(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2022-01-14
(54)【発明の名称】コンテキストゲームガイダンスを提供するリモートネットワーク化サービス
(51)【国際特許分類】
A63F 13/85 20140101AFI20220106BHJP
A63F 13/5375 20140101ALI20220106BHJP
【FI】
A63F13/85
A63F13/5375
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2021521768
(86)(22)【出願日】2019-10-15
(85)【翻訳文提出日】2021-04-21
(86)【国際出願番号】 US2019056346
(87)【国際公開番号】W WO2020086338
(87)【国際公開日】2020-04-30
(32)【優先日】2018-10-22
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
【公序良俗違反の表示】
(特許庁注:以下のものは登録商標)
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100107766
【氏名又は名称】伊東 忠重
(74)【代理人】
【識別番号】100070150
【氏名又は名称】伊東 忠彦
(74)【代理人】
【識別番号】100135079
【氏名又は名称】宮崎 修
(72)【発明者】
【氏名】ベネデット,ウォーレン
(72)【発明者】
【氏名】ノス,ランドン
(72)【発明者】
【氏名】シェルワニ,アディル
(72)【発明者】
【氏名】モハン,ニティン
(72)【発明者】
【氏名】イトウ,マシュー
(72)【発明者】
【氏名】チェン,シーファン
(72)【発明者】
【氏名】スペンサー,ヒュー アレクサンダー ディンスデール
(72)【発明者】
【氏名】エドリッジ,ポール
(72)【発明者】
【氏名】ジョーンズ,アンドリュー ジョン ニコラス
(72)【発明者】
【氏名】ブリスリン,サイモン アンドリュー セント ジョン
(72)【発明者】
【氏名】ライアン,ニコラス アンソニー エドワード
(72)【発明者】
【氏名】デニソン ザ・セカンド,チャールズ ウェイン
(72)【発明者】
【氏名】ブルーム-カーリン,マシュー ステュワート
(72)【発明者】
【氏名】パーカー,デレク アンドリュー
(57)【要約】
コンテキストゲームガイダンスを提供するコンピュータ実施システム及び方法が本明細書で説明される。実施例の方法は、アプリケーションに関するコンテキスト情報に基づいて、ユーザの目標を判定することと、コンテキスト情報及び目標に基づいて、ユーザを支援するためのコンテキストガイダンスを自動で導出することと、コンテキストガイダンスを有するユーザインタフェースを生成することと、ユーザインタフェースをクライアントデバイスに送信することと、を含む。
【特許請求の範囲】
【請求項1】
コンテキストゲームガイダンスを提供するコンピュータ実施方法であって、
アプリケーションに関するコンテキスト情報に基づいて、ユーザの目標を判定することと、
前記コンテキスト情報及び前記目標に基づいて、前記ユーザを支援するためのコンテキストガイダンスを導出することと、
前記コンテキストガイダンスを有するユーザインタフェースを生成することと、
を備える、前記方法。
【請求項2】
クライアントデバイスからガイダンスについてのユーザ要求を受信することを更に備える、請求項1に記載の方法。
【請求項3】
前記アプリケーションが実行されている間に前記コンテキスト情報をリアルタイムに受信することを更に備える、請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記ユーザインタフェースをリアルタイムに更新することを更に備える、請求項3に記載の方法。
【請求項5】
前記コンテキストガイダンスは、前記目標を完了した他のユーザに対する前記ユーザの統計的分析に基づいている、請求項1に記載の方法。
【請求項6】
前記目標を完了した前記他のユーザは、前記ユーザと同一のキャラクタ統計、装備、またはスキルのうちの1つ以上を有した、請求項5に記載の方法。
【請求項7】
前記目標を完了することに成功する前記ユーザの見込みを増大させる尤度によって前記コンテキストガイダンスを選別することを更に備える、請求項1に記載の方法。
【請求項8】
前記選別することは、異なるスキルレベルを有する少なくとも1人のユーザが元になるデータ、異なる難易度設定を有する少なくとも1人のユーザが元になるデータ、異なるキャラクタ統計または装備を有する少なくとも1人のユーザが元になるデータ、データの元、開発者投票、ユーザフィードバック、ガイダンスを消費した後のユーザ成功率及び成功の速度、のうちの1つ以上に基づいた重みを使用する、請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記コンテキストガイダンスは、テキスト、画像、ビデオ、及び音声のうちの少なくとも1つを含む、請求項1に記載の方法。
【請求項10】
前記コンテキストガイダンスは、ビデオを含み、前記方法は、前記目標と関連付けられた前記ビデオのタイムスタンプを判定することと、前記判定されたタイムスタンプにスキップすることと、を更に備える、請求項9に記載の方法。
【請求項11】
ユーザが目標を完了したことのイベントメタデータを検出することと、
前記検出することに応答して、前記目標の完了の成功を含む、前記のアプリケーションの記録を共有する要求を送信することと、
を更に備える、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
前記ユーザに提供するガイダンスのレベルを判定することを更に備え、前記コンテキストガイダンスを前記導出することが、前記提供するガイダンスのレベルに更に基づいている、請求項1に記載の方法。
【請求項13】
プロセッサと、
前記プロセッサに結合され、コンテキストガイダンスを提供する方法を実行するよう前記プロセッサによって実行可能であるプログラムを記憶するメモリと、を備え、前記プログラムは、
アプリケーションに関するコンテキスト情報に基づいて、ユーザの目標を判定することと、
前記コンテキスト情報及び前記目標に基づいて、前記ユーザを支援するためのコンテキストガイダンスを導出することと、
前記コンテキストガイダンスを有するユーザインタフェースを生成することと、
を含む、システム。
【請求項14】
前記プログラムは、クライアントデバイスからガイダンスについてのユーザ要求を受信するように更に実行可能である、請求項13に記載のシステム。
【請求項15】
前記プログラムは、前記アプリケーションが第1のクライアントデバイスによって実行されている間に前記コンテキスト情報をリアルタイムに受信するように更に実行可能である、請求項13に記載のシステム。
【請求項16】
前記プログラムは、前記ユーザインタフェースをリアルタイムに更新するように更に実行可能である、請求項15に記載のシステム。
【請求項17】
前記ユーザインタフェースは、前記第1のクライアントデバイスに送信され、アプリケーションウインドウ上で表示されるように構成されている、請求項15に記載のシステム。
【請求項18】
