(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-07-05
(54)【発明の名称】クロススキル競技
(51)【国際特許分類】
A63F 13/795 20140101AFI20240628BHJP
A63F 13/79 20140101ALI20240628BHJP
A63F 13/35 20140101ALI20240628BHJP
A63F 13/798 20140101ALI20240628BHJP
【FI】
A63F13/795
A63F13/79
A63F13/35
A63F13/798
【審査請求】未請求
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2023579851
(86)(22)【出願日】2022-03-25
(85)【翻訳文提出日】2023-12-26
(86)【国際出願番号】 US2022021954
(87)【国際公開番号】W WO2023277981
(87)【国際公開日】2023-01-05
(32)【優先日】2021-07-01
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100105924
【氏名又は名称】森下 賢樹
(72)【発明者】
【氏名】ヴィラ、マーク
(57)【要約】
【解決手段】複数のゲームタイトルが、ゲームネットワークプラットフォーム上でホストされ得る。複数のゲームタイトルを含むリアルタイムゲームプレイデータが、追跡され得る。1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからのスキルプロファイルが競技サーバによって受信され得る。プレイヤのサブセットが、ハウス、地域、及びビレッジに加入するように招待され得る。1つまたは複数のスコアが、ビレッジのプレイヤから受信され得る。スコアは、所定期間終了時に集計され得る。
【選択図】
図1
【特許請求の範囲】
【請求項1】
クロススキル競技のためのシステムであって、前記システムは、
複数のゲームタイトルをホストし、前記複数のゲームタイトルを含むリアルタイムのゲームプレイデータを追跡する少なくとも1つのゲームネットワークサーバと、
少なくとも1つの競技サーバと、
を備え、前記少なくとも1つの競技サーバは、
1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからのスキルプロファイルであって、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む前記スキルプロファイルを受信することと、
同一のスキルプロファイルを有する前記プレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待することと、
前記ハウスの前記プレイヤの前記サブセットを地域に招待することであって、前記地域は、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む、前記地域に招待することと、
前記地域の前記プレイヤの前記サブセットをビレッジに招待することであって、前記ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する、前記ビレッジに招待することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について1つまたは複数のスコアを受信することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について前記スコアを所定期間終了時に集計することと、
を行う、システム。
【請求項2】
前記競技サーバが、前記プレイヤデバイスに関連付けられたインタフェースを介して、前記集計されたスコアをさらに表示する、請求項1に記載のシステム。
【請求項3】
前記競技サーバが、前記集計されたスコアを日単位で、週単位で、または月単位で表示する、請求項2に記載のシステム。
【請求項4】
前記競技サーバが、前記ビレッジの長である前記ビレッジのプレイヤからの要求をさらに受信する、請求項1に記載のシステム。
【請求項5】
前記長が、前記ビレッジの最低技能レベルを要求する、請求項4に記載のシステム。
【請求項6】
前記スキルプロファイルが、モットーをさらに含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項7】
前記スキルプロファイルが、チャリティをさらに含む、請求項1に記載のシステム。
【請求項8】
前記競技サーバが、さらに、
プレイヤの第2のサブセットからの要求を受信し、
プレイヤの前記第2のサブセットが、前記地域の進行レベルを追跡することを可能にする、
請求項1に記載のシステム。
【請求項9】
前記地域が、所定の数のハウスを有する、請求項1に記載のシステム。
【請求項10】
クロススキル競技のための方法であって、
複数のゲームタイトルをホストすること、
前記複数のゲームタイトルを含むリアルタイムゲームプレイデータを追跡することと、
