテンツのストリームの1つまたは複数のストリーム内のイベントに基づき、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに関する予測をすることをさらに含み、
前記ストリーム内のイベントに対応する1つまたは複数のマーキングが、前記予測に基づき、前記生成されたマッピングされたビューに追加される、請求項12に記載の方法。
【請求項20】
前記予測に関し、別の閲覧者のデバイスに通知することをさらに含み、
他の閲覧者のデバイスが、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに現在アクセスしていない、請求項19に記載の方法。
【請求項21】
前記予測が、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームに関連するマッチの勝者に関するものであり、
次の階層において、前記予測された勝者に対抗してプレーするようにスロットが定められた、別のプレーヤデバイスへの通知をすることをさらに含む、請求項19に記載の方法。
【請求項22】
前記予測が、格納された履歴データにさらに基づき、前記予測に関する前記履歴データを更新することをさらに含む、請求項19に記載の方法。
【請求項23】
デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための方法を実施する、プロセッサによって実行可能であるプログラムが具現化された非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、前記方法が、
オンライントーナメントのマップ構造を格納することであって、前記マップ構造が、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションの1つまたは複数を、1つまたは複数の階層に配置された所定の複数のスロット内の各スロットにアサインし、各スロットが、マッチに参加する1人または複数人のプレーヤによる前記マッチの1つまたは複数の視野に関連付けられている、前記格納することと、
閲覧者のデバイスからの閲覧のリクエストを、通信ネットワークを介して受領することであって、前記閲覧のリクエストが、前記オンライントーナメントに関連付けられたデジタルコンテンツのストリームの前記コレクションに関わる、前記受領することと、
グラフィックユーザインターフェース内でのプレゼンテーションのための、前記リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成することであって、前記マッピングされたビューが、前記オンライントーナメントの前記格納されたマップ構造に応じて、前記階層に配置された前記所定の複数のスロットを示し、前記生成されたマッピングされたビューの前記スロットの少なくとも1つが、将来の時間に関してスケジュールが指定された1つまたは複数のライブデジタルコンテンツのストリームと最初に関連付けられる、前記生成することと、
前記関連するライブデジタルコンテンツがストリーミングのために利用可能にされた際に、前記少なくとも1つのスロットを、前記関連するライブデジタルコンテンツのストリームへの1つまたは複数のリンクでポピュレートすることと、
前記生成されたマッピングされたビュー内の、前記閲覧者のデバイスによる閲覧動作に関する情報を評価して、前記閲覧者のデバイスが前記少なくとも1つのスロットをポピュレートしている前記リンクの1つを選択するときを識別することと、
前記選択されたリンクに関連付けられた前記ライブデジタルコンテンツのストリームの1つの再生を開始することであって、前記開始されたデジタルコンテンツのストリームが、前記少なくとも1つのスロットに関連付けられた前記マッチの前記視野の1つと関連付けられたものとして識別される、前記開始することと、
を含む、前記非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本発明は概して、デジタルコンテンツに関する。より具体的には、本発明は、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供することに関する。
【背景技術】
【0002】
現在利用可能なデジタルコンテンツのストリームは、様々な方法で関連される場合がある。たとえば、スポーツのプレーオフシリーズまたはトーナメントは、ブラケット状であるか、複数のラウンドの総当たり構造に関連する場合がある。別の実施例は、複数の同時発生するショーの、音楽、コメディ、またはアートフェスティバルである。しかし、デジタルコンテンツのストリームにアクセスする現在利用可能な方法は、そのような構造及び関係を反映していない。図1A及び図1Bは、それぞれリスト状の形態またはタイル状の形態でデジタルコンテンツのストリームを提供する例示的なユーザインターフェースのスクリーンショットである。図1A及び1Bのスクリーンショットに見ることができるように、そのような表示は、任意の特定の順番、または他のストリームに対する関係を反映する場合があるか、反映しない場合がある。結果として、コンテンツをブラウザで閲覧する閲覧者は、特定のストリームが他のストリームの中のどこにフィットするかを理解するために必要なコンテキストを失う場合がある。
【0003】
そのようなコンテキストの情報または構造的な情報の欠如から生じる別の問題は、閲覧者が、ブラウザでの閲覧を不便であるか、時間がかかるものであると認識する場合があり、そうでなければ、特定のストリームまたは重要なマッチ(たとえば、予選に対する決勝戦及び準決勝戦)を検索する場合があることである。いくつかの例では、命名規則またはタグが、さらなる情報を提供し、検索を容易にするために使用される場合がある。しかし、そのようなツールは、イベント及びその構造に関していくらか精通しているか、それらの制度的知識を有しているか、または他の背景情報を有している閲覧者に依存する。そのような要請は、閲覧者の入口、カジュアルなブラウザ、及びイベントに対する他の新たなものに対する障壁をさらに示す場合があり、ユーザの関心を継続すること及び深めることをより困難にする。