前記ユーザインタフェースは、前記第1のクライアントデバイスとは別個の第2のクライアントデバイスに送信される、請求項15に記載のシステム。
【請求項19】
前記コンテキストガイダンスは、前記目標を完了した他のユーザに対する前記ユーザの統計的分析に基づいている、請求項13に記載のシステム。
【請求項20】
その上で具体化されたプログラムを有する非一時的コンピュータ可読記憶媒体であって、前記プログラムは、
アプリケーションに関するコンテキスト情報に基づいて、ユーザの目標を判定することと、
前記コンテキスト情報及び前記目標に基づいて、前記ユーザを支援するためのコンテキストガイダンスを導出することと、
前記コンテキストガイダンスを有するユーザインタフェースを生成することと、
を含む、コンテキストガイダンスを提供する方法を実行するようプロセッサによって実行可能である、前記非一時的コンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
関連出願の相互参照
本出願は、2018年10月22日に出願された米国仮特許出願第62/748,988号の利益を主張する。
【0002】
本技術は概して、リモートネットワーク化ゲームサービスに関し、特に、ゲーム内コンテキストに基づいて、ゲームガイダンスをユーザに提供することに関する。
【背景技術】
【0003】
この章において説明されるアプローチが追及されるが、必ずしも、前に認識または追及されたアプローチではない。したがって、他に示されない限り、この章において説明されるアプローチのいずれかは、この章に単にそれらを含めることにより、従来技術として適格であると推定されるべきではない。
【0004】
ビデオゲームがより複雑になっていると共に、それらをプレイするために割り当てられた時間が以前よりも制限されている。プレイヤは、最初から最後まで、プレイヤがプレイするビデオゲームに関与し、没頭していることを望む。しかしながら、それらのプレイヤは、プレイヤがプレイしているゲームに関する質問を有することが多く、それらの質問への回答を得るために、プレイヤは、ゲームから離れ、第三者のサイトとかかわる必要がある。このことは、ゲーム内状態及びビデオゲーム活動が、ビデオゲーム及びビデオゲームプレイヤにわたって集約及び分析されていないことが理由である。ゲーム開発者が、単一のゲームのコンテキスト内で、ゲームに対するヘルプをプレイヤに提供し、プレイヤのフラストレーションを削減するために必要な全ての特徴を実装することは、相当な量の作業である。したがって、一様なデータプラットフォームにわたって複数のプレイヤ及びゲーミング環境をサポートするために、データモデル及び開発者にフレンドリなAPIが必要である。
【0005】
その上、プレイヤ(ユーザ)は、それらの即時的な目標を完了することが不可能であるとき、ゲームに行き詰まることがあり、それは、ゲームからの、及び潜在的にゲームプラットフォームからのフラストレーション及び最終的なゲーム離れにつながることがある。従来から、プレイヤは、オンラインウェブサイトを通じてテキスト及びビデオウォークスルーを検索することがあるが、この工程は、いくつかの問題点を有する。特に、オンラインで検索することは、プレイヤが、電話、タブレット、またはラップトップなどの別のデバイスに切り替えるために、ゲームコントローラを置くことを必要とし、少なくとも2つのスクリーンの間のマルチタスクを必要とする(例えば、TVスクリーン上のビデオゲーム及び別のスクリーン上のビデオゲームと関連付けられた情報)。その上、プレイヤが何を検索するかが常に明白ではない。回答についてオンラインで検索することは、プレイヤが、プレイヤが必要とする特定のヘルプについての結果として生じるガイド(より長いウォークスルーまたはビデオに埋もれていることがある)を調べることも必要とし、プレイヤをスポイラに晒すリスクを及ぼす。オンラインの結果は、プレイヤの特有の問い合わせまたはゲーム内状況に対して良好に記述されておらず、不正確であり、最新でなく、または関連性がないことがある。従来では、ヘルプは、最新のゲームに対し、またはより古いゲームもしくはニッチゲームに対して常に容易に利用可能でなく、ヘルプガイドは、キャラクタビルド、統計、武器、ロードアウト、または難易度設定に関してプレイヤと同一のコンテキストを常に有しているわけではない。残念ながら、プレイヤは、ゲームをプレイする代わりに、回答についてオンラインで検索することにますます多くの時間量を費やす。
【0006】
よって、プレイヤがより良好なアプローチを即時且つ苦も無く試み、ゲーム内で進行することを可能にするよう、プレイヤの特有のゲーム内状態に基づいて、高度なコンテキストのヒント、ガイダンス、及び解を提供する、常に利用可能な、オンデマンドの、スポイラがないシステムに対する長期間未解決であった必要性が存在する。
【発明の概要】
【0007】
以下の詳細な説明において更に説明される簡易的な形式において概念の選択を導入するために、この概要が提供される。この概要は、特許請求される主題の重要な特徴または必須の特徴を識別することを意図しておらず、特許請求される主題の範囲を決定する際の補助として使用されることも意図していない。
【0008】
概して、本開示は、コンテキストゲームガイダンスを提供するリモートネットワーク化サービスを指す。リモートネットワーク化サービスは、ウォークスルー及びビデオを検索する従来のインターネットの代わりに、リアルタイムガイダンスを提供する、「ヘルプサービス」または「ヘルプシステム」と本明細書で称されてもよい。ガイダンスは、プレイヤの現行の活動、キャラクタビルド及び統計、在庫、能力もしくは動きなどのユーザ特有情報、または他のユーザに対するユーザの統計的分析に基づいている。示されるように、リモートネットワーク化サービスは、プレイヤの離脱を減らし、プレイヤのプレイ時間、満足度、及び残留を向上するよう、ゲームに行き詰まるときにヘルプを得る工程を簡易化及び改善する。
【0009】
本開示の実施例の実施形態に従って、ユーザは、様々なエントリポイントまたはチャネルにおいて、ゲームコンソール、パーソナルコンピュータ、モバイルデバイスなどのクライアントデバイスを介してゲームのヘルプを要求する。エントリポイントは、クイックメニュー、ゲームハブ、音声インタフェース、または他のリモートネットワーク化サービスを含んでもよい。ユーザが、ゲームがプレイされているか否かに関わらず、ヘルプを要求することがあることを理解されよう。
【0010】
リモートネットワーク化サービスは、ゲーム内コンテキストに基づいて、ガイダンスを提供する。様々な実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、特徴ごとの統合またはサービスごとの統合を必要とすることなく、ゲームクライアント及びゲームサーバがプラットフォームにデータを送信するための方法論を提供する、一様なデータシステムへのアクセスを有する。リモートネットワーク化サービスは、各活動と関連付けられた名前、記述、及び状態と、活動についての開始タイムスタンプ及び終了タイムスタンプ、推定されたプレイ時間、ゲーム内位置、及び報酬に関するテレメトリとを含む、いずれかの進行及び活動、各アクションと関連付けられたイニシエータ、タイムスタンプ、及び位置と、各結果と関連付けられた影響されるエンティティ、タイムスタンプ、位置、及び関連するアクションとを含む、いずれかのアクション及び結果、各ゾーン及び位置と関連付けられた名前、記述、仮想座標、及びイベントを含む、いずれかのゾーン及び位置、キャラクタ統計、在庫、及び能力への変更に関するキャラクタ統計、在庫、能力、及びテレメトリを含む、いずれかのキャラクタ及び属性、ユーザが特定の分岐に遭遇すること、及びユーザがどのオプションを選択したかに関するダイアログ、経路、分岐状況ごとのオプション、及びテレメトリを含む、いずれかの選択及び分岐、を含む、ユーザごとの各ゲームアプリケーションに関連するコンテキスト情報へのアクセスを有する。よって、本開示のリモートネットワーク化サービスは、ユーザ特有の、リアルタイムな、ゲーム内コンテキストに基づいて、利用可能なゲームごとに各ユーザに対してガイダンスを提供することができる。