1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからのスキルプロファイルであって、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む前記スキルプロファイルを受信することと、
同一のスキルプロファイルを有する前記プレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待することと、
前記ハウスの前記プレイヤの前記サブセットを地域に招待することであって、前記地域は独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む、前記地域に招待することと、
前記地域の前記プレイヤの前記サブセットをビレッジに招待することであって、前記ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する、前記ビレッジに招待することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について1つまたは複数のスコアを受信することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について前記スコアを所定期間終了時に集計することと、
を含む、方法。
【請求項11】
前記プレイヤデバイスに関連付けられたインタフェースを介して、前記集計されたスコアを表示することをさらに含む、請求項10に記載の方法。
【請求項12】
前記集計されたスコアを表示することは、日単位で、週単位で、または月単位で行われる、請求項11に記載の方法。
【請求項13】
前記ビレッジの長である前記ビレッジのプレイヤから要求を受信することをさらに含む、請求項10に記載の方法。
【請求項14】
前記長が、前記ビレッジの最低技能レベルを要求する、請求項13に記載の方法。
【請求項15】
前記スキルプロファイルが、モットーをさらに含む、請求項10に記載の方法。
【請求項16】
前記スキルプロファイルが、チャリティをさらに含む、請求項10に記載の方法。
【請求項17】
プレイヤの第2のサブセットからの要求を受信することと、
プレイヤの前記第2のサブセットが、前記地域の進行レベルを追跡することを可能にすることと、
をさらに含む、請求項10に記載の方法。
【請求項18】
前記地域が、所定の数のハウスを有する、請求項10に記載の方法。
【請求項19】
非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、クロススキル競技のための方法を行うためにプロセッサによって実行可能なプログラムが具現化され、前記方法は、
複数のゲームタイトルをホストすることと、
前記複数のゲームタイトルを含むリアルタイムゲームプレイデータを追跡することと、
1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからのスキルプロファイルであって、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む前記スキルプロファイルを受信することと、
同一のスキルプロファイルを有する前記プレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待することと、
前記ハウスの前記プレイヤの前記サブセットを地域に招待することであって、前記地域は独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む、前記地域に招待することと、
前記地域の前記プレイヤの前記サブセットをビレッジに招待することであって、前記ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する、前記ビレッジに招待することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について1つまたは複数のスコアを受信することと、
前記ビレッジの前記プレイヤの各々について前記スコアを所定期間終了時に集計することと、
を含む、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は一般的に、インタラクティブなゲームプレイに関する。より具体的には、本開示は、様々なスキル及び競技を横断するゲームプレイに関する。
【背景技術】
【0002】
多くのゲームは、全国または世界中にいる複数のプレイヤを伴うネットワークまたはコミュニティベースである。そのようなゲームは、複数のプレイヤが互いにチームを組んで競争的及び/または協調的にプレイすることを含み得る。多くの他のプレイヤとインタラクトし競技する機能は、ユーザの楽しさや課題を増大させるが、非常に多くのプレイヤに対処する際に一定の複雑さが必然的に生じる。一例は、プレイヤ及びそのゲームプレイを同一のゲーム及び/または異なるゲームで評価することを含み得る。
【0003】