【0004】
したがって、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供する、向上されたシステム及び方法に関する、当該技術における要請が存在する。
【発明の概要】
【0005】
本発明の実施形態は、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを可能にする。コンテンツのプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するマップ構造は、メモリに格納される場合がある。そのようなマップ構造には、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットが含まれる場合がある。ブラウザでの閲覧のリクエストは、閲覧者のデバイスから、通信ネットワークを介して受領される場合があり、そのようなブラウザでの閲覧のリクエストは、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するものであると識別される場合がある。リクエストされたコレクションのマッピングされたビューが生成される場合があり、このビューは、格納されたマップ構造に応じて階層で配置された所定の複数のスロットを示す。さらに、生成されたマッピングされたビュー内の、閲覧者のデバイスによるブラウザ閲覧動作に関する情報は、閲覧者のデバイスが図示のスロットの1つを選択するときを識別するために、受領及び評価される場合がある。したがって、コレクション内のデジタルコンテンツのストリームの1つは、選択されたスロットに関連するものとして識別される場合があり、識別されたデジタルコンテンツのストリームが開始される場合がある。
【0006】
本発明の様々な実施形態が、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための方法を含む場合がある。そのような方法は、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するマップ構造を格納することであって、マップ構造が、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットを含んでいる、格納することを含む場合がある。方法は、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関わる、閲覧者のデバイスからのブラウザでの閲覧のリクエストを、通信ネットワークを介して受領することと、格納されたマップ構造に応じて階層で配置された所定の複数のスロットを示す、リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成することと、閲覧者のデバイスが図示のスロットの1つを選択したことを示す、生成されたマッピングされたビュー内の、閲覧者のデバイスによるブラウザ閲覧動作に関する情報を受領することと、選択されたスロットに関連するものとして識別される、コレクション内のデジタルコンテンツのストリームの1つの再生を開始することと、をさらに含む場合がある。
【0007】
本発明のさらなる実施形態が、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するためのシステムを含む場合がある。そのようなシステムは、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するマップ構造を格納する、メモリ内のデータベースであって、マップ構造が、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットを含んでいる、データベースを含む場合がある。システムは、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関わる、閲覧者のデバイスからのブラウザでの閲覧のリクエストを、通信ネットワークを介して受領する、通信インターフェースと、格納されたマップ構造に応じて階層で配置された所定の複数のスロットを示す、リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成することと、閲覧者のデバイスが図示のスロットの1つを選択したことを示す、閲覧者のデバイスによるブラウザ閲覧動作に関する情報を受領することと、選択されたスロットに関連するものとして識別される、コレクション内のデジタルコンテンツのストリームの1つの再生を開始することと、を行う、プロセッサと、をさらに含む場合がある。
【0008】
本発明のさらに別の実施形態は、上述のデジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための方法を実施する、プロセッサによって実行可能である埋め込まれたプログラムを有する非一時的なコンピュータ可読記憶媒体を含む場合がある。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1A】利用可能なデジタルコンテンツのストリームを提供するために使用される例示的なユーザインターフェースを示すスクリーンショットである。
図1B】利用可能なデジタルコンテンツのストリームを提供するために使用される別の例示的なユーザインターフェースを示すスクリーンショットである。