【0011】
本開示の別の実施例の実施形態に従って、リモートネットワーク化サービスは、コンテキスト情報に基づいて、ユーザがガイダンスを必要とする目標を判定し、コンテキスト情報及び目標に基づいて、ガイダンスを導出する。目標の例は、アイテム、キャラクタ、または次のチェックポイントに進むための場所を発見することなど、位置に基づく目標、ゲーム内パズルを解くこと、または暗号を解読することなど、パズルに基づく目標、目標を完了することに成功するためにどのゲーム内機構を利用するか(例えば、動き、能力、アイテム、武器など)を知ることなど、戦術的知識を必要とする目標、及び目標を完了することに成功するためにゲーム内機構をどのように最良に実行するか(例えば、エイミング、タイミング、ポジショニングなど)など、機械的知識を必要とする目標、を含む。
【0012】
概して、リモートネットワーク化サービスは、ユーザの現行の活動に基づいて、ガイダンスを提供することができ、ユーザの現行の活動は、レベル、探求、トロフィ、マルチプレイヤモードなどを含んでもよい。加えて、以下でより詳細に議論されるように、リモートネットワーク化サービスは、一様なデータシステムを通じてなど、サービスにアクセス可能な、いずれかのコンテキスト情報、及びコンテキスト情報のいずれかの組み合わせに基づいて、ガイダンスを提供することができる。
【0013】
様々な実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、ユーザがユーザの現行の目標を完了するために位置に基づくガイダンスを必要とすると判定する。例えば、リモートネットワーク化サービスは、ユーザの現行の活動がアイテムを獲得すること、キャラクタと相互作用すること、オブジェクトと相互作用すること、または場所を発見することを伴うと判定してもよい。それに応答して、リモートネットワーク化サービスは、ユーザが現行の活動において進行するために進む必要がある位置を示すガイダンスを導出する。位置は、同一のキャラクタ統計、設備、及びスキル、またはそれらに近いキャラクタ統計、設備、及びスキルにより現行の活動を完了する他のユーザに対するユーザの統計的分析に基づいてもよい。
【0014】
他の実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、ユーザの現行の目標を完了するために戦術的ガイダンスをユーザが必要とすると判定する。例えば、リモートネットワーク化サービスは、コンテキスト情報に基づいて、敵を倒すために使用されることになる特定のゲーム内機構を必要とするユーザがその敵と戦っていると判定する。ガイダンスは、成功の見込みを増大させるための特定のゲーム機構の使用を示す。ガイダンスは、敵の攻撃をよけることなど、別のエンティティの能力または動きに潜在的に関連することがある、特定の能力または動き(例えば、よける、反撃する、攻撃する、疾走する)の使用を含んでもよい。別の実施例では、ガイダンスは、特定の武器、武器タイプ、弾薬タイプ、アイテム、キャラクタ、車両、ダメージタイプなどの使用を含んでもよい。更なる実施例では、ガイダンスは、特定のキャラクタレベル、統計(stat)、または戦略に到達するレコメンデーションを含む。ガイダンスは、同一のキャラクタ統計、設備、及びスキル、またはそれらに近いキャラクタ統計、設備、及びスキルにより現行の活動を完了した他のユーザに対するユーザの統計的分析に基づいてもよい。
【0015】
いくつかの実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、ユーザが、ユーザの現行の目標を完了するために機械的ガイダンスを必要とすると判定する。例えば、リモートネットワーク化サービスは、コンテキスト情報に基づいて、ユーザがボス敵と戦っていると判定する。ガイダンスは、同一のキャラクタ統計、設備、及びスキル、またはそれらに近いキャラクタ統計、設備、及びスキルにより現行の活動を完了する他のユーザに対するユーザの統計的分析に基づいて、成功の見込みを増大させるための特定のゲーム機構の最良の実行を示す。例えば、ガイダンスは、維持する最良の敵からの距離、特定の能力、動き、武器、武器タイプ、もしくは弾薬のタイプを使用するときに維持する最良の敵からの距離、位置付けられることになる最良のゲーム内位置、またはゲーム内世界を通じて取るための最良のルートなど、位置的情報を含んでもよい。別の実施例では、ガイダンスは、アクション、能力、もしくは動き(例えば、敵の動きのタイミングに関連してもよく、もしくは関連しなくてもよい)、または第1の攻撃の、第1のキルの、もしくは何らかの他の閾値を超える最良のタイミングなど、タイミング情報を含んでもよい。他の実施例は、使用する最良の速度もしくは移動パターン、攻撃するための敵に対する最良の位置、及び使用する能力の最良の程度(例えば、短いバーストで射撃するかまたは運転している間にコーナー周辺でブレーキをかけるかどうか)を含む。
【0016】
様々な形式のガイダンスが相互に排他的でないことが理解されよう。リモートネットワーク化サービスは、本明細書で示され、及び説明されるように、いずれかの所与のコンテキストについての1つ以上の形式のガイダンスを提供することができる。
【0017】
本明細書で開示される実施形態の態様に従って、リモートネットワーク化サービスは、ユーザにコンテキストガイダンスを提供するユーザインタフェースを生成する。代わりに、クライアントデバイスまたは別個のサーバは、ユーザインタフェースを生成してもよい。例えば、ゲームを稼働させるクライアントデバイスは、ゲームに対するコンテキストガイダンスを提供するユーザインタフェースを生成してもよい。代わりにまたは共同して、モバイルデバイスなどの別個のデバイスは、ユーザインタフェースを生成してもよい。ガイダンスは、テキスト、画像、ビデオ、音声、またはそれらの組み合わせの形式にあってもよい。特定の実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、提供されるビデオ内の特定のタイムスタンプにスキップし、タイムスタンプは、ゲーム内コンテキストと関連付けられる。例えば、ユーザがゲーム上で第5のレベルである場合、リモートネットワーク化サービスは、ゲームのビデオウォークスルーを提供してもよく、第5のレベルの始めと関連付けられたタイムスタンプ、またはユーザが現在プレイしている第5のレベルの何らかの特定の部分に自動でスキップしてもよい。
【0018】
リモートネットワーク化サービスは、ユーザ嗜好、ユーザに提供されたガイダンスの履歴、または他の適切な情報に基づいて、ユーザに提供するガイダンスの程度(例えば、ヒント、チップ、明確なビデオなど)を判定してもよい。
【0019】