競技を開催することは、スキルの評価を含み得る。競技は、例えばスキルレベルの格差が大きすぎないときに、より競争的となり、したがって成功する。熟練プレイヤは、未経験のプレイヤとプレイすることをつまらないと感じる場合があり、一方、未経験のプレイヤは、熟練プレイヤとプレイすることでやる気を失う場合がある。さらに、大きな格差のあるスキルレベルのプレイヤ同士がプレイするゲームは、短いことが多く、予測される結果になり、観戦者にもつまらない。
【発明の概要】
【0004】
本開示の態様は、クロススキル競技のためのシステム及び方法を含む。ゲームネットワークサーバは、複数のゲームタイトルをホストし、複数のゲームタイトルを含むリアルタイムのゲームプレイデータを追跡する。競技サーバは、1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからの1つまたは複数のサポートされたスキルを含むスキルプロファイルを受信する。その後、競技サーバは、同一のスキルプロファイルを有するプレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待することができる。次に、競技サーバは、ハウスのプレイヤのサブセットを、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む地域に招待することができる。さらに、競技サーバは、地域のプレイヤのサブセットを、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦するビレッジに招待してもよい。競技サーバは、ビレッジの各プレイヤについて1つまたは複数のスコアを受信し、所定期間終了時に、ビレッジの各プレイヤについてスコアを集計することができる。
【0005】
一態様では、複数のゲームタイトルをホストし、複数のゲームタイトルに関連するリアルタイムのゲームプレイデータを追跡する少なくとも1つのゲームネットワークサーバを含むクロススキル競技システムが企図される。クロススキル競技システムは、少なくとも1つの競技サーバを含む。競技サーバは、1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからスキルプロファイルを受信し、スキルプロファイルは、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む。競技サーバは、同一のスキルプロファイルを有するプレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待することができる。次に、競技サーバは、ハウスのプレイヤのサブセットを、地域に招待する。地域は、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む。さらに、競技サーバは、地域のプレイヤのサブセットをビレッジに加入するように招待する。ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する。競技サーバは、ビレッジの各プレイヤについて1つまたは複数のスコアを受信し、所定期間終了時に、ビレッジの各プレイヤについてスコアを集計する。
【0006】
別の態様では、システムは、プレイヤデバイスに関連付けられたインタフェースを介して、集計されたスコアをさらに表示する競技サーバを含み得る。別の態様では、競技サーバは、日単位、週単位、または月単位で集計スコアを表示することができる。さらなる態様では、システムは、ビレッジの長であるビレッジのプレイヤからの要求をさらに受信する競技サーバを含み得る。別の態様では、システムは、ビレッジの最低スキルレベルを要求することができる長を含み得る。別の態様では、システムは、モットーを含むスキルプロファイルを含み得る。別の態様では、システムはスキルプロファイルにチャリティを含み得る。別の態様では、システム内の競技サーバは、プレイヤの第2のサブセットから要求を受信し、プレイヤの第2のサブセットが、地域の進行レベルを追跡するのを可能にすることができる。さらなる態様では、システムは、所定の数のハウスを有する地域を含み得る。
【0007】
別の態様では、クロスキル競技のための方法が企図される。方法は、複数のゲームタイトルをホストし、複数のゲームタイトルを含むリアルタイムのゲームプレイデータを追跡し、1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからスキルプロファイルを受信し、スキルプロファイルは、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む。また、方法は、同一のスキルプロファイルを有するプレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待し、ハウスのプレイヤのサブセットを、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む地域に招待し、地域のプレイヤのサブセットをビレッジに招待し、ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する。さらに、方法は、ビレッジの各プレイヤについて1つまたは複数のスコアを受信し、所定期間終了時に、ビレッジの各プレイヤについてスコアを集計する。