図2】デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するためのシステムが実施される場合がある、例示的なネットワーク環境を示す。
図3】本発明の実施形態に従って提供される場合がある、デジタルコンテンツの例示的なマッピングされたビューを示す図である。
図4】デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための例示的方法を示すフローチャートである。
図5】デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するために使用される場合がある、例示的な電子エンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
本発明の実施形態は、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを可能にする。コンテンツのプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するマップ構造は、メモリに格納される場合がある。そのようなマップ構造には、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットが含まれる場合がある。ブラウザでの閲覧のリクエストは、閲覧者のデバイスから、通信ネットワークを介して受領される場合があり、そのようなブラウザ表示のリクエストは、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するものであると識別される場合がある。リクエストされたコレクションのマッピングされたビューが生成される場合があり、このビューは、格納されたマップ構造に応じて階層で配置された所定の複数のスロットを示す。さらに、閲覧者のデバイスによるブラウザ閲覧動作に関する情報は、生成されたマッピングされたビュー内で、閲覧者のデバイスが図示のスロットの1つを選択するときを識別するために、受領及び評価される場合がある。したがって、コレクションのデジタルコンテンツのストリームの1つは、選択されたスロットに関連するものとして識別される場合があり、識別されたデジタルコンテンツのストリームが開始される場合がある。
【0011】
図2は、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するためのシステムが実施される場合がある、例示的なネットワーク環境200を示す。ネットワーク環境200は、配布するためのデジタルコンテンツ(たとえば、ゲーム、他のアプリケーション及びサービス)を提供する1つまたは複数のコンテンツソースサーバ210と、1つまたは複数のコンテンツプロバイダサーバのアプリケーションプログラムインターフェース(API)220と、コンテンツ送付ネットワークサーバ230と、コンテンツマッピングサーバ240と、1つまたは複数のユーザデバイス250と、を含む場合がある。本明細書に記載されるサーバは、当該技術で既知である任意のタイプのサーバを含む場合があり、この中には、ネットワーク及びメディアインターフェースなどの標準的なハードウェア計算構成要素、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、命令を実行するか、メモリ内に格納されている場合がある情報にアクセスするためのプロセッサが含まれる。複数のサーバの機能は、単一のサーバに統合されている場合がある。上述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれかは、一定のクライアントサイド、キャッシュ、またはプロキシサーバの特徴を呈する場合がある。これら特徴は、サーバ、またはサーバの一定の構成の、特定のネットワーク配置に依存する場合がある。
【0012】
コンテンツソースサーバ210は、配布するために利用可能な様々なデジタルコンテンツを維持及び提供する場合がある。コンテンツソースサーバ210は、そのコンテンツを、通信ネットワークを介してアクセスするために利用可能にする、任意のコンテンツプロバイダに関連付けられている場合がある。そのようなコンテンツは、デジタルビデオ及びゲームだけではなく、他のタイプのデジタルアプリケーション及びサービスをも含む場合がある。そのようなアプリケーション及びサービスには、ユーザデバイス250に提供される場合がある、任意の様々な異なるデジタルコンテンツ及び機能が含まれる場合がある。
【0013】
コンテンツソースサーバ210からのコンテンツは、コンテンツプロバイダサーバのAPI220を通して提供される場合がある。このコンテンツプロバイダサーバのAPI220は、様々なタイプのコンテンツソースサーバ210が、ネットワーク環境200内の他のサーバ(たとえば、ユーザデバイス250)と通信することを可能にする。コンテンツプロバイダサーバのAPI220は、コンテンツを提供するコンテンツソースサーバ210、及びユーザデバイス250の、特定の言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに固有のものである場合がある。複数の異なるタイプのコンテンツソースサーバ210を含むネットワーク環境200では、同様に、対応する数のコンテンツプロバイダサーバのAPI220が存在する場合がある。このコンテンツプロバイダサーバのAPI220は、異なるユーザデバイス250にコンテンツ及び他のサービスを提供するために、様々なフォーマット、変換、ならびに他のデバイス間及びプラットフォーム間の通信プロセスを可能にする。異なるユーザデバイス250は、そのようなコンテンツを処理するために、異なるオペレーティングシステム、プロトコルなどを使用する場合がある。したがって、異なるフォーマットのアプリケーション及びサービスは、様々な異なるユーザデバイス250と互換性があるように、利用可能にされる場合がある。