ユーザインタフェースは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはユーザインタフェースを提示することが可能ないずれかのマシンなど、いくつかのクライアントデバイスを介して提示されてもよい。ユーザインタフェースは、クイックメニュー、ゲームハブ、他のリモートネットワーク化サービス、または音声インタフェースの一部として提示されてもよい。
【0020】
本開示の更なる実施例の実施形態に従って、ユーザインタフェースは、リアルタイムに更新される。これは、プレイヤがゲームプレイの間に、ガイダンスを「ライブ」に維持することを可能にする。リモートネットワーク化サービスは、ユーザコンテキスト及び活動へのリアルタイムの更新に基づいて、ユーザインタフェースを介して提示されたコンテンツを自動でリフレッシュする。これは、ユーザがヘルプビデオを見ている(別個のデバイス上で、またはスナップモードにおいてのいずれかで)のと同時に、ゲームをプレイすることを可能にすることと共に、ビデオが必要なヘルプクリップを示すときに自動で中断し、次いで、ユーザが次の目標についてのヘルプを示すよう、その目標に進むときに再開することを含む。
【0021】
ユーザインタフェースは、ユーザの成功の見込みを増大させる尤度によって、ガイダンスを選別してもよい。ガイダンスが提示される順序は、適用される正の重み及び負の重みに基づいてもよく、適用される正の重み及び負の重みは、異なるスキルレベルまたは同一のスキルレベルを有する少なくとも1人のユーザが元になるヘルプ、異なる難易度設定または同一の難易度設定を有する少なくとも1人のユーザが元になるヘルプ、異なるキャラクタ統計もしくは設備または同一のキャラクタ統計もしくは設備を有する少なくとも1人のユーザが元になるヘルプ、ヘルプの元(例えば、ユーザまたは開発者)、開発者投票、ユーザフィードバック、ガイダンスを消費した後のユーザ成功率及び成功の速度、ビデオ制作者タグ、あるいは攻撃的コンテンツの存在に、基づいている。
【0022】
本開示のまた更なる実施例の実施形態に従って、リモートネットワーク化サービスはガイダンスとして使用されることになるユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)を公開するようユーザに要求してもよい。例えば、サービスが十分に適用可能なヘルプビデオまたはコンテンツを有さない特定のゲーム内活動に対し、リモートネットワーク化サービスは、それらのゲームプレイのビデオを公開する要求を、ゲーム内活動を完了することに成功したユーザに送信してもよい。
【0023】
特に、リモートネットワーク化サービスは、特定のユーザがゲーム内活動を完了したことのイベントメタデータを検出してもよい。イベントメタデータを検出したことに応答して、サービスは、プレイセッションの記録を共有するようユーザに要求してもよい。特定の実施形態では、ユーザは、リモートネットワーク化サービスが、ビデオをイベント及び活動メタデータと関連付けること、並びにガイダンスとしてビデオを他のユーザに提供することをオプトインしてもよく、それらを可能にすることができる。リモートネットワーク化サービスは、ビデオごとのいくつかのビューまたはフィードバックを追跡してもよく、いくつかの実施形態では、予め定められた閾値のビューまたはフィードバックに基づいて、ビデオを生成したユーザに報酬を提供してもよい。他の実施形態では、リモートネットワーク化サービスは、提供されたガイダンスが有益であったか否かについてのユーザからのフィードバックを要求及び受信してもよい。
【0024】
実施形態が添付図面の図において実施例として、及び限定ではなく示され、図面では、同一の参照符号は、同様の要素を指す。
【図面の簡単な説明】
【0025】
【
図1】1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャを示す。
【
図2】1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なシステムアーキテクチャを示す。
【
図3】1つの実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォームについてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。
【
図4a】1つの実施例の実施形態に従った、例示的なユーザインタフェースを示す。
【
図4b】1つの実施例の実施形態に従った、別の例示的なユーザインタフェースを示す。
【
図5】1つの実施例の実施形態に従った、更なる例示的なユーザインタフェースを表す。
【
図6】利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する方法のフローチャートを表す。
【
図7】本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するためのマシンに対する命令のセットが実行されるコンピュータシステムの形式にある実施例のマシンの図表示である。
【発明を実施するための形態】
【0026】
以下の詳細な説明は、詳細な説明の一部を形成する、添付図面への参照を含む。図面は、実施例の実施形態に従った例示を示す。本明細書で「実施例」とも称される、それらの実施例の実施形態は、当業者が本主題を実施することを可能にするよう十分に詳細に説明される。実施形態が組み合わされてもよく、他の実施形態が利用されてもよく、または特許請求される範囲から逸脱することなく、構造的変更、論理的変更、及び電気的変更が行われてもよい。したがって、以下の詳細な説明は、限定する意味で解釈されることはなく、範囲は、添付の特許請求の範囲及びそれらの同等物によって定義される。
【0027】
概して、本開示の様々な実施形態は、ユーザ特有の、リアルタイムな、ゲーム内コンテキストに基づいて、ガイダンスをユーザに提供することに向けられる。
【0028】
図1は、1つの実施例の実施形態に従った、利用可能なゲーム活動に関するコンテキスト情報をユーザに提供する例示的なシステムアーキテクチャ100である。いくつかの実施形態では、例示的なシステムアーキテクチャ100は、ゲームクライアント105、一様なデータシステム(UDS)ソフトウェア開発キット(SDK)110、コンソールシステムソフトウェア115、ローカルルールエンジン120、UDSサーバ125、ゲームサーバ130、処理済みデータ135、並びにヘルプサービス140、ゲームプラン145、ユーザにより生成されたコンテンツ(UGC)タギング150、及び他のサービス(複数可)155を含む1つ以上の他のリモートネットワーク化サービスを含む。ヘルプサービス140も、他のデータソース(複数可)160から情報を受信してもよい。
【0029】
ゲームクライアント105及びゲームサーバ130は、一様なデータシステム(UDS)SDK110によって使用されるUDSデータの論理的構造を記述したUDSデータモデルを介して、複数のアプリケーションに関するコンテキスト情報をUDSサーバ125に提供する。UDSデータモデルは、各ゲームが各サービスをサポートするよう別個にパッチされる必要なく、プラットフォームが、ゲームデータを必要とする、ヘルプサービス140、ゲームプラン145、UGCタギング150、及び他のサービス(複数可)155などのリモートネットワーク化サービスを実現することを可能にする。UDSデータモデルは、ゲームにわたって統一した方式において、コンテキスト情報を情報の各部分に割り当てる。ゲームクライアント105及びUDS SDK110からのコンテキスト情報は、コンソールシステムソフトウェア115を介してUDSサーバ125に提供される。ゲームクライアント105、UDS SDK110、コンソールシステムソフトウェア115、及びローカルルールエンジン120は、複数のアプリケーションを実行するためのコンピュータまたは他の適切なハードウェア上で稼働してもよいことが理解されよう。