【0008】
別の態様では、方法は、プレイヤデバイスに関連付けられたインタフェースを介して集計スコアを表示することを含み得る。さらなる態様では、集計スコアは、日単位で、週単位で、または月単位で表示されてよい。追加の態様では、方法は、ビレッジの長であるビレッジのプレイヤから要求を受信することを含み得る。別の態様では、長は、ビレッジの最低スキルレベルを要求してよい。さらなる態様では、スキルプロファイルはモットーを含み得る。追加の態様では、スキルプロファイルはチャリティを含み得る。別の態様では、方法は、プレイヤの第2のサブセットからの要求を受信し、プレイヤの第2のサブセットが、地域の進行レベルを追跡することを可能にすることができる。さらなる態様では、方法は、所定の数のハウスを有する地域を含み得る。
【0009】
別の態様では、非一時的なコンピュータ可読記憶媒体が企図される。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体であって、その上にクロススキル競技の方法を実行するためにプロセッサによって実行可能なプログラムを具現化した非一時的なコンピュータ可読記憶媒体。方法は、複数のゲームタイトルをホストすることと、複数のゲームタイトルを含むリアルタイムのゲームプレイデータを追跡することと、1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからスキルプロファイルを受信することとを含み、スキルプロファイルは、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む。また、方法は、同一のスキルプロファイルを有するプレイヤのサブセットをハウスに加入するように招待し、ハウスのプレイヤのサブセットを、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む地域に招待し、地域のプレイヤのサブセットをビレッジに招待し、ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する。さらに、方法は、ビレッジの各プレイヤについて1つまたは複数のスコアを受信し、所定期間終了時に、ビレッジの各プレイヤについてスコアを集計する。
【図面の簡単な説明】
【0010】
【
図1】クロススキル競技のシステムを実施し得る例示的なネットワーク環境を示す。
【0011】
【
図2】クロススキル競技のための例示的な競技サーバである。
【0012】
【
図3】クロススキル競技の例示的な方法を示すフローチャートである。
【0013】
【
図4】
図1のシステムの態様の実装に使用され得る例示的なコンピューティングデバイスのブロック図である。
【0014】
【
図5】ハウス、地域及びビレッジの構造を示す図である。
【発明を実施するための形態】
【0015】
スポーツの競技者は、試合や、いくつかの試合のトーナメントを行ったりする。これらの試合及びトーナメントは、ゲーム内環境で行われてよく、ライブスポーツイベントやファンベースに関わる他の活動と同様の対人イベントに関連付けられてよい。現在、多種多様な異なるモードでプレイされる幅広いゲームが存在する。1人または複数のプレイヤと直接、対戦するゲームも在れば、チームでプレイするゲームもあり、これは、別のチームと対戦する場合もしない場合もある。
【0016】
本開示は、クロススキル競技のための方法及びシステムを記載する。1人または複数のプレイヤが、1つまたは複数のスポーツまたはビデオゲームに参加する。各プレイヤの進行は、定期的にモニタ及び/またはランキング付けされ、更新される。プレイヤはハウス、地域、ビレッジに組織化される。各ビレッジのプレイヤはスコアを組み合わせ、他のビレッジと対戦する。
【0017】
図1は、クロススキル競技のためのシステムが実施され得る例示的なネットワーク環境100を示す。ネットワーク環境100は、パブリックネットワーク102を含み、パブリックネットワーク102は、ローカルエリアネットワーク(LAN)、広域ネットワーク(WAN)などの1つまたは複数のプライベートネットワーク、またはインターネットなどのパブリック/プライベートネットワークを含み得る。インターネットは、相互接続したコンピュータとサーバの広範なネットワークであり、ネットワークサービスプロバイダを通じて接続されたユーザデバイス間でインターネットプロトコル(IP)データの送信及び交換を可能にする。ネットワークサービスプロバイダの例として、公衆交換電話網、ケーブルサービスプロバイダ、デジタル加入者回線(DSL)サービスのプロバイダ、または衛星サービスプロバイダが挙げられる。パブリックネットワーク102は、ネットワーク環境100の様々なコンポーネント間の通信を可能にする。パブリックネットワーク102は、ゲームネットワーク104に通信可能に結合され、それは、さらに、コンピューティングリソースのネットワークを提供し得る。
【0018】