【0014】
コンテンツプロバイダサーバのAPI220は、ユーザデバイス250の各々の、コンテンツソースサーバ210によってホストされたコンテンツまたは提供されたサービスへの、直接か、またはコンテンツ送付ネットワークサーバ230を介してのアクセスをさらに促進する場合がある。アクセスされたコンテンツまたはサービスに関する、メタデータなどの追加の情報も、コンテンツプロバイダサーバのAPI220によってユーザデバイス250に提供され得る。以下に記載するように、追加の情報(すなわち、メタデータ)は、ユーザデバイス250に提供されるコンテンツまたはサービスに関する詳細を提供するために使用可能とすることができる。いくつかの実施形態では、コンテンツソースサーバ210からユーザデバイス250に、コンテンツプロバイダサーバのAPI220を介して提供されるサービスには、特定のゲーム、チーム、コミュニティなどに関するチャットサービス、レーティング、及びプロファイルなどの他のコンテンツまたはサービスに関連するサポートサービスが含まれる場合がある。そのようなケースでは、コンテンツソースサーバ210は、コンテンツプロバイダサーバのAPI220を介して互いに通信する場合もある。
【0015】
コンテンツ送付ネットワークサーバ230は、様々なコンテンツ及びサービスの構成を含む、コンテンツソースサーバ210からのコンテンツに関するリソース、ファイルなどを、ユーザデバイス250に提供するサーバを含む場合がある。コンテンツ送付ネットワークサーバ230は、特別なコンテンツまたはサービスにアクセスすることをリクエストするユーザデバイス250によって要請もされ得る。コンテンツ送付ネットワークサーバ230は、領域管理サーバ、ゲームサーバ、ストリーミングメディアサーバ、ダウンロード可能なコンテンツをホストするサーバ、及び、当該技術で既知である他のコンテンツ送付サーバを含む場合がある。
【0016】
コンテンツマッピングサーバ240は、当該技術で既知である任意のデータサーバを含む場合がある。いくつかの実施形態では、コンテンツマッピングサーバ240は、コンテンツソースサーバ210を介して提供されたデジタルコンテンツのコレクションを、コンテンツプロバイダサーバのAPI220及びコンテンツ送付ネットワークサーバ230の関わりを伴うか伴わずに、マッピングする場合がある。例示的な実施態様では、コンテンツプロバイダは、デジタルコンテンツの、明確な構造のコレクションを、コンテンツソースサーバ210を介して、1つまたは複数のユーザデバイス250に提供することを望む場合がある。
【0017】
ユーザデバイス250は、複数の異なるタイプのコンピュータデバイスを含む場合がある。ユーザデバイス250は、ネットワーク環境200内の内部サービスを(たとえば他のサーバに)提供するサーバである場合がある。そのようなケースでは、ユーザデバイス250は、本明細書に記載のコンテンツサーバ210の1つに対応する場合がある。代替的には、ユーザデバイス250は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある、クライアントデバイスである場合がある。そのようなユーザデバイス250は、ダウンロードされたサービスのケースで適切である場合があるように、限定ではないが、メモリーカードまたはディスクドライブなどの、他の格納媒体からデータにアクセスするように構成されている場合もある。そのようなユーザデバイス250には、限定ではないが、ネットワーク及びメディアインターフェースなどの標準的なハードウェア計算構成要素、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)、及び、メモリ内に格納されている場合がある命令を実行するためのプロセッサが含まれる場合がある。これらユーザデバイス250は、様々な異なるオペレーティングシステム(たとえば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピュータ言語(たとえば、C++、Java(登録商標)Script)を使用して実行する場合もある。例示的なクライアントデバイス250は、図5に関して本明細書で詳細に記載される。各ユーザデバイス250は、デジタルコンテンツのストリームのコレクションの、参加者、または他のタイプの閲覧者に関連する場合がある。
【0018】
デジタルコンテンツのストリームのコレクションは、コンテンツマッピングサーバ240に提供されるとともに、このコンテンツマッピングサーバ240に格納される場合がある特別な構造に従った構造である場合がある。具体的には、コンテンツマッピングサーバ240は、コンテンツプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームの特別なコレクションに関するマップ構造を格納する場合がある。このマップ構造には、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットが含まれる場合がある。各スロットは、コレクション内の異なるデジタルコンテンツのストリームに対応する場合がある。マップの可視化が生成された場合、そのような可視化は、スロットを階層(またはラウンド)に配置するマップを図示する場合がある。各スロットは、現在利用可能である場合があるか、現在利用可能ではない場合があるストリームを含む、コレクション内の異なるデジタルコンテンツのストリームに関して指定されている場合がある。たとえば、決勝戦またはチャンピオンシップのラウンドに関するスロットは、スタート時、またはトーナメントの初期のラウンドでは、(たとえば、利用可能なストリームへのライブリンクで)まだ埋められていない場合がある。
