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特許7612581対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィード
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(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】特許公報(B2)
(11)【特許番号】
(24)【登録日】2024-12-27
(45)【発行日】2025-01-14
(54)【発明の名称】対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィード
(51)【国際特許分類】
   G06F 16/735 20190101AFI20250106BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20250106BHJP
【FI】
G06F16/735
A63F13/79
【請求項の数】 15
(21)【出願番号】P 2021533794
(86)(22)【出願日】2019-11-21
(65)【公表番号】
(43)【公表日】2022-02-09
(86)【国際出願番号】 US2019062602
(87)【国際公開番号】W WO2020123115
(87)【国際公開日】2020-06-18
【審査請求日】2022-11-15
(31)【優先権主張番号】16/220,397
(32)【優先日】2018-12-14
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(31)【優先権主張番号】16/359,160
(32)【優先日】2019-03-20
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
【前置審査】
(73)【特許権者】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【弁理士】
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】スティーヴンズ、ミッシャ
(72)【発明者】
【氏名】ルッツ、デーヴィッド
【審査官】早川 学
(56)【参考文献】
【文献】特開2015-198404(JP,A)
【文献】特開2018-156148(JP,A)
【文献】特開2002-191868(JP,A)
【文献】米国特許出願公開第2016/0182956(US,A1)
(58)【調査した分野】(Int.Cl.,DB名)
G06F 16/00-16/958
A63F 13/79
(57)【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンテンツインタラクションに基づいて、対象を定めたメディアフィードを提供するシステムが実行する方法であって、
インタラクティブコンテンツタイトルに関する情報を受信することであって、前記受信した情報は前記インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるユーザインタラクションのセットを示す、前記受信することと、
複数のアクティビティのうちの各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを判定するために、前記ユーザインタラクションのセットを含む前記受信した情報を追跡することと、
各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかに基づいて複数のメディアファイルを記録することであって、前記記録されたメディアファイルの各々は、それぞれのタイムスタンプデータに関連付けられ、データベースにおいて前記複数のメディアファイル間に格納される、前記記録することと、
各メディアファイルの記録と同時にそれぞれのアクティビティデータを作成することであって、前記それぞれのアクティビティデータは、それぞれのユーザインタラクション、それぞれのメディアファイル及び前記タイムスタンプデータに関連付けられている、前記作成することと、
前記それぞれのアクティビティデータに基づいて1つ以上のキーワードを識別することと、
前記識別されたキーワードに基づいて他のユーザに関連付けられた第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることであって、前記第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることは前記識別されたキーワードを、前記メディアファイルのそれぞれに関連するメタデータと比較することを含む、前記フィルタリングすることと、
前記ユーザのユーザデバイス上の前記対象を定めたメディアフィード内のメディアファイルのフィルタリングされたセットの表示を生成することであって、前記フィルタリングされたセット内の前記メディアファイルのそれぞれは前記識別されたキーワードのうちの1つ以上にマッチングするメタデータに関連付けられる、前記生成することと、
前記インタラクティブコンテンツタイトルとの前記ユーザによる新しいインタラクションに対応する1つ以上の新しいマッチングに基づいて前記メディアファイルの新しいフィルタリングされたセットを含むように、前記対象を定めたメディアフィードの前記表示を更新することと、
を含み、
前記新しいフィルタリングされたセットは、1つ以上のピアによって生成されるユーザ生成コンテンツを含み、前記ユーザ生成コンテンツは、前記インタラクティブコンテンツタイトルに特有であり、特有のインタラクティブコンテンツタイトルを自動的に起動するように選択可能なリンクを含む、前記方法。
【請求項2】
前記インタラクティブコンテンツタイトルはゲームタイトルである、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記受信した情報は、前記ゲームタイトル内の前記ユーザの現在の進行状況レベル及び現在のスキルレベルを示す、請求項2に記載の方法。
【請求項4】
前記ユーザの前記現在の進行状況レベル及び前記現在のスキルレベルに基づいて前記キーワードを生成することをさらに含み、前記第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることは前記キーワードを前記メディアファイルの関連するメタデータにマッチングさせることを含む、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記1つ以上のピアのうちの少なくとも1つは、指定されたインフルエンサーである、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記指定されたインフルエンサーによって生成されるメディアを、前記対象を定めたメディアフィード内の他のメディアよりもプロモートすることをさらに含む、請求項に記載の方法。