ゲームネットワーク104は、パブリックネットワーク102を介してアクセス可能な1つまたは複数のゲームタイトルをホスト及びサポートするように構成された1つまたは複数のサーバの任意のコレクションであってよい。ゲームネットワーク104のゲームネットワークサーバは、任意のタイプのサーバ、またはネットワーク及び媒体インタフェース、非一時的コンピュータ可読ストレージ(メモリ)及びメモリに記憶することができる命令を実行もしくは情報にアクセスするためのプロセッサなどの標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含む当分野で既知の他のコンピューティングデバイスを含み得る。複数のサーバの機能は、単一のサーバに統合されてもよい。前述のサーバ(または統合されたサーバ)のいずれも、特定のクライアント側、キャッシュまたはプロキシサーバの特性を呈し得る。これらの特性は、サーバの特定のネットワーク配置またはサーバの特定の構成に依存し得る。
【0019】
図1に示すように、プレイヤ108、109及び110は、各クライアントデバイス(例えば108A、109A及び110A)を用いて1つまたは複数の競技サーバ112にアクセスすることが許可される。本明細書で使用される場合、プレイヤ108~110は、参加ではなく視聴を目的として、ゲームプレイセッションまたはストリームにアクセスし得る観戦者(及びコメンテータ)を含み得る。クライアントデバイス108A、109A及び110Aはゲームコンソールデバイスとして描かれているが、当然ながら、クライアントデバイスは、パーソナルコンピューティングデバイス、スマートフォン、タブレット、他のポータブルゲームデバイスなどを含むが、これらに限定されない様々なタイプのプロセッサベースのシステムを含み得る。そのようなクライアントデバイス108A~110Aは、ダウンロードサービスの場合、必要に応じてメモリカードまたはディスクドライブなどの他の記憶媒体からのデータにアクセスするようにも構成されてよい。クライアントデバイス108A~110Aは、ネットワーク及び媒体インタフェース、非一時的なコンピュータ可読ストレージ(メモリ)及びメモリに記憶することができる命令を実行するためのプロセッサなどの標準的なハードウェアコンピューティングコンポーネントを含み得る。クライアントデバイスを実装するために用いることができるハードウェアシステムの例は、
図4に関して以下にさらに詳細に説明する。
【0020】
プレイヤ108~110は、ゲームネットワーク104と関連付けられているユーザアカウントで登録されてよい。このようなユーザアカウントにより、ユーザは、ゲームネットワークプラットフォーム上で様々なメディアタイトルにアクセスしプレイすることが可能となり得る。ゲームネットワーク104は、さらに、その登録されたユーザに、認証済みアカウント(例えばプロ、セミプロまたは他のセレブリティユーザ)、チーム管理、コミュニティツール、イベント追跡、ソーシャルツール(例えば友達リスト)、他のアカウントのフォロー、インスタントメッセージング、ライブ及びアーカイブされたストリームの閲覧、ならびにプラットフォーム上でのゲームのプレイまたは観戦に関する他の特徴のオプションを提供し得る。
【0021】
競技サーバ112は、チーム編成及び/またはチーム管理に従事することができる。スキルプロファイルの報告に応答して、プレイヤ108~110は、報告されたスキルレベルまたは能力に基づいて、他のプレイヤまたはチームとマッチングされてよい。マッチングは、直接対決において同様のスキルを有するプレイヤのマッチングを目的として行うことができる。マッチングは、プレイヤのスキルが互いに補完的である、仮想グループまたは「ハウス」の作成に関して行われてよい。
【0022】
ゲームネットワーク104は、ゲームプレイデータ及び/またはゲームプレイ統計の自動通信を可能とするように競技サーバ112と統合されてよい。ゲームプレイデータは、例えばAPI114などのアプリケーションプログラミングインタフェース(API)を用いて、競技サーバ112によって受信することができる。実装に応じて、ゲームプレイデータは、オンラインゲーム環境の能動的モニタリングによって収集することができる、または、例えば、1つまたは複数のゲームタイトル及び/またはジャンルカテゴリに対する個々のプレイヤのパフォーマンスを記述する情報を含むゲームパフォーマンスデータセットの一部として、1つまたは複数の外部システムから受信することができる。
【0023】
競技サーバ112は、様々なプレイヤ108(またはプレイヤのチーム)間での、かつ様々なゲームタイトルの競技を作成及び支援することができる。登録したプレイヤは、所定の期間中にランキング付けされてよく、このようなランキングを用いて競技中の配置を決定してよい。このようなランキングは、異なるシーズン間で、ある程度まで持ち越されてよいが、特定の要因(例えばアクティビティの欠如)に基づいて調整されてもよい。一部の態様では、前のシーズンにプレイしたプレイヤは、次のシーズンに、完全に新規のプレイヤよりも高い層で出場してよい。さらに、最も高くランキング付けされたプレイヤは、彼らがシーズン全体を通して向上の余地があるように、レベルを落とされてよい。