【0019】
いくつかのプレーオフトーナメントに関するマップ構造は、たとえばブラケットに類似している場合があるが、他のタイプの競争またはイベントの構造(たとえば、総当たり戦、チームをベースとするもの、及びそれらの変形形態)も利用可能である場合がある。コンテンツマッピングサーバ240は、ユーザデバイス250が関連するコレクションを通してブラウザで閲覧したいことを示した場合、そのような格納されたマップ構造を使用して、ユーザインターフェースを組織化する場合がある。コンテンツプロバイダ(たとえば、コンテンツソースサーバ210)からの格納されたマップ構造及び情報を使用して、コンテンツマッピングサーバ240は、格納されたマップ構造によって特定される階層に配置された所定の数のスロットを示す、リクエストされたコレクションのマッピングされたビューを生成する場合がある。各スロットは、1つまたは複数の異なるデジタルコンテンツのストリームに関して指定されており、このデジタルコンテンツのストリームは、利用可能である場合は、リンクを介してそのように示される場合がある。そのようなマッピングされたビューは、コレクション内のより多くのデジタルコンテンツのストリームが利用可能になるにつれて更新される場合があり、関連するスロットは、更新されるとともに、指定されたデジタルコンテンツのストリームへのそれぞれのリンクで埋められる場合がある。
【0020】
いくつかのタイプの競争(たとえば、eスポーツ)は、各マッチに関わる複数の競争者が関わる場合があり、各競争者は、そのマッチでの競争者の視点に特有のそれぞれのストリームを生成している場合がある。したがって、トーナメント内のマッチに対応するスロットは、そのマッチに関連する(たとえば、各プレーヤに関する)異なるストリームへ各々が繋がる複数のリンクを含む場合がある。したがって、一人称のロールプレイングゲームの2人のプレーヤ間における接近戦に対応するスロットは、2人のプレーヤに対応する2つのストリームに関する2つのリンクを含む場合がある。閲覧者のデバイス250は、閲覧のための個別のストリームを選択することが許容される場合がある。いくつかの実施形態では、閲覧者のデバイス250は、同じマッチに関連する複数の(シンクロした)ストリームを同時に見るためのオプションが与えられている場合もある。
【0021】
コンテンツマッピングサーバ240は、ユーザデバイス250が図示のスロットの1つを選択するときを識別するように、生成されたマッピングされたビューに関する、ユーザデバイス250(たとえば、閲覧者のデバイス)によるブラウザでの閲覧動作に関する情報をさらに受領する場合がある。いくつかの例では、識別されたスロットに特有の、そのようなブラウザでの閲覧動作は、関連するデジタルライブコンテンツのストリームのプレビューウインドウを開始する場合がある。他の例では、ブラウザでの閲覧動作には、デジタルコンテンツのストリームを開始するためのリクエスト(たとえば、スロットの1つの中のリンクを選択すること)が含まれる場合がある。したがって、図示のスロットは、コレクションの指定の部分であるライブストリームに関連するものとして識別される場合があり、このため、識別されたライブストリームの再生が開始される場合がある。
【0022】
デジタルコンテンツのストリームの再生の間のある時点では、ユーザデバイス250は、デジタルコンテンツのストリームに関するフィードバックを提供する場合がある。そのようなフィードバックは、コレクションの、生成されたマッピングされたビューを、再生されたデジタルコンテンツのストリームに関する、受領されたフィードバックを示すマーキングによってさらに更新するために使用される場合がある。そのようなマーキングは、他のユーザ及び閲覧者がブラウザで閲覧する場合があるコレクション及びデジタルコンテンツのストリームの別の態様を提供する場合がある。たとえば、フィードバックは、所定の「いいね(Like)」のオプション、絵文字、またはユーザの反応の他の文字のインジケータ及び視覚的なインジケータを含む、異なるフィードバックタイプのメニューからの選択である場合がある。そのようなメニューは、デジタルコンテンツのストリームの開始された再生の間に提供される場合がある。マーキングは、統合され、経時的に追跡されて、特に注目すべきであるか、別様にトレンドとなっているイベントを識別する場合もある。統合されたフィードバックに関する詳細は、他のユーザデバイス250によってブラウザで閲覧される場合もある。
【0023】
いくつかの実施形態では、デジタルコンテンツは、スコアの変化、音声の変化、コンテンツ特有のパラメータ(たとえば、所定のストリーム内のイベント)、タイミングなどを含む、一定のインジケータに関して評価される場合がある。いくつかのデータは、コンテンツのプロバイダまたはホスト(たとえば、コンテンツソースサーバ210)によって直接提供される場合がある。たとえば、コンテンツソースサーバ210がゲームのホストになっている場合、コンテンツソースサーバ210は、ライブスコアに関するゲームデータ、他のゲーム内の特徴及びイベントに関するメタデータ、ならびに関連するコンテンツ(たとえば、予め規定されたビデオクリップ)を直接提供する場合がある。各ゲームタイトルに関して異なり、異なるように追跡される場合がある、そのようなデータ及びメタデータは、生成されたマッピングされたビューを、現在のスコア、動作のレベル、及び関連するコンテンツの利用可能性に関するインジケータで更新するために分析及び使用される場合がある。
【0024】