【請求項7】
前記複数のメディアファイルは1つ以上の第三者パブリッシャーによって生成される、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
第三者メディアファイルをパブリッシャーによってフィルタリングすることをさらに含む、請求項に記載の方法。
【請求項9】
コンテンツインタラクションに基づいて対象を定めたメディアフィードを提供するシステムであって、
インタラクティブコンテンツタイトルに関する情報を受信する通信インタフェースであって、前記受信した情報は前記インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるユーザインタラクションのセットを示す、前記通信インタフェースと、
メモリに格納される命令を実行する1つ以上のプロセッサと、
を含み、
前記1つ以上のプロセッサによる前記命令の実行は、
複数のアクティビティのうちの各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを判定するために、前記ユーザインタラクションのセットを含む前記受信した情報を追跡し、
各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかに基づいて複数のメディアファイルを記録し、前記記録されたメディアファイルの各々は、それぞれのタイムスタンプデータに関連付けられ、データベースにおいて前記複数のメディアファイル間に格納され、
各メディアファイルの記録と同時にそれぞれのアクティビティデータを作成し、前記それぞれのアクティビティデータは、それぞれのユーザインタラクション、それぞれのメディアファイル及び前記タイムスタンプデータに関連付けられ、
前記それぞれのアクティビティデータに基づいて1つ以上のキーワードを識別し、
前記識別されたキーワードに基づいて前記1つ以上のデータベースに格納される第2の複数のメディアファイルをフィルタリングし、前記第2の複数のメディアファイルは他のユーザに関連付けられ、前記第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることは前記識別されたキーワードを、前記メディアファイルのそれぞれに関連するメタデータと比較することを含み、
前記ユーザのユーザデバイス上の前記対象を定めたメディアフィード内に前記メディアファイルのフィルタリングされたセットの表示を生成し、前記フィルタリングされたセット内の前記メディアファイルのそれぞれは前記識別されたキーワードのうちの1つ以上にマッチングするメタデータに関連付けられ、
前記インタラクティブコンテンツタイトルとの前記ユーザによる新しいインタラクションに対応するユーザマッチングに関する1つ以上の新しい情報に基づいて前記メディアファイルの新しいフィルタリングされたセットを含むように、前記対象を定めたメディアフィードの前記表示を更新し、
前記新しいフィルタリングされたセットは、1つ以上のピアによって生成されるユーザ生成コンテンツを含み、前記ユーザ生成コンテンツは、前記インタラクティブコンテンツタイトルに特有であり、特有のインタラクティブコンテンツタイトルを自動的に起動するように選択可能なリンクを含む、前記システム。
【請求項10】
前記インタラクティブコンテンツタイトルはゲームタイトルである、請求項に記載のシステム。
【請求項11】
前記ユーザによる前記それぞれのユーザインタラクションに関して前記受信した情報は、前記ゲームタイトル内の現在のユーザの進行状況レベル及び現在のスキルレベルを示す、請求項10に記載のシステム。
【請求項12】
前記1つ以上のプロセッサによる前記命令のさらなる実行は、前記現在のユーザの進行状況レベル及び前記現在のスキルレベルに基づいて前記キーワードを生成し、前記第2の複数のメディアファイルを前記フィルタリングすることは、前記キーワードを前記複数のメディアファイルのメタデータにマッチングさせることを含む、請求項11に記載のシステム。
【請求項13】
前記1つ以上のピアのうちの少なくとも1つは、指定されたインフルエンサーである、請求項に記載のシステム。
【請求項14】
前記1つ以上のプロセッサによる前記命令のさらなる実行は、前記指定されたインフルエンサーによって生成されるメディアを、前記対象を定めたメディアフィード内の他のメディアよりもプロモートする、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
非一時的コンピュータ可読媒体であって、その上に1つ以上のプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化しており、前記1つ以上のプロセッサはコンテンツインタラクションに基づいて対象を定めたメディアフィードを提供する方法を実行し、
前記方法は、
インタラクティブコンテンツタイトルに関する情報を受信することであって、前記受信した情報は前記インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるユーザインタラクションのセットを示す、前記受信することと、
複数のアクティビティのうちの各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを判定するために、前記ユーザインタラクションのセットを含む前記受信した情報を追跡することと、
各アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかに基づいて複数のメディアファイルを記録することであって、前記記録されたメディアファイルの各々は、それぞれのタイムスタンプデータに関連付けられ、データベースにおいて前記複数のメディアファイル間に格納される、前記記録することと、
各メディアファイルの記録と同時にそれぞれのアクティビティデータを作成することであって、前記それぞれのアクティビティデータは、それぞれのユーザインタラクション、それぞれのメディアファイル及び前記タイムスタンプデータに関連付けられている、前記作成することと、
前記それぞれのアクティビティデータに基づいて1つ以上のキーワードを識別することと、
前記識別されたキーワードに基づいて他のユーザに関連付けられた第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることであって、前記第2の複数のメディアファイルをフィルタリングすることは前記識別されたキーワードを前記メディアファイルのそれぞれに関連するメタデータと比較することを含む、前記フィルタリングすることと、
前記ユーザのユーザデバイス上の前記対象を定めたメディアフィード内にメディアファイルのフィルタリングされたセットの表示を生成することであって、前記フィルタリングされたセット内の前記メディアファイルのそれぞれは前記識別されたキーワードのうちの1つ以上にマッチングするメタデータに関連付けられる、前記生成することと、