【0024】
競技サーバ112はさらに、ゲームネットワークプラットフォームにユーザアカウントを有するプレイヤが競技に登録をする方法を提供し得る。登録プレイヤは既にユーザアカウントを有し得るので、競技への登録は、トーナメント登録に用いるために、ならびに、関連付けられた資格の認証、募集及び招待、チーム作り、通知、リマインダ、試合のスケジューリング及びチェックイン、更新された対戦表、結果検証、リアルタイム報告、争議管理、及びブロードキャスト/ストリーム生成のために、ユーザアカウント情報にリンク付けするまたはそれ以外の方法でアクセスすることを含み得る。プレイヤアカウントは、例えば友達グループと関連付けられてよく、友達グループは、競技に参加するように招待を送信する、チームを作る、または観戦者の観戦パーティを編成するための基準となり得る。
【0025】
個人プロファイルは、1人または複数のプレイヤの各々について受信されてよい。各個人プロファイルは、プレイヤの生体もしくは識別情報、及び他のスキル固有でない情報、例えば電子メールアドレスを含み得る。スキルプロファイルは、1人または複数のプレイヤの各々について受信されてよい。各スキルプロファイルは、プレイヤのスキル(及び/またはスキルの区分)、モットー、ロゴ、及び/またはプレイヤの対応する1人向けのチャリティを含み得る。スキル区分の例は、野球などのスキルと、大リーグなどの区分である。個人プロファイル及びスキルプロファイルを、データベースに保存してよく、データベースは、例えば競技サーバ112に関連づけられたストレージデバイスに記憶することができる。各スキルプロファイルは、さらに、ゲームプレイの特定のスタイルを、プレイヤに対応するプレイヤ統計に基づいて、対応するプレイヤに関連付けてよい。様々な態様において、各ユーザのプレイヤプロファイル及び/または各ユーザのスキルプロファイルは、競技サーバ112に記憶されてよい。あるいは、プレイヤプロファイル、スキルプロファイルまたはこれら両方を、ネットワーク100内の様々な位置及び/またはデバイスに記憶することができる。制限ではなく、例として、各プレイヤプロファイルは、ゲームプレイの特定のスタイルに関連するスタイル識別子を含み得る。1人または複数のプレイヤのうちの所与の1人のためのプレイヤプロファイルは、競技サーバ112によってアクセスされてよく、1人または複数のプレイヤのうちの所与の1人に関する情報についてのクライアントデバイスからの要求に応答して、1人または複数の異なるプレイヤのクライアントデバイスに提示されてよい。
【0026】
ゲームプレイ中、プレイヤは、様々な統計を累積し、様々なベンチマークを満たし、またはゲームプレイに関連する特定のイベントをトリガすることができる。いくつかの統計、ベンチマーク、及びトリガイベントは、スコア付け情報として提供されてよい。ゲームプレイ情報は、スコア情報または勝敗記録よりも多くの情報を含み得る。ゲームに応じて、そのような情報は、あるゲームイベントに応じて、あるゲーム環境において、または特定のチームメンバーとのインタラクションの間に、プレイヤがどのようにプレイしたかについての詳細を含み得る。そのような情報は、ゲームプレイ中に生成され、ゲームセッションに続いて、またはゲームセッション中に、ゲームネットワーク104を介して競技サーバ112に通信されてよい。
【0027】
図2は、クロススキル競技のための例示的な競技サーバである。競技モジュール210の実行は、プロセッサ204が、様々な分析のためにメモリ206の競技データベース208に記憶されている情報を使用することを含み得る。本開示において言及されるモジュール(またはアプリケーション)は、実行時に様々な機能を実行するルーチンの集合を含む。モジュールは、必要に応じてハードウェア及びデバイスドライバによって動的にロード及びアンロードすることができる。本明細書に記載されたモジュール式のソフトウェアコンポーネントは、より大きなソフトウェアプラットフォームの一部として組み込まれてもよく、またはアプリケーション固有のコンポーネントの一部として統合されてもよい。競技データベース208は、ゲームセッション中のプレイヤのゲームプレイに関する情報を記憶するように構成することができる。そのような情報を、特定のベンチマークまたはトリガイベントにより規定することができる。ネットワークインタフェース202は、ホストと、ネットワーク内の他のコンピューティングデバイスとの間の通信を可能にするように構成された様々なハードウェア及び/またはソフトウェアコンポーネントのいずれかであってよい。ネットワークインタフェース202は、有線、無線、及び/またはインターネットベースの通信ネットワークを介して通信するためのコンポーネントを含み得る。ネットワークインタフェース202は、さらに、競技サーバ112がネットワーク100を介して他と通信することを可能にする。ネットワークインタフェース202は、例えば、ネットワークインタフェースカード(NIC)またはモデムを含むことができ、これは、様々なネットワークを介した通信を可能にする。
【0028】
ゲームプレイ情報は、(