さらに、ストリーム内のイベントも、緊急のトレンドを識別するために追跡される場合がある。追跡及び評価される場合があるストリームの一定の態様には、音声レベル、音のタイプ、ならびに、プレーヤ、コメンテーター、または他の閲覧者によって作成された文及び行われた動作が含まれる。共有動作、チャット動作、またはプレイバック動作(たとえば、ストリームの特定のセクションのもの)のレベルは、同様に、関心のあるポイントを示すために、生成されたマッピングされたビューにインジケータが追加されることのトリガとなる場合がある。
【0025】
コンテンツマッピングサーバ240は、現在検出されるストリーム内のイベント、及び過去のゲーム内でのそのようなイベントに関する履歴上のデータに基づく、そのようなインジケータに関連する予測をする場合もある。いくつかの実施形態では、予測は、重要な差し迫ったイベントを示す、プレーヤ、コメンテーター、及び閲覧者から提供された生体測定(たとえば、上昇した心拍数)にさらに基づく場合がある。そのような予測は、勝利/敗北(逆転での勝利/敗北を含む)の予測される可能性を含む場合があるか、一定の、注目すべきであるか珍しいイベントに関する予測である場合がある。そのような予測は、ブラウザでの閲覧及び選択に関する追加の文脈及びベースをさらに提供する、生成されたマッピングされたビューに追加されることになる一定のマーキングに関するベースである場合もある。いくつかの例では、コンテンツマッピングサーバ240は、予測に関し、別のユーザデバイス250に通知を送信する場合があり、それにより、他のユーザデバイス250のユーザは、予測が現実になるかを見るために、関連するデジタルコンテンツのストリームにチューニングを合わせることができるようになっている。そのようなユーザデバイス250は、申し込みがされているか、コンテンツのプロバイダ、コレクション、特定の関係者、または、通知を明確に示すために使用される他の好みにおける関心を別に示している場合がある。通知は、たとえば、対戦相手、または、次のラウンドかマッチの階層における潜在的な対戦相手に送信される場合がある。したがって、プレーヤは、マッチが終了したこと、そのマッチの勝者(次のラウンドに進むことになる者)が誰か、及び、次のラウンドが開始されると予想される時間に関する情報の通知を受領する場合がある。
【0026】
図3は、本発明の実施形態に従って提供される場合がある、デジタルコンテンツの例示的なマッピングされたビュー300の図である。図示のように、マッピングされたビューは、特定のマッピングされた構造(たとえば、ブラケット310)を含む場合がある。図示のブラケット310は、階層またはラウンドに配置された所定の数のスロットを含む場合がある。各スロットは、ユーザデバイス250によってブラウザでの閲覧が可能であり、かつ、選択可能である場合がある。小型化されたプレビューウインドウ320は、ユーザデバイス250に、関連するストリーム内のコンテンツのサンプルを提供する場合がある。その間に、より大きいウインドウ330は、開始されたコンテンツのストリームを表示する場合がある。
【0027】
図4は、デジタルコンテンツのマッピングされたビューを提供するための方法400を示す。図4の方法400は、限定ではないが、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含む、非一時的なコンピュータ読取り可能な記憶媒体内の実行可能な命令として実施される場合がある。記憶媒体の命令は、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行されて、記憶媒体のホストとなるか記憶媒体に別様にアクセスするコンピュータデバイスの様々なハードウェア構成要素に本方法を実施させる場合がある。図4に識別されるステップ(及びその順番)は、例示的であり、限定ではないが、同じステップの実行の順番を含む、様々な代替形態、均等物、またはそれらの派生物を含む場合がある。
【0028】
図4の方法400では、コンテンツのプロバイダからのデジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するマップ構造は、メモリに格納される場合がある。そのようなマップ構造には、1つまたは複数の階層で配置された所定の複数のスロットが含まれる場合がある。ブラウザでの閲覧のリクエストは、閲覧者のデバイスから、通信ネットワークを介して受領される場合があり、そのようなブラウザでの閲覧のリクエストは、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関するものであると識別される場合がある。リクエストされたコレクションのマッピングされたビューが生成される場合があり、このビューは、格納されたマップ構造に応じて階層で配置された所定の複数のスロットを示す。さらに、生成されたマッピングされたビュー内の、閲覧者のデバイスによるブラウザ閲覧動作に関する情報は、閲覧者のデバイスが図示のスロットの1つを選択するときを識別するために、受領及び評価される場合がある。したがって、コレクション内のデジタルコンテンツのストリームの1つは、選択されたスロットに関連するものとして識別される場合があり、識別されたデジタルコンテンツのストリームが開始される場合がある。
【0029】