前記インタラクティブコンテンツタイトルとの前記ユーザによる新しいインタラクションに対応する1つ以上の新しいマッチングに基づいて前記メディアファイルの新しいフィルタリングされたセットを含むように、前記対象を定めたメディアフィードの前記表示を更新することと、
を含み、
前記新しいフィルタリングされたセットは、1つ以上のピアによって生成されるユーザ生成コンテンツを含み、前記ユーザ生成コンテンツは、前記インタラクティブコンテンツタイトルに特有であり、特有のインタラクティブコンテンツタイトルを自動的に起動するように選択可能なリンクを含む、前記非一時的コンピュータ可読媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本技術は、ゲームニュースを提供することに関する。より具体的には、本技術は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供することができる。
【背景技術】
【0002】
関連技術の説明
ゲームニュース及び他のゲーム関連コンテンツは、ゲームプレイヤーにとってますます人気があり、成長している情報源である。これらのようなコンテンツフィードを通じて、パブリッシャーからのゲームニュース、またはピアからのゲームコンテンツは、さらなるゲームプレイにインセンティブを与えることができる、またはゲームもしくは新しいゲームの新機能をプロモートすることができる、またはそれらの読者にゲームプレイのヘルプを提供することができる。現在入手可能なゲームニュース及び/またはコンテンツは、プラットフォームのウェブページ(例えば、ポータル、ホーム画面など)上のユーザに一般的に利用可能である。通常、ユーザは、ユーザに関連するニュース及び/またはコンテンツを見付けるために、ニュース及び/またはコンテンツを閲覧し、ソートする必要がある。
【0003】
ゲームの人気、及び膨大な数の入手可能なゲームタイトルにより、無関係なゲームニュース及び/またはコンテンツがユーザを失望させる可能性がある。それらのような無関係なニュースは、例えば、ニュース及び/またはコンテンツがユーザにユーザ情報を提供しないことが原因で、ユーザに無関係なニュース及び/またはコンテンツとインタラクトする(例えば、見る、読む、聞く)ことに時間を費やさせると、ユーザエクスペリエンスを損なうなどの可能性がある。さらに、それらのようなニュース及び/またはコンテンツは、ユーザを失望させる、及び/またはユーザのインセンティブをゲームプレイから失わせる可能性がある。
【0004】
したがって、当技術分野では、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードのためのシステム及び方法が必要とされている。
【発明の概要】
【0005】
本発明の実施形態は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供するシステム及び方法を含む。1つのインタラクティブコンテンツタイトル及び複数のインタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるインタラクションに関する情報は、メモリに格納され得る。そのような情報を分析して、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションを特徴付ける1つ以上のキーワードを識別することができる。データベースに格納されるメディアは、識別されたキーワードに基づいてフィルタリングされ、ユーザのユーザデバイス上の対象を定めたメディアフィード内に表示されることができる。表示された対象を定めたメディアは、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションに関する新しい情報に基づいて更新され得る。
【0006】
さまざまな実施形態は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供する方法を含むことができる。それらのような方法は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるインタラクションに関して受信した情報を分析することを含むことができる。それらのような方法は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションを特徴付ける1つ以上のキーワードを識別することを含むことができる。それらのような方法は、識別されたキーワードに基づいてデータベースに格納されるメディアをフィルタリングすることを含むことができる。それらのような方法は、ユーザのユーザデバイス上の対象を定めたメディアフィード内にフィルタリングされたメディアを表示することを含むことができる。それらのような方法は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションに関する新しい情報に基づいて、対象を定めたメディアフィードの表示を更新することを含むことができる。
【0007】
追加の実施形態は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供するシステムを含むことができる。これらのようなシステムは、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるインタラクションに関する情報を格納するメモリを含むことができる。それらのようなシステムは、メモリに格納される命令を実行するプロセッサを含むことができる。プロセッサによる命令の実行は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザによるインタラクションに関してメモリに格納される情報を分析することができる。プロセッサによる命令の実行は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションを特徴付ける1つ以上のキーワードを識別することができる。プロセッサによる命令の実行は、識別されたキーワードに基づいてデータベースに格納されるメディアをフィルタリングすることができる。プロセッサによる命令の実行は、ユーザのユーザデバイス上の対象を定めたメディアフィード内にフィルタリングされたメディアを表示することができる。プロセッサによる命令の実行は、インタラクティブコンテンツタイトルとのユーザインタラクションに関する新しい情報に基づいて、対象を定めたメディアフィードの表示を更新することができる。
【0008】
さらなる実施形態は、非一時的コンピュータ可読記憶媒体を含み、その上にプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化しており、このプログラムはコンテンツとのインタラクションに基づいて対象を定めたメディアフィードを提供する。
【図面の簡単な説明】
【0009】
図1】対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供するシステムを実装することができる例示的なネットワーク環境を示す。