【0030】
UDSサーバ125は、複数のアプリケーションからのゲームクライアント105及びゲームサーバ130からコンテキスト情報を受信及び記憶する。確かに、UDSサーバ125は、複数のユーザに対する複数のゲームクライアント及びゲームサーバからコンテキスト情報を受信してもよい。情報は、一様に処理されてもよく(135)、次いで、複数のリモートネットワーク化サービス140、145、150、及び155によって受信されてもよい。
【0031】
図2は、本開示に従った、システムアーキテクチャの別の例示的な実施形態を示す。ゲームクライアント205は、コンテキスト情報をUDSサーバ210に送信し、UDSサーバ210は、プロファイル統計215、ゲームプラン220、セッション225、トーナメント230、プレゼンス235、及びヘルプシステム240を含む、複数のリモートネットワーク化サービスに、統一されたデータモデルにあるコンテキスト情報を提供する。
【0032】
図3は、開示の実施例の実施形態に従った、一様なデータプラットフォーム300についてのデータモデルを提供する例示的なシステムを示す。1つの実施例の実施形態では、システム300は、複数のアプリケーション332のうちの少なくとも1つを実行するように構成された少なくとも1つのデバイス330を含んでもよく、各アプリケーションは、アプリケーションデータ構造を有する。一様なデータプラットフォーム310は、1つ以上のサーバ上で実行されてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、複数のアプリケーションデータ構造にわたって一様であるデータモデルを含んでもよい。データモデルは、データモデルにおいて示された少なくとも1つのオブジェクトに対応するメタデータ312、及び少なくとも1つのメタデータエントリと関連付けられたトリガ条件に対応するイベント314を含んでもよい。メタデータ312及びイベント314の値は、ユーザプロファイルと関連付けられてもよい。一様なデータプラットフォーム310は、少なくとも1つのデバイス330からアプリケーションデータを受信し、アプリケーションデータをデータモデル内に記憶するように構成されてもよい。システム300はまた、データモデルを使用して一様なデータプラットフォーム310からアプリケーションデータにアクセスするように構成された複数のリモートネットワーク化サービス320を含んでもよい。
【0033】
様々な実施形態では、メタデータ312は、ユーザがアプリケーションにおいて行うことができる全ての活動のリスト、活動名、活動の記述、活動の状態(利用可能であるかどうか、開始したかどうか、または完了したかどうか)、活動が目標またはキャンペーンを完了するために必要とされるかどうか、活動に対する完了報酬、イントロカットシーンまたはアウトロカットシーン、ゲーム内位置、活動が利用可能になる前に満たされる必要がある1つ以上の条件、及び下位の活動として活動を包含する親の活動、を含んでもよい。メタデータ312は更に、ユーザによって行使することが可能な能力のリスト、各アクションの効果、対応するタイムスタンプ及び位置を含む、いつアクション及び効果が行われるかを示すテレメトリ、ゲーム内座標系、ゲーム内分岐状態のリスト、並びに分岐状態にいつ遭遇するか、及びどのオプションがユーザによって選択されるかを示すテレメトリ、を含んでもよい。ゲーム内統計、アイテム、伝承、ゲーム内ゾーン、並びに各統計、アイテム、伝承、またはゾーンに関する対応する属性のリストは同様に、メタデータ312に含まれてもよい。加えて、メタデータ312は、特定の活動、エンティティ(キャラクタ、アイテム、能力など)、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が隠されるとしてマーク付けされるべきであるか否かを示すことができる。
【0034】
イベント314は、いくつかの様々なトリガ条件に応答して、発生してもよい。例えば、そのようなトリガ条件は、前に利用可能でなかった活動が利用可能になること、ユーザが活動を開始すること、ユーザが活動を終了すること、活動についてのオープニングカットシーンまたはエンディングカットシーンが開始または終了すること、ユーザのゲーム内位置またはゾーンが変化すること、ゲーム内統計が変化すること、アイテムまたは伝承が獲得されること、アクションが実行されること、効果が発生すること、ユーザがキャラクタ、アイテム、または他のゲーム内エンティティと相互作用すること、及び活動、エンティティ、設定、結果、アクション、効果、位置、または属性が発見されること、を含んでもよい。イベント314は更に、イベント314がトリガされたときのアプリケーションの状態に関する情報、例えば、ユーザが活動を開始もしくは終了したときのタイムスタンプ、難易度設定、及びキャラクタ統計、活動の成功もしくは失敗、または完了した活動と関連付けられたスコアもしくは期間、に関する情報を含んでもよい。
【0035】
図4a~4bは、本開示に従った、コンテキストゲームガイダンスを提供するリモートネットワーク化サービスのための例示的なユーザインタフェース400a、400bを示す。
図4aは、クライアントデバイスを介してユーザによってプレイされるゲームアプリケーションからのスクリーンショットを示すユーザインタフェース400aを表す。この実施例では、プレイヤのキャラクタは、特定の設備のセット(すなわち、緑の狩猟用弓及び火矢)を使用して、敵(すなわち、Sawtooth)と戦っている。クライアントデバイスは、リモートネットワーク化サービス、UDSサーバ、または他の適切な媒介に、現行の活動及びキャラクタ情報に関するリアルタイムの更新を自動で送信してもよい。例えば、現行の活動(すなわち、目標「Sawtoothを倒す」を有する「スピアのポイント」の探求)は、ユーザインタフェース400a上で表示される。
【0036】
図4bは、コンテキストゲームガイダンスを有するオーバレイされたユーザインタフェース400bを示す。ユーザからガイダンスについての要求を受信したことに応答して、リモートネットワーク化サービスは、コンテキストセンシティブガイダンスを含むユーザインタフェース400bを生成し、ユーザインタフェース400bをクライアントデバイスに送信する。代わりに、クライアントデバイスは、ユーザインタフェース400bを生成してもよい。ユーザインタフェース400bは、リモートネットワーク化システムが、ユーザによって現在行っている活動(すなわち、Sawtoothと戦うこと)を判定したとのインジケータ405を含む。ユーザインタフェース400bは、ユーザの現在の目標についての関連するガイダンス情報を有する1つ以上のカード410、415、420を表示する。リモートネットワーク化サービスは、武器、特定のメカニックまたはタイプの弾薬(アモ)(例えば、カード410に示される「ロープキャスタ」またはカード420に示される火矢でのクリティカルな攻撃の成功)の使用が、Sawtoothを倒すことにおけるユーザの成功の見込みを統計的に増大させると判定してもよい。ユーザインタフェース400bは、ガイダンスに関するより多くのテキストまたはビデオを示すようユーザによって選択可能であることができるカード410、420をユーザに表示する。カード410を選択することによって、ユーザインタフェース400bは、ロープキャスタをどのように最良に使用するかを示すことができる。