ステップ410では、マップ構造は、デジタルコンテンツのストリームのコレクションに関し、(たとえば、コンテンツマッピングサーバ240の)メモリに格納される場合がある。そのような構造は、コレクションに関する指定された数のデジタルコンテンツのストリームに対応する所定の数のスロットを含む場合がある。スロットは、複数の階層またはラウンドで配置される場合がある。一定のトーナメントは、たとえばブラケットとして構築される場合があり、ここで、各スロットは、トーナメントの異なるマッチのストリームを示している。初期のラウンド(たとえば、予選ラウンド)は、より幅広の、ブラケットの枝分かれした部分のスロットによって示されている場合があり、一方、より遅いマッチ(たとえば、準決勝戦、決勝戦)は、ブラケットのより狭い部分のスロットによって示されている場合がある。そのような構造は、コンテンツソースサーバ210、及び、構造内のそれぞれの各スロットに関してそれぞれ指定された、コレクション内のストリームに関する識別子(利用可能である場合があるか、いまだに利用可能ではない場合がある)によって提供される場合がある。コンテンツソースサーバ210がコレクションに含めるために新たなデジタルコンテンツのストリームをリリースする際に、関連する識別子は、コンテンツマッピングサーバ240が、その新たなストリームに関して指定されたスロットを識別し、識別されたスロット内に関連するリンクを提供することを可能にする場合がある。
【0030】
ステップ420では、ユーザデバイス250に関連する閲覧者は、コレクションを通してブラウザでの閲覧のリクエストをする場合がある。上述の実施例を参照すると、ユーザデバイス250は、特定のトーナメントに関するストリームをリクエストする場合がある。様々なスポーツ、eスポーツ、アートなどに関するものを含む、他のタイプのコンテンツのコレクションが検索される場合がある。ブラウザでの閲覧のリクエストは、ユーザデバイス250によってコンテンツマッピングサーバ240に送信される場合がある。
【0031】
ステップ430では、マッピングされたビューは、コレクションに関して格納されたマップ構造に基づき、ブラウザでの閲覧のリクエストに応じて生成される場合がある。図示の階層及びラウンド、ならびにそれらの構成を介して コレクション内のデジタルコンテンツのストリームに関する一定の文脈の情報を示す、マッピングされたビュー(図3に図示されたものなど)が生成される場合がある。具体的には、閲覧者は、マッピングされたビュー内の関連するスロットの位置に基づき、各マッチの相対的なタイミング及び重要性を認識する場合がある。
【0032】
ステップ440では、マッピングされたビューは、最初に、まだ利用可能ではないデジタルコンテンツのストリームに関するスロットを含む場合がある。しかし、デジタルコンテンツのストリームの各々が利用可能になると、マッピングされたビューが更新されて、関連するスロットに(現在利用可能なストリームへの)リンクを追加する場合がある。いくつかの実施形態では、他の閲覧者のデバイスからのユーザフィードバックは、現在利用可能なストリームに関連するスロットを更新するために使用される場合がある。たとえば、ユーザのフィードバック(たとえば、絵文字の選択)が追跡される場合があり、マッピングされたビューは、特定のストリームに関して20の「うれしい顔」または「サムズアップ」の絵文字が追跡されたことを示すために更新される場合がある。他のインジケータも、トレンドであるか珍しいイベント、予測される逆転、または任意の他のストリーム内のイベントに関して提供される場合があり、これらは、それぞれのストリームの再生時間内の特定のポイントにおいてさらに示される場合がある。
【0033】
ステップ450では、ユーザデバイス250のブラウザでの閲覧動作は、マッピングされたビューの図示のスロットの中からの選択を示す任意の入力を識別するために監視される場合がある。例示的な入力には、スロットの上でのカーソルのポーズ/ホバー、及び、スロット内に提供されたリンク上でのクリックなどの選択の入力が含まれる場合がある。そのような入力に関する情報は、評価のためにコンテンツマッピングサーバ240に提供される場合がある。
【0034】
ステップ460では、選択に関連するデジタルコンテンツのストリームが、コンテンツマッピングサーバ240によって識別される場合があり、これにより、次いで、関連するコンテンツソースサーバ210から識別されたデジタルコンテンツのストリームが引き出される場合がある。引き出されたデジタルコンテンツのストリームは、次いで、再生のためにユーザデバイス250に提供される場合がある。
【0035】
図5は、シャドーテストで使用される場合がある、例示的なクライアントの電子エンターテインメントシステムである。図5のエンターテインメントシステム500は、メインメモリ505と、中央処理ユニット(CPU)510と、ベクトルユニット515と、グラフィック処理ユニット520と、入力/出力(I/O)プロセッサ525と、I/Oプロセッサメモリ530と、周辺インターフェース535と、メモリーカード540と、ユニバーサルシリアルバス(USB)インターフェース545と、通信ネットワークインターフェース550と、を含んでいる。エンターテインメントシステム500は、バス575を介してI/Oプロセッサ525に接続された、オペレーティングシステムリードオンリメモリ(OS ROM)555と、サウンド処理ユニット560と、光ディスク制御ユニット570と、ハードディスクドライブ565と、をさらに含んでいる。
【0036】
エンターテインメントシステム500は、電子ゲームコンソールである場合がある。代替的には、エンターテインメントシステム500は、多目的コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピュータデバイス、または移動コンピュータデバイスもしくは電話として実施される場合がある。エンターテインメントシステムは、特定の形状因子、目的、または設計に応じて、より多いかより少ない動作構成要素を包含する場合がある。
【0037】