図2】ユニバーサルデータシステムからのデータをユーザ生成コンテンツにバインドするシステムが実装されることができる詳細な例示的ネットワークを示す。
図3】対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供する例示的な方法を示すフローチャートである。
図4】対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供する際に使用されることができる例示的なエレクトロニックエンターテインメントシステムである。
【発明を実施するための形態】
【0010】
以下に説明する発明を実施するための形態は、主題技術の多様な構成の説明として意図されており、技術を実践できる構成だけを表すことを意図していない。添付図面は、本明細書に組み込まれ、発明を実施するための形態の一部を構成する。発明を実施するための形態は、技術のより完全な理解を提供するための具体的な詳細を含む。しかしながら、技術が、本明細書に説明する具体的な詳細に限定されず、これらの詳細なしでも実践され得ることは明らかかつ明白である。いくつかの例では、構造及び構成要素は、主題技術の概念を不明瞭にすることを回避するために、ブロック図形式で示されている。
【0011】
本発明の実施形態は、コンテンツとのユーザインタラクションに基づいて、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供するシステム及び方法を含む。ユーザ情報をユーザデバイスまたはプラットフォームサーバに格納することができる。そのようなユーザ情報は、1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルとのユーザのインタラクションに関するデータを含むことができる。このようなユーザ情報をプラットフォームサーバが取得することができる。メディアをデータベースに格納することができる。このようなメディアを、ユーザ情報に基づいてプラットフォームサーバが取得することができる。このようなメディアを、ユーザデバイス上に対象を定めたメディアとして表示することができる。このような対象を定めたメディアを、新しいユーザ情報に基づいてプラットフォームサーバが更新することができる。
【0012】
図1は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供するシステムが発生することができる例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、インタラクティブコンテンツタイトル(例えば、ビデオゲーム、インタラクティブビデオなど)を提供する1つ以上のインタラクティブコンテンツソースサーバ110、プラットフォームサーバ120、1つ以上のユーザデバイス130、1つ以上のニュースデータベース140、及び1つ以上のユーザ生成コンテンツ(UGC)データベース150を含むことができる。
【0013】
インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、通信ネットワークを介してユーザデバイス130に、プレイのために利用できるインタラクティブコンテンツタイトルを維持し、ホストすることができる。それらのようなインタラクティブコンテンツサーバ110を、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装することができる。各インタラクティブコンテンツタイトルは、コンテンツタイトル内に利用可能な1つ以上のアクティビティを含む場合がある。1つ以上のアクティビティのそれぞれはアクティビティIDを含むことができる。1つまたは複数のアクティビティは、単一のユーザまたは複数のユーザによってプレイ可能であり得る。アクティビティとのユーザインタラクションに関するデータは、図2に関して詳細に議論されるように、プラットフォームサーバ120及び/またはユーザデバイス130によって追跡され、格納され得る。各インタラクティブコンテンツタイトル及び/またはそれぞれのアクティビティは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納され得る。
【0014】
プラットフォームサーバ120は、異なるインタラクティブコンテンツソースサーバ110、ニュースデータベース140、及びUGCデータベース150と通信することを担い得る。そのようなプラットフォームサーバ120は、1つ以上のクラウドサーバに実装され得る。インタラクティブコンテンツソースサーバ110は、複数のプラットフォームサーバ120と通信することができる。また、プラットフォームサーバ120は、例えば、1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルとのユーザのインタラクションに関するデータを有するユーザ情報(例えば、ユーザスキルレベル、インタラクティブコンテンツタイトルに関するユーザの進行状況、インタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティに関するユーザ進行状況など)を受信するなどの命令を実行することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ユーザ情報に基づいてデータベースに格納されるメディア(例えば、ニュース、UGC、記事、ビデオ、ポッドキャストなど)を取得するなどの命令をさらに実行することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、ユーザのユーザデバイス上に対象を定めたメディアとしてメディアを表示するなどの命令をさらに実行することができる。プラットフォームサーバ120は、例えば、新しいユーザ情報に基づいて対象を定めたメディアを更新するなどの命令をさらに実行することができる。
【0015】
インタラクティブコンテンツタイトル及びそれらに対応するアクティビティは、アプリケーションプログラミングインタフェース(API)160を介して提供され得、それにより、さまざまなタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110は異なるプラットフォームサーバ120、及び異なるユーザデバイス130と通信することが可能になる。API160は、インタラクティブコンテンツタイトルを提供するインタラクティブコンテンツソースサーバ110と、関連付けられたテンプレートを提供するプラットフォームサーバ120と、それらを受信するユーザデバイス130との特定のコンピュータプログラミング言語、オペレーティングシステム、プロトコルなどに専用のものであり得る。複数の異なるタイプのインタラクティブコンテンツソースサーバ110(またはプラットフォームサーバ120またはユーザデバイス130)を含むネットワーク環境100では、同様に対応する数のAPI160がある場合がある。
【0016】