【0037】
同様に、リモートネットワーク化サービスは、他のプレイヤがどのようにして目標を達成するのに成功したかについてのテキスト及びビデオサジェスチョンを供給することができる。例えば、リモートネットワーク化サービスは、第2のユーザがSawtoothを倒すことに成功したこと、及びSawtoothのランジ攻撃を回避するためによけることなどのゲーム内機構を使用したと前に判定していたことがある。これは、Sawtoothの敵によるランジアクションを回避することに成功したユーザによって実行されるイベントアクション、関連するタイムスタンプを有するアクションとして、UDSデータモデルにおいて表されてもよい。ここで、リモートネットワーク化サービスは、カード415においてSawtoothと戦っている第2のユーザのビデオを提供してもよく、よけるアクションが実行される前の瞬間にタイムスキップしてもよい。
【0038】
更に、ユーザがゲーム内エンティティと相互作用し、ユーザからガイダンスについての要求を受信したことに応答して、リモートネットワーク化サービスは、ユーザインタフェース400bを介して、ゲーム内エンティティに関連する、いずれかの収集された伝承または他の発見されたゲームオブジェクトを提供することができる。1つ以上の実施形態では、ユーザに提示される発見された情報は、他のコンテキストガイダンスとは区別される。
【0039】
ガイダンスが「カード」によって提示されるとして説明されると共に、コンテキストゲームガイダンスを表示および編成するために、いずれかの形式のテキスト、画像、ビデオ、音声、または他の適切な媒体もしくはグラフィックユーザインタフェースが使用されてもよいことが理解されよう。
【0040】
図5は、本開示のユーザインタフェース500a、500bの別の例示的な実施形態を示す。特に、ユーザインタフェース500a、500bは、ユーザに提示することができるコンテキストゲームガイダンスの更なる例を表す。ガイダンス505、510、515、及び520は、現在または過去のゲーム内コンテキストに基づいて、情報をユーザに提供する。
【0041】
第1の例示的なユーザインタフェース500aでは、レーシングゲームに関するガイダンスが提示される。UDSサーバは、ユーザが選択した自動車モデル、及びサーキットの第4のターンの前にユーザがブレーキアクションを実行した仮想位置など、レーシングゲームにおけるレースに関するユーザメタデータを記憶してもよい。リモートネットワーク化サービスは、UDSデータに基づいて、特定のレース、自動車モデル、及び成功のレベルに関するユーザにわたる統計を判定してもよく、その情報をユーザに提示してもよい。例えば、ユーザがSunrise Harbourトラックに関してAudi A4 RSを使用してレースを終了した場合、ユーザインタフェース500は、カード505を介して、Sunrise Harbourに関してAudi A4 RSを運転するプレイヤの85%が、第4のターンにより早くブレーキをかけることをユーザに通知してもよい。ユーザがFraser Valleyトラックに関するレースを終了した場合、ユーザインタフェース500は、最速のラップタイムを統計的に設定した、Ferrari LaFerrariなどの異なる車両の使用を示唆するカード510を含んでもよい。コンテキストガイダンスの各部分は、ユーザに表示のために送信される前に現在のコンテキストによって満たされる必要がある1つ以上の関連する条件を有してもよいことが理解されよう。
【0042】
第2の例示的なユーザインタフェース500bでは、一人称視点シューティングゲームまたは三人称視点シューティングゲームに関するガイダンスが提示される。ここで、リモートネットワーク化サービスは、クライアントデバイスまたはサーバ上でのイベントの発生をカウントしてもよく、カウントが予め定められた閾値を上回ったことに応答して、ガイダンスを提供してもよい。例えば、リモートネットワーク化サービスは、ユーザがライフルを使用している間にユーザが敵「Big Grunt」によって13回倒されたと判定し、他のプレイヤが装備された武器を使用して敵をどのようにして倒したかに関する機械的方式アシスタンスを提供する。複数のユーザにわたるUDSデータに基づいて、リモートネットワーク化サービスは、ライフルを使用したプレイヤの65%が、統計的に平均化された距離からヘッドショットにより敵を倒したと判定している。加えて、リモートネットワーク化サービスは、活動についての開始時間を記録してもよく、ユーザが活動を完了することを試みている経過した時間量をチェックしてもよい。経過した時間量が予め定められた時間量を上回ったことに応答して、リモートネットワーク化サービスは、活動と関連付けられたガイダンスを提供してもよい。ガイダンス515は次いで、ユーザに提示される。リモートネットワーク化サービスは、どのプレイヤが最良のパフォーマンスをしたかを判定してもよく、それらのトッププレイヤに関する特定の統計及びそれらの戦術をユーザに提示してもよい。例えば、ガイダンス520は、特に有能なプレイヤが戦闘中にカバーモードの間に最高キル数を記録したことをユーザに通知する。
【0043】
ユーザがヘルプを要求するときにコンテキストガイダンスが利用可能でない場合、ユーザインタフェースは、ガイダンスが利用可能でないことの通知を含んでもよい。例えば、ゲームの一部もしくはユーザがプレイしているゲームに対してガイダンスがサポートされないことがあり、またはユーザが現在ヘルプを要求しているゲームの選択もしくはコンテキストに対してガイダンスが存在しないことがある。通知は、コンテキストガイダンスがなぜ提供されなかったかの説明を含んでもよい。
【0044】
本開示の例示的な実施形態に従って、リモートネットワーク化サービスは、ゲーム内活動ごとにシステムによって見えるようになるデータに基づくチップ及びビデオを開発者が監視することを可能にするためのユーザインタフェースとして、開発者向けウェブツールを提供してもよい。ユーザインタフェースは、ゲーム内活動のリスト、並びに活動ごとの、その活動に関するガイダンスについての要求が送信された場合にユーザに提供されるデータに基づくチップ及びビデオのリストを含んでもよい。データに基づくチップのリストは、チップの全体的な有効性における判定された信頼度によって選別されてもよい。開発者は、結果におけるチップまたはビデオのランキングに影響を与えるよう、ユーザインタフェースを使用して、特定のチップまたはビデオに賛成票または反対票を投じてもよい。同様に、開発者は、ユーザに提供されることになるコンテキストガイダンスのセットから除去するためのチップまたはビデオをマーク付けしてもよい。リモートネットワーク化サービスは加えて、ユーザインタフェースを介して開発者から要求を受信してもよい。
【0045】