図5のCPU510、ベクトルユニット515、グラフィック処理ユニット520、及びI/Oプロセッサ525は、システムバス585を介して通信する。さらに、図5のCPU510は、専用のバス580を介してメインメモリ505と通信し、一方、ベクトルユニット515及びグラフィック処理ユニット520は、専用のバス590を通して通信する場合がある。図5のCPU510は、OS ROM555及びメインメモリ505内に格納されたプログラムを実行する。図5のメインメモリ505は、予め格納されたプログラム、及び、光ディスク制御ユニット570を使用して、I/Oプロセッサ525を通してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)から伝達されたプログラムを包含する場合がある。図5のI/Oプロセッサ525は、無線または他の通信ネットワーク(たとえば、5G、LTE、1Gなど)を介して伝達されるコンテンツの導入を可能にもする場合がある。図5のI/Oプロセッサ525は、主として、CPU510、ベクトルユニット515、グラフィック処理ユニット520、及び周辺インターフェース535を含む、エンターテインメントシステム500の様々なデバイス間でのデータのやりとりを制御する。
【0038】
図5のグラフィック処理ユニット520は、CPU510及びベクトルユニット515から受領したグラフィック命令を実行して、ディスプレイデバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。たとえば、図5のベクトルユニット515は、オブジェクトを3次元の座標系から2次元の座標系に変換し、2次元の座標系をグラフィック処理ユニット520に送信する場合がある。さらに、サウンド処理ユニット560は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力されるサウンド信号を生成するように命令を実行する。他のデバイスが、USBインターフェース545及び通信ネットワークインターフェース550を介してエンターテインメントシステム500に接続される場合がある。通信ネットワークインターフェース550は、無線トランシーバなどであり、同様に、システム500内に埋め込まれている場合があるか、プロセッサなどのいくつかの他の構成要素の一部として埋め込まれている場合がある。
【0039】
図5のエンターテインメントシステム500のユーザは、周辺インターフェース535を介してCPU510に命令を提供し、これにより、当該技術で既知である、様々な異なる利用可能な周辺デバイス(たとえば、コントローラ)の使用が可能になる。たとえば、ユーザは、CPU510に、一定のゲーム情報をメモリーカード540または他の非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に格納するように命令する場合があるか、ゲーム内のキャラクターに、いくつかの特定のアクションを実施するように命令する場合がある。
【0040】
本発明は、様々なエンドユーザデバイスによって操作可能である場合があるアプリケーション内で実施される場合がある。たとえば、エンドユーザデバイスは、パーソナルコンピュータ、家庭用エンターテインメントシステム(たとえば、SonyのPlayStation2(登録商標)、もしくはSonyのPlayStation3(登録商標)、もしくはSonyのPlayStation4(登録商標))、ポータブルゲーミングデバイス(たとえば、SonyのPSP(登録商標)もしくはSonyのVita(登録商標))、または、劣るものの、異なる製造業者の家庭用エンターテインメントシステムである場合がある。本明細書に記載の本方法は、様々なデバイスで操作可能であることが完全に意図されている。本発明は、タイトル間の中立性を伴って実施される場合もあり、本システムの実施形態は、様々なパブリッシャーからの様々なタイトルにわたって利用される場合がある。
【0041】
本発明は、様々なデバイスを使用して操作可能である場合があるアプリケーション内で実施される場合がある。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、実行のために中央処理ユニット(CPU)に命令を提供することに関わる任意の媒体または複数の媒体に関する。そのような媒体は、限定ではないが、それぞれ光学ディスクまたは磁気ディスク、及びダイナミックメモリなど、不揮発性及び揮発性の媒体を含む、多くの形態を取ることができる。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的な形態には、たとえば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及び任意の他のメモリチップまたはカートリッジが含まれる。
【0042】
伝送媒体の様々な形態が、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシークエンスをCPUへ、実行のために搬送することに関与する場合がある。バスは、データをシステムRAMに搬送し、このシステムRAMからCPUが命令を取り出すとともに実行する。システムRAMによって受領された命令は、任意選択的に、CPUによる実行の前または後のいずれかで、固定ディスクに記録され得る。様々な形態のストレージが、同様に実施される場合があり、また、必要なネットワークインターフェース及びネットワークトポロジーが、同じように実施する。
【0043】
本技術の前述の詳細な説明は、説明及び記載の目的のために提供されたものである。排他的であること、または、開示の厳格な形態に本技術を限定することは、意図されていない。多くの変形及び変更が、上述の教示に照らして、可能である。記載の実施形態は、本技術の原理及びその実用上の用途を最適に説明し、かつ、他の当業者が、様々な実施形態において、かつ、考えられる特定の使用に適切である様々な変形を伴って、本技術を利用することを可能にするために選択されたものである。本技術の範囲が特許請求の範囲によって規定されることが意図されている。
図1A
図1B
図2
図3
図4
図5