ユーザデバイス130は、複数の異なるタイプのコンピューティングデバイスを含むことができる。例えば、ユーザデバイス130は、任意の数の異なるゲーミングコンソール、モバイルデバイス、ラップトップ、及びデスクトップを含む場合がある。別の例では、ユーザデバイス130は、クラウド(例えば、1つ以上のクラウドサーバ)に実装されてもよい。また、そのようなユーザデバイス130は、ダウンロードされたサービスの場合に適切である場合があるメモリカードまたはディスクドライブなどであるが、これらに限定されない他の記憶媒体からデータにアクセスするように構成されてもよい。そのようなデバイス130は、ネットワークインタフェース及びメディアインタフェース、非一時的コンピュータ可読記憶媒体(メモリ)、ならびにメモリに格納される場合がある命令を実行するためのプロセッサなどであるが、これに限定されない標準的なハードウェコンピューティングコンポーネントを含んでもよい。また、これらのユーザデバイス130は、さまざまな異なるオペレーティングシステム(例えば、iOS、Android(登録商標))、アプリケーションまたはコンピューティング言語(例えば、C++、Java(登録商標)Script)を用いて実行してもよい。例示的なユーザデバイス130は、図4に関して本明細書に詳細に説明される。
【0017】
ニュースデータベース140及びUGCデータベース150は、プラットフォームサーバ120に、インタラクティブコンテンツサーバ110に、サーバ218(図2に示される)のいずれかに、同じサーバに、異なるサーバに、単一のサーバに、または異なるサーバにまたがって格納されることができる。そのようなニュースデータベース140は、インタラクティブコンテンツタイトルのパブリッシャー及び/または第三者パブリッシャーからのメディアを格納することができる。そのようなメディア(1つ以上の指定されたインタラクティブコンテンツタイトルに関係することができる)は、そのようなメディアを検索してフィルタリングするためのメタデータ(例えば、メディアまたは関連するインタラクティブコンテンツタイトル(複数可)を特徴付ける)を含むことができる。インタラクティブコンテンツタイトルに関するそのようなメディアは、例えば、インタラクティブコンテンツタイトルのレビュー、評論、批評、ウォークスルー、またはヒントを含むことができる。場合によっては、そのようなメディアをインタラクティブコンテンツタイトルのパブリッシャーがフィルタリングして、ユーザに表示しないようにすることができる。このようなフィルタリングは、タイトルに不向きなユーザにメディアが提示されないようにするために望ましい場合がある。
【0018】
UGCデータベース150は、インタラクティブコンテンツタイトルのユーザまたはプレイヤーによって作成されるUGC(例えば、スクリーンショット、ビデオ、実況解説、マッシュアップなど)を格納することができる。そのようなUGCは、そのようなメディアをフィルタリングして検索するためのメタデータを含むことができる。また、そのようなUGCは、インタラクティブコンテンツタイトル及び/またはそれぞれのクリエイターに関する情報を含む場合がある。このような情報は、インタラクティブコンテンツタイトルのアクティビティへのインタラクションまたは参加中に収集されるデータから導出され得る。このような情報は、UGCにバインドされ、UGCと組み合わせて格納される場合がある。このようなバインドは、バインド情報により、UGCがインタラクティブコンテンツタイトルにディープリンク(例えば、直接起動)し、UGCのアクティビティ及び/またはクリエイターに関する情報を提供することを可能にし、及び/またはユーザがUGCとインタラクトすることを可能にし得るため、UGCを拡張する。
【0019】
図2の例示的なネットワーク環境200では、例示的なコンソール228(例えば、ユーザデバイス130)、及び例示的なサーバ218(例えば、ストリーミングサーバ220、ゴーストソリューションスイートサーバ(GSSサーバ)222、アクティビティフィードサーバ224、UGCサーバ232、及びユニバーサルデータシステム(UDS)サーバ226)が示される。一例では、コンソール228は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、またはサーバ218のいずれかに実装されてもよい。例示的な一例では、コンテンツレコーダ202は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。このようなコンテンツレコーダ202は、インタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツ(例えば、メディア)を受信し、コンテンツリングバッファ208に記録する。そのようなリングバッファ208は、複数のコンテンツセグメント(例えば、v1、v2及びv3)、セグメントごとの開始時刻(例えば、V1_START_TS、V2_START_TS、V3_START_TS)、及びセグメントごとの終了時刻(例えば、V1_END_TS、V2_END_TS、V3_END_TS)を格納することができる。それらのようなセグメントは、コンソール228によってメディアファイル212(例えば、MP4、WebMなど)として格納され得る。そのようなメディアファイル212を、ストレージ及びその後のストリーミングまたは使用のためにストリーミングサーバ220及び/またはGSSサーバ222にアップロードすることができるが、メディアファイル212を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。それらのようなセグメントごとの開始時刻及び終了時刻を、コンソール228がコンテンツタイムスタンプファイル214として格納することができる。そのようなコンテンツタイムスタンプファイル214もまた、メディアファイル212のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするストリーミングIDまたはGSS IDを含むことで、コンテンツタイムスタンプファイル214をメディアファイル212に関連付けることができる。このようなコンテンツタイムスタンプファイル214を、アクティビティフィードサーバ224及び/またはUGCサーバ232にアップロードして格納することができるが、コンテンツタイムスタンプファイル214を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
【0020】