ユーザインタフェースも、特定の活動に対するガイダンスについての要求があると、開発者がユーザに送信されることになるガイダンスを提供することを可能にし得る。これを促進するために、ユーザインタフェースは、チップが特定のゲームに適用可能であるか否かを指定し、チップがゲームのコンテキストにおいてユーザにどのように提示されるべきであるかを指定するための制御を含む、システムチップテンプレートを開発者に提供してもよい。特に、開発者は、個別化されたチップを含んでもよく、チップがユーザに示される前にどのメタデータ条件がゲームの判定されたコンテキストによって満たされる必要があるかを設定してもよい。テンプレートは、ゲーム内で適用可能な武器または利用可能な能力のリストなど、ゲームに関するUDSデータから引き出されたデータ導出セグメントを含んでもよい。
【0046】
時折、ゲームパッチまたは更新は、ゲーム内の武器、キャラクタ、及び能力のバランスを変化させることがあり、よって、特定のガイダンスコンテンツの有効性または適用性を変化させることがある。コンテキストガイダンスシステムの大部分がそのようなゲームパッチによって必ずしも影響されないことがあると共に、開発者向けユーザインタフェースは、チップのサブセットが特定のゲームパッチに起因して更新またはリセットされる必要があるかどうかを示す、チップテンプレートごとの制御を含んでもよい。
【0047】
ガイダンスの各チップまたは部分は、ヘルプコンテンツ識別子と関連付けられてもよい。ゲームエンジンは、UDSサーバにおいてメタデータまたはイベント情報を更新することを介して、ヘルプコンテンツ識別子と関連付けられたガイダンスがゲーム内のユーザに提示されたことを示してもよい。リモートネットワーク化サービスは、コンテキストガイダンス情報を送信する前に、更新されたメタデータ及び識別子情報に基づいて、コンテキストガイダンス情報がユーザに既に示されているかどうかを確認するようチェックしてもよい。コンテキストガイダンス情報が既に示されたと判定したことに応答して、リモートネットワーク化サービスは、代わり他の新たなコンテキストガイダンスを提供してもよい。
【0048】
図6は、実施例の実施形態に従った、ゲームプランリモートネットワーク化サービスを提供する方法600を示す処理フローチャートである。方法600は、ハードウェア(例えば、意思決定ロジック、専用ロジック、プログラム可能ロジック、特定用途向け集積回路)、ソフトウェア(汎用コンピュータシステムもしくは専用マシン上で稼働するソフトウェアなど)、または両方の組み合わせを含む処理ロジックによって実行されてもよい。実施例の実施形態では、処理ロジックは、
図1及び2のシステムアーキテクチャ100及び200の1つ以上の要素を指す。以下に記載される方法600の動作は、図において説明され、示される順序とは異なる順序において実装されてもよい。その上、方法600は、本明細書において示されないが、開示から当業者にとって明白であることがある追加の動作を有してもよい。方法600はまた、
図6に示され、及び以下で説明されるよりも少ない動作を有してもよい。
【0049】
方法600は、アプリケーションに関するコンテキスト情報に基づいて、ユーザの目標を判定することにより、ブロック610において開始する。任意選択で、方法600は、クライアントデバイスからガイダンスについてのユーザ要求を受信することにより開始してもよい。コンテキスト情報は、アプリケーションが実行される間にリアルタイムに受信及び更新されてもよい。
【0050】
ブロック620では、方法600は、コンテキスト情報及び目標に基づいて、ユーザを支援するためのコンテキストガイダンスを導出することを含んでもよい。コンテキストガイダンスは、ユーザと同一のキャラクタ統計、装備、またはスキルのうちの1つ以上により目標を完了した他のユーザに対するユーザの統計的分析に基づいてもよい。コンテキストガイダンスは、ユーザに提供するガイダンスのレベルに基づいた、ユーザがどの程度のガイダンスを必要とすることがあり、もしくは望むことがあるかに基づいて提供されるレベルの判定であってもよい。
【0051】
ブロック630では、方法600は、コンテキストガイダンスを有するユーザインタフェースを生成することを含んでもよい。コンテキストガイダンスは、テキスト、画像、ビデオ、音声、または他の適切な媒体を含んでもよい。ユーザインタフェースを介して提示されるビデオは、ビデオのプレイを開始する開始タイムスタンプを含んでもよく、方法は更に、現行の目標と関連付けられるとしてタイムスタンプを判定することを含んでもよい。
【0052】
コンテキストガイダンスは、目標を完了することに成功するユーザの見込みを増大させる尤度によって選別されてもよい。選別は、異なるスキルレベルもしくは同一のスキルレベルを有するユーザが元になるデータ、異なる難易度設定もしくは同一の難易度設定を有するユーザが元になるデータ、異なるキャラクタ統計もしくは装備または同一のキャラクタ統計もしくは装備を有するユーザが元になるデータ、データの元、開発者投票、ユーザフィードバック、ガイダンスを消費した後のユーザ成功率及び成功の速度、のうちの1つ以上に基づいた重みを使用してもよい。類似のスキル、設定、及びキャラクタ属性を有するユーザが元になるデータは、異なるコンテキストを有するユーザが元になるデータよりも、現在のユーザが目標を達成することに助けになる可能性が高く、選別においてより高い優先度により提示されてもよい。よって、重み付けされた選別は、コンテキストガイダンスをユーザに提供する効率性を増大させる。
【0053】
任意選択で、方法600は、クライアントデバイスにユーザインタフェースを送信することを含んでもよい。特定の実施形態では、ユーザインタフェースは、稼働するアプリケーションの現在のゲーム内コンテキストに基づいてリアルタイムに更新される。ユーザインタフェースは、アプリケーションを実行している同一のクライアントデバイス、または別個のクライアントデバイスに送信されてもよい。ユーザインタフェースは次いで、ユーザがそれらの特定のゲーム内状態及び必要性に対して高度にカスタマイズ及び個別化されたガイダンスを受信することができるようにユーザに提示されてもよい。
【0054】
図7は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させるための命令のセットを実行することができる、実施例の電子形式のコンピュータシステム700におけるマシンに対するコンピューティングデバイスの図表示を示す。実施例の実施形態では、マシンは、スタンドアロンデバイスとして動作し、または他のマシンに接続されてもよい(例えば、ネットワーク化される)。ネットワーク化された配置では、マシンは、サーバ-クライアントネットワーク環境内のサーバ、クライアントマシンの能力において、またはピアツーピア(もしくは、分散)ネットワーク環境内のピアマシンとして動作してもよい。マシンは、パーソナルコンピュータ(PC)、タブレットPC、ゲームコンソール、ゲーミングデバイス、セットトップボックス(STB)、テレビデバイス、携帯電話、ポータブルミュージックプレイヤ(例えば、ポータブルハードドライブ音声デバイス)、ウェブアプライアンス、またはそのマシンによって取られることになるアクションを指定する(直列にもしくはその他)命令のセットを実行することが可能ないずれかのマシンであってもよい。更に、単一のマシンのみが示されると共に、用語「マシン」は、本明細書で議論される方法論のうちのいずれか1つ以上を実行するための命令のセット(または、複数のセット)を別個にまたは共同で実行するいずれかのマシンの集合を含むとしても解釈されるものとする。コンピュータシステム700は、例えば、少なくともコンソール(例えば、