コンテンツレコーダ202がインタラクティブコンテンツタイトル230からコンテンツを受信して記録すると同時に、UDSライブラリ204は、インタラクティブコンテンツタイトル230からデータを受信し、UDSアクティビティレコーダ206は、データを追跡して、アクティビティがいつ始まり、いつ終了するかを決定する。UDSライブラリ204及びUDSアクティビティレコーダ206は、プラットフォームサーバ120、クラウドサーバ、または任意のサーバ218上に実装され得る。UDSアクティビティレコーダ206がアクティビティの開始を検出すると、UDSアクティビティレコーダ206は、UDSライブラリ204からアクティビティデータ(例えば、アクティビティとのユーザインタラクション、アクティビティID、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティ結果、アクティビティタイプなど)を受信し、このアクティビティデータをUDSリングバッファ210(例えば、ActivityID1,START_TS;ActivityID2,START_TS;ActivityID3,START_TS)に記録する。UDSリングバッファ210に記録される、そのようなアクティビティデータを、UDSアクティビティファイル216に格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216は、アクティビティ開始時刻、アクティビティ終了時刻、アクティビティID、アクティビティ結果、アクティビティタイプ(例えば、対抗試合、クエスト、タスクなど)、アクティビティに関連するユーザまたはピアデータも含むことができる。例えば、UDSアクティビティファイル216は、アクティビティ中に使用されるアイテムに関するデータを格納することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216をUDSサーバ226に格納することができるが、UDSアクティビティファイル216を任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
【0021】
そのようなUDSアクティビティデータ(例えば、UDSアクティビティファイル216)は、コンテンツデータ(例えば、メディアファイル212及び/またはコンテンツタイムスタンプファイル214)に関連付けられることができる。一例では、UGCサーバ232は、コンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDと、UDSアクティビティファイル216の対応するアクティビティIDとの間のマッチングに基づいて、UDSアクティビティファイル216と共にコンテンツタイムスタンプファイル214を格納し、コンテンツタイムスタンプファイル214をUDSアクティビティファイル216に関連付ける。別の例では、UDSサーバ226は、UDSアクティビティファイル216を格納することができ、UDSアクティビティファイル216についての検索要求をUGCサーバ232から受信することができる。そのような検索要求は、検索要求と共に送信されるコンテンツタイムスタンプファイル214のストリーミングIDまたはGSS IDにマッチングするUDSアクティビティファイル216のアクティビティIDを検索することによって実行されることができる。さらに別の例では、コンテンツタイムスタンプファイル214の開始時刻及び終了時刻を、検索要求と共に送信される対応するUDSアクティビティファイル216の開始時刻及び終了時刻とマッチングさせることによって、格納されたコンテンツタイムスタンプファイル214の検索要求を実行することができる。そのようなUDSアクティビティファイル216もまた、UGCサーバ232によって、マッチングしたコンテンツタイムスタンプファイル214に関連付けられることができるが、この関連付けは、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130によって実行されることができる。別の例では、UDSアクティビティファイル216及びコンテンツタイムスタンプファイル214は、各ファイル216、214の作成中にコンソール228によって関連付けられてもよい。
【0022】
図3は、対象を定めたゲームニュース及びコンテンツフィードを提供する例示的な方法300を示すフローチャートである。図3の方法300は、CD、DVD、またはハードドライブ等の不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的コンピュータ可読記憶媒体内の実行可能な命令として具現化され得る。記憶媒体の命令は、記憶媒体をホストするかまたは別の方法でこれにアクセスするコンピューティングデバイスのさまざまなハードウェアコンポーネントに本方法を実施させるために、プロセッサ(または複数のプロセッサ)によって実行され得る。命令の実行は、クラウドサーバ上で実施され得る(例えば、図3に示したステップはクラウドで実行される)。図3に示したステップ(及びそれらの順序)は例示的なものであり、それらの実行順序を含むがこれに限定されないそれらのさまざまな代替物、均等物、または派生物を含み得る。
【0023】
ステップ310では、ユーザ情報をユーザデバイス130からプラットフォームサーバ120が受信するが、そのようなユーザ情報を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130が受信することができる。そのようなユーザ情報は、1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルとのユーザのインタラクションに関するデータを含む。そのようなユーザ情報は、UDSアクティビティファイル216を含むことができ、このUDSアクティビティファイル216は、アクティビティに関する情報(例えば、アクティビティID、インタラクティブコンテンツタイトル230の情報、開始時刻、終了時刻、アクティビティのタイプ、アクティビティの結果、アクティビティで使用されたアイテムまたは武器)、及び/またはアクティビティとのユーザのインタラクションに関する情報(例えば、ゲーム内でのユーザの進行状況、ユーザのスキルレベル、キャラクター情報)を含むことができる。そのようなユーザ情報を、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130に格納することができる。
【0024】
ステップ320では、ニュースデータベース140またはUGCデータベース150に格納されるメディアを、プラットフォームサーバ120が取得するが、このメディアを、任意のサーバ、クラウドサーバ、任意のコンソール228、または任意のユーザデバイス130が取得することができる。格納された各メディアは、関連するメディアファイル212及び対応するコンテンツタイムスタンプファイル214を含むことができる。このような取得は、ユーザ情報に基づく。そのような取得は、ユーザ情報に基づいてキーワードを生成することを含むことができる。例えば、ユーザは、インタラクティブコンテンツタイトルに不慣れである場合があり、「初心者」または「新規」などのキーワードを生成し、インタラクティブコンテンツタイトル230に対するユーザインタラクションを特徴付けることができる。他のキーワードは、インタラクティブコンテンツタイトル内で選択されるアクティビティのタイプ、そのようなアクティビティ内での進行状況、スキルレベル、選択されたキャラクター、選択された武器または他のゲーム内オブジェクト、ゲーム関連の通信、及び1つ以上のインタラクティブコンテンツタイトルに関連して取得される他のアクションを示すユーザ情報に基づいてユーザを特徴付けることができる。取得されたメディアは、アクティビティIDを有する対応するUDSアクティビティファイル216に関連する、メディアファイル212及びコンテンツタイムスタンプファイル214の両方を含むことができる。そのような取得されたメディアにアクティビティIDを割り当てることによって、取得されたメディアをUDSアクティビティファイル216に関連付けることができる。