図1を参照)、ゲームサーバ130、またはUDSサーバ125のインスタンスであってもよい。
【0055】
実施例のコンピュータシステム700は、バス720を介して相互に通信する、プロセッサまたは複数のプロセッサ705(例えば、中央処理装置(CPU)、グラフィックプロセシングユニット(GPU)、またはその両方)、並びにメインメモリ710及び静的メモリ715を含む。コンピュータシステム700は、ビデオディスプレイユニット725(例えば、液晶ディスプレイ(LCD))を更に含んでもよい。コンピュータシステム700はまた、英数字入力デバイス(例えば、キーボード)、カーソル制御デバイス(例えば、マウス)、マイクロフォン、デジタルカメラ、及びビデオカメラなど、少なくとも1つの入力デバイス730を含む。コンピュータシステム700はまた、ディスクドライブユニット735、信号生成デバイス740(例えば、スピーカ)、及びネットワークインタフェースデバイス745を含む。
【0056】
ドライブユニット735(ディスクドライブユニット735とも称される)は、本明細書で説明される方法論または機能のうちのいずれか1つ以上を具体化し、またはそれらによって利用される1つ以上の命令のセット及びデータ構造(例えば、命令755)を記憶した、機械可読媒体750(コンピュータ可読媒体750とも称される)を含む。命令755も、コンピュータシステム700によるその実行の間、メインメモリ710内、及び/またはプロセッサ(複数可)705内に完全にまたは部分的に常駐してもよい。メインメモリ710及びプロセッサ(複数可)705も、機械可読媒体を構成する。
【0057】
命令755は更に、いくつかの公知の転送プロトコル(例えば、Hypertext Transfer Protocol(HTTP)、CAN、Serial、及びModbus)のうちの1つを利用するネットワークインタフェースデバイス745を介して、通信ネットワーク760を通じて送信または受信されてもよい。通信ネットワーク760は、インターネット、ローカルイントラネット、パーソナルエリアネットワーク(PAN)、ローカルエリアネットワーク(LAN)、ワイドエリアネットワーク(WAN)、メトロポリタンエリアネットワーク(MAN)、仮想プライベートネットワーク(VPN)、ストレージエリアネットワーク(SAN)、フレームリレー接続、アドバンストインテリジェンスネットワーク(AIN)接続、同期光ネットワーク(SONET)接続、デジタルT1、T3、E1、もしくはE3ライン、デジタルデータサービス(DDS)接続、デジタルサブスクライバライン(DSL)接続、イーサネット接続、インテグレーテッドサービスデジタルネットワーク(ISDN)ライン、ケーブルモデム、アシンクロナストランスファモード(ATM)接続、またはファイバ分散データインタフェース(FDDI)もしくは銅線分散データインタフェース(CDDI)接続を含む。更に、通信ネットワーク760はまた、無線アプリケーションプロトコル(WAP)、汎用パケット無線サービス(GPRS)、グルーバルシステムフォーモバイルコミュニケーション(GSM)、符号分割多重アクセス(CDMA)もしくは時分割多重アクセス(TDMA)、セルラ電話ネットワーク、グローバルポジショニングシステム(GPS)、セルラデジタルパケットデータ(CDPD)、リサーチインモーションリミテッド(RIM)二重ページングネットワーク、Bluetooth無線機、またはIEEE802.11に基づく無線周波数ネットワークを含む、様々な無線ネットワークのいずれかへのリンクを含んでもよい。
【0058】
機械可読媒体750が単一の媒体であるとして実施例の実施形態に示されると共に、用語「コンピュータ可読媒体」は、1つ以上の命令のセットを記憶した単一の媒体または複数の媒体(例えば、集中化データベースもしくは分散データベース、及び/または関連するキャッシュ及びサーバ)を含むと解釈されるべきである。用語「コンピュータ可読媒体」はまた、マシンによる実行のための命令のセットを記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能であり、本出願の方法論のうちのいずれか1つ以上をマシンに実行させ、またはそのような命令のセットによって利用され、もしくはそのような命令のセットと関連付けられたデータ構造を記憶し、符号化し、もしくは搬送することが可能ないずれかの媒体を含むと解釈されるものとする。したがって、用語「コンピュータ可読媒体」は、それらに限定されないが、ソリッドステートメモリ、光学及び磁気媒体を含むと解釈されるものとする。そのような媒体はまた、それらに限定されないが、ハードディスク、フロッピーディスク、フラッシュメモリカード、デジタルビデオディスク、ランダムアクセスメモリ(RAM)、及びリードオンリメモリ(ROM)などを含んでもよい。その上、フレーズ「A及びBのうちの少なくとも1つ(at least one of A and B)」または「A及びBのうちの1つ以上(one or more of A and B)」は、相互に排他的でない代替の離接的リスト(すなわち、AまたはB、もしくはA及びB)として理解されることになる。
【0059】
本明細書で説明される実施例の実施形態は、コンピュータにインストールされたコンピュータ実行可能命令(例えば、ソフトウェア)を含む動作環境において、ハードウェアにおいて、またはソフトウェア及びハードウェアの組み合わせにおいて実装されてもよい。コンピュータ実行可能命令は、コンピュータプログラミング言語において記述されてもよく、またはファームウェアロジックにおいて具体化されてもよい。認識された標準に準拠したプログラミング言語において記述される場合、そのような命令は、様々なハードウェアプラットフォーム上で実行されてもよく、様々なオペレーティングシステムへのインタフェースに対して実行されてもよい。それらに限定されないが、本方法を実装するためのコンピュータソフトウェアプログラムは、例えば、ハイパーテキストマークアップ言語(HTML)、動的HTML、XML、拡張可能スタイルシート言語(XSL)、ドキュメントスタイルセマンティック・スペシフィケーション言語(DSSSL)、カスケーディングスタイルシート(CSS)、シンクロナイズドマルチメディアインテグレーション言語(SMIL)、無線マークアップ言語(WML)、Java(登録商標)、Jini(登録商標)、C、C++、C#、.NET、Adobe Flash、Perl、UNIX(登録商標) Shell、Visual BasicもしくはVisual Basicスクリプト、仮想現実マークアップ言語(VRML)、ColdFusion(登録商標)、あるいは他のコンパイラ、アセンブラ、インタプリタ、または他のコンピュータ言語もしくはプラットフォームなど、いずれかの数の適切なプログラミング言語において記述されてもよい。
【0060】
よって、コンテキストゲームガイダンスを提供するリモートネットワーク化サービスのための技術が開示される。実施形態が特定の実施例の実施形態を参照して説明されてきたが、本出願のより広義の趣旨及び範囲から逸脱することなく、それらの実施例の実施形態に様々な修正及び変更が行われてもよいことが明らかである。したがって、明細書及び図面は、限定的な意味ではなく例示的な意味にあると見なされることになる。
【国際調査報告】