【0025】
次に、そのようなキーワードを使用して、格納されたメディアのメタデータをフィルタリングして検索することができる。換言すれば、キーワードを含まないメタデータを含む格納されたメディアをフィルタリングで除外することによって、そのようなキーワードを使用して、格納されたメディアを最初にフィルタリングすることができる。例えば、キーワード「初心者」または「新規」は、インタラクティブコンテンツタイトルに関する初心者レベルのバックグラウンド情報を有するメディア(例えば、記事もしくはUGC)を生成することができる、または初心者向けのハウツーガイド(例えば、マニュアルもしくはウォークスルー)を備えた記事を生成することができる。別の例では、ユーザ情報は、ユーザがアクティビティの途中であり、高いスキルレベルを有することを示す。取得されるメディアは、上級のユーザ向けである場合があり、例えば、上級の技法及びゲームプレイに関連する記事を含むことができる。さらに、同じ例では、取得されるメディアは、アクティビティの中間点での特別なイベント(例えば、イベント、アイテムなど)に関するメディアを対象にすることができる。
【0026】
前述のように、このようなメディアは、インタラクティブコンテンツタイトルに関するニュースであることができる。このようなニュース及びインタラクティブコンテンツタイトルは、どちらもパブリッシャーによって生成され得る。このようなニュースは、インタラクティブコンテンツタイトルのパブリッシャーとは異なる第三者によって生成され得る。そのため、パブリッシャーは、第三者によって生成されるニュースまたはメディアをフィルタリングすることを選ぶことができる。例えば、パブリッシャーは、パブリッシャーのインタラクティブコンテンツタイトルに関する否定的なニュースまたはメディアがユーザに届かないようにしたい場合がある。また、そのようなパブリッシャーは、評判の良い第三者による肯定的なニュースまたはメディアをプロモートしたい場合がある。
【0027】
また、このようなメディアは、1つ以上のピアによって生成されるUGCであり得る。そのようなUGCは、前述のように、UGC(例えば、メディアファイル212及びコンテンツタイムスタンプファイル214)にバインドされるアクティビティデータ(例えば、UDSアクティビティファイル216)を含むことができる。このようなバインドされたアクティビティデータは、以下でより詳細に説明されるように、ユーザにUGCとのインタラクティブエクスペリエンスを提供することができる。ピアのうちの1つはインフルエンサーであることができる。そのようなインフルエンサーからのUGCは、他のメディア(例えば、別のピアのメディア、第三者メディア、またはパブリッシャーメディア)の前にプロモートされることがある。このようなインフルエンサーは、ある特定のインタラクティブコンテンツタイトルとのインタラクションを開始する、または増加させるインセンティブをユーザに与えることができる。
【0028】
ステップ330では、取得されたメディアを、対象を定めたメディアとしてユーザデバイス130上に表示する。このような対象を定めたメディアは、ユーザのエクスペリエンス、及びインタラクティブコンテンツタイトルとのインタラクションのポイントに関連しているため、ユーザエクスペリエンスを向上させる。また、そのような対象を定めたメディアは、ユーザに役立つヒントまたは排他的なUGCを提供することにより、インタラクティブコンテンツタイトルとのインタラクションを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。さらに、UGCメディアの場合、そのようなUGCは、リンクがインタラクティブコンテンツタイトルを自動的に起動するように、UGCのインタラクティブコンテンツタイトルにディープリンクすることができる。そのようなUGCは、ユーザがプラットフォームサーバ120とインタラクトするが、インタラクティブコンテンツタイトルとインタラクトすることをまだ開始していないときに提供されることができる。このようなUGCは、ユーザが参加した同様のアクティビティまたはインタラクティブコンテンツタイトルに基づいて提案されることができる。
【0029】
ステップ340では、対象を定めたメディアを、新しいユーザ情報に基づいて更新する。新しいユーザ情報は、新しいアクティビティとのユーザインタラクションに関する新しいアクティビティID及び新しい情報を有する新しいUDSアクティビティファイル216であることができる。そのような新しいユーザ情報は、インタラクティブコンテンツタイトルでの更新された進行状況、新しいユーザスキル、及び/またはユーザエクスペリエンスの向上などを含むことができる。また、そのような新しいユーザ情報は、ユーザがインタラクトし始めた新しいインタラクティブタイトルを含むことができる。このような対象を定めたメディアは、これらの新しいインタラクションステージで、ユーザに関連するメディアを含むように更新され得る。例えば、ユーザがインタラクティブコンテンツタイトルを進めていくと、関連するメディアは、初級レベルのメディアから上級レベルのメディアに調整される場合がある。
【0030】
対象を定めたメディアを提供するためのそのようなシステム及び方法は、ゲームプレイ及びメディアとのユーザのエクスペリエンスを向上させる。対象を定めたメディアを提供することにより、ユーザは関連するメディアを検索する必要がない、または無関係のメディアとインタラクトすることに時間を費やす必要がない。さらに、そのような対象を定めたメディアは、そのような難点を克服するための有用なヒントをメディアに提供することによって、ユーザがゲームプレイを終了する可能性が高い難点でゲームプレイを継続するインセンティブをユーザに与えることができる。また、そのような対象を定めたメディアは、ユーザがプレイした同様のゲームに基づいて新しいゲームを提案することによって、新しいゲームを試すインセンティブをユーザに与えることができる。
【0031】
図4は、インタラクティブコンテンツを起動し、ダイナミックインタフェースを提供する際に使用され得る例示的なユーザのエレクトロニックエンターテインメントシステムである。図4のエンターテインメントシステム400は、メインメモリ405、中央処理装置(CPU)410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、入出力(I/O)プロセッサ425、I/Oプロセッサメモリ430、ペリフェラルインタフェース435、メモリカード440、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース445、及び、通信ネットワークインタフェース450を含む。エンターテインメントシステム400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)455、音声処理ユニット460、光ディスク制御ユニット470、及びハードディスクドライブ465を含み、これらはバス475を介してI/Oプロセッサ425に接続される。
【0032】
エンターテインメントシステム400は、電子ゲームコンソールであり得る。あるいは、エンターテインメントシステム400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、ハンドヘルドゲームデバイス、タブレットコンピューティングデバイス、バーチャルリアリティデバイス、拡張現実デバイス、またはモバイルコンピューティングデバイスもしくは携帯電話として実装され得る。エンターテインメントシステムは、特定のフォームファクタ、目的、または設計に応じてより多くのまたはより少ない操作構成要素を含む場合がある。
【0033】
図4のCPU410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、及びI/Oプロセッサ425は、システムバス485を介して通信する。さらに、図4のCPU410は専用バス480を介してメインメモリ405と通信し、ベクトルユニット415及びグラフィックスプロセッシングユニット420は専用バス490を介して通信し得る。図4のCPU410は、OS ROM455及びメインメモリ405に記憶されたプログラムを実行する。図4のメインメモリ405は、予め記憶されたプログラムと、光ディスク制御ユニット470を使用してCD-ROM、DVD-ROM、または他の光ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ425を介して転送されるプログラムとを含み得る。また、図4のI/Oプロセッサ425は、無線または他の通信ネットワーク(例えば、4G、LTE、1Gなど)を介して転送されるコンテンツの導入を可能にし得る。図4のI/Oプロセッサ425は、おもに、CPU410、ベクトルユニット415、グラフィックスプロセッシングユニット420、及びペリフェラルインタフェース435を含むエンターテインメントシステム400の多様なデバイス間のデータ交換を制御する。
【0034】
図4のグラフィックスプロセッシングユニット420は、CPU410及びベクトルユニット415から受信したグラフィック命令を実行して、表示デバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成する。例えば、図4のベクトルユニット415は、3次元座標から2次元座標にオブジェクトを変換し、2次元座標をグラフィックスプロセッシングユニット420に送信し得る。さらに、音声処理ユニット460は、命令を実行して音声信号を生成し、音声信号はスピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される。他のデバイスは、USBインタフェース445、及び無線トランシーバなどの通信ネットワークインタフェース450を介してエンターテインメントシステム400に接続される場合があり、これらは、システム400の中に、またはプロセッサなどの何らかの他の構成要素の一部として埋め込まれる場合もある。
【0035】
図4のエンターテインメントシステム400のユーザは、ペリフェラルインタフェース435を介して命令をCPU410に提供し、これは、当技術分野で既知の様々な異なる利用可能な周辺デバイス(例えば、コントローラ)の使用を可能にする。例えば、ユーザは、メモリカード440もしくは他の非一時的コンピュータ可読記憶媒体に一定のゲーム情報を記憶するように、または、何らかの指定されたアクションを行うようにゲームのキャラクターに指示するように、CPU410に命令してよい。
【0036】
本発明は、さまざまなエンドユーザデバイスによって動作可能である場合があるアプリケーションに実装され得る。例えば、エンドユーザデバイスは、パソコン、ホームエンターテインメントシステム(例えば、Sony PlayStation2(登録商標)またはSony PlayStation3(登録商標)またはSony PlayStation4(登録商標))、ポータブルゲームデバイス(例えば、Sony PSP(登録商標)またはSony Vita(登録商標))、または、異なり劣っている製造業者のホームエンターテインメントシステムであってよい。本明細書に説明する本方法は、さまざまなデバイスで動作可能であることを十分に意図している。また、本発明は、本システムの一実施形態が多様な出版社からのさまざまなタイトルのすべてにわたって利用され得る相互タイトル中立性(cross-title neutrality)をもって実装されてもよい。
【0037】
本発明は、さまざまなデバイスを使用し、動作可能であり得るアプリケーションに実装され得る。非一時的コンピュータ可読記憶媒体は、実行のために命令を中央演算処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の1つまたは複数の媒体を指す。そのような媒体は、光ディスクまたは磁気ディスク及びダイナミックメモリなどの不揮発性及び揮発性媒体をそれぞれ含むがこれらに限定されない多くの形態をとることができる。非一時的コンピュータ可読媒体の一般的な形態は、例えば、フロッピー(登録商標)ディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、いずれかの他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、いずれかの他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、及びいずれかの他のメモリチップまたはカートリッジを含む。
【0038】
多様な形の伝送媒体は、実行のために1つ以上の命令の1つ以上のシーケンスをCPUに運ぶことに関与する場合がある。バスはデータをシステムRAMに運び、CPUは、システムRAMから命令を取り出し、実行する。システムRAMによって受け取られた命令は、任意選択で、CPUによる実行の前または後のどちらかに固定ディスクに格納できる。多様な形のストレージが、ストレージを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジと同様に実装される場合がある。
【0039】
本技術の上記の発明を実施するための形態は、例示及び説明の目的で提示されている。上記の発明を実施するための形態は、包括的であることまたは本技術を開示された詳細な形態に限定することを意図するものではない。上記の教示に照らして、多くの変更形態及び変形形態が可能である。説明した実施形態は、技術の原理、その実際の適用を最も良く説明するために、及び当業者が多様な実施形態で、及び企図された特定の使用に適したさまざまな変形形態で技術を利用することを可能にするために選ばれた。本技術の範囲は、特許請求の範囲により定義されることが意図される。
図1
図2
図3
図4