図1の)クライアントデバイス108A~110Aで生成され、ネットワークインタフェース202を介して競技データベース208に提供されてよい。競技データベース208は、複数のゲームセッションにわたる複数のプレイヤからの情報をさらに含み得る。一部の態様では、競技データベース208は、そのような情報のインデックス作成を可能にし、それによって、後の分析及び/または報告のためにプロセッサ204によって特定の情報を容易かつ迅速に識別し、取り出すことができる。プロセッサ204による競技データベース208からの情報の検索は、要求に応答して、自動的に、または周期的なインターバルで行われてよい。プロセッサ204は、チーム編成及び/またはチーム管理に従事する取り組みとして、競技モジュール210を実行することもできる。競技モジュール210の実行によって生成された、及び/または競技データベース208から取り出された報告メトリクスに応答して、プレイヤは、報告されたスキルレベルまたは能力に基づいて他のプレイヤまたはチームとマッチングされてよい。マッチングは、直接対決において同様のスキルを有するプレイヤのマッチングを目的として行うことができる。あるいは、プレイヤのスキルが互いに補完的であるチームまたはクランの作成に関してマッチングが行われてもよい。競技モジュール210の実行は、プレイヤが互いに通信できるためのルーチンも含んでよく、チームを作成すべきか否かを決定することができる。これに関して、特定のチャット及び/またはメッセージング機能が、モジュールまたはシステムの他の態様に組み込まれてよい。システムのマッチング機能を利用するためには、特定の手数料が発生する場合がある。
【0029】
競技サーバ112はメモリ206を備える。競技サーバ112は、各プレイヤに対応する個人プロファイル及びスキルプロファイルを含む、1人または複数のプレイヤに関する情報を記憶することができる競技データベース208を備える。競技データベース208は、サポートされるスキルのリストを維持することができる。競技データベース208は、各ユーザに関連付けられたゲームプレイ情報も記憶することができる。競技データベース208は、ゲームプレイに関するデータを受信し、記憶することができる。競技データベース208は、
図2に示すように競技サーバ112に常駐してよい、またはサードパーティ、もしくはゲームプレイデータを生成するパーティによって別個に収容されてもよい。競技サーバ112が情報を記憶しない場合、競技サーバ112が受信したゲーム情報は、1つまたは複数の遠隔競技データベース208に記憶のために提供されてよい。
【0030】
競技モジュール210は、ゲームプレイ情報に基づいて生成されるメトリクスを報告する。競技モジュール210は、(例えば競技データベース208からの)ゲームプレイ情報にアクセスし、報告のための少なくとも1つのメトリクスを生成するために、そのようなゲームプレイ情報を分析するために、プロセッサ204によって実行されてよい。いくつかの報告メトリクスは、ゲームセッションからのプレイヤに関するゲームプレイ情報に基づいて競技モジュール210によって生成されてよい。いくつかのメトリクスは、複数のゲームセッションからの他のプレイヤに関するゲームプレイ情報にさらに基づいてよい。いくつかの例では、一連のメトリクス(例えば、種々のタスクに対する種々のメトリクス、さらには種々のプレイヤ及び/または種々のゲームからの種々のメトリクス)は、集合的に分析することができ、及び/または、様々な情報のサブセットを反映したより複雑な報告メトリクスを開発するために組み合わせることができる。
【0031】
上記の特徴に加えて、競技サーバ112は、さらに、ユーザ及びチームアカウント及びプロファイルからのそのようなデータを用いて、進行を追跡し、リーダーボードを更新し、及び競技をスケジュールしてよい。他方、競技内での個々の各プレイヤのまたはチームの進行またはアクティビティに関する情報は、各プレイヤまたはチームのプロファイルに自動的にポピュレートされてよい。例えば、プレイヤプロファイルは、プレイヤが特定の競技に参加していること、プレイヤが割り当てられているランキング、対戦相手(及び関連するランキング)、プレイヤに関連するリアルタイムの競技ゲームデータ等、タグ付けされてよい、または何らかの他の指標を含み得る。
【0032】
メトリクスの分析は、特定のプレイヤがゲームプレイの特定のスキルに精通していること、または他のスキルに欠けていることを示すことができる。分析によって、特定のプレイヤが、ゲームプレイの途中で特定のオブジェクト、武器、またはツールを使用して良いパフォーマンスを行うことも示され得る。同様に、分析によって、特定のプレイヤが、他のプレイヤ、特定のスキルを有するプレイヤ、及び/または特定のゲーム条件下でプレイしているときに、良いパフォーマンスを行うことが示され得る。
【0033】
特定のゲームに対するプレイヤのパフォーマンスを評価するのに用いられるメトリクスはゲームタイトル及びタイプによって大きく異なり得るので、プレイヤをランキング付けする能力は、特定のメトリクスの考慮を必要とする。そのようなメトリクスは、既存のゲームタイトルで生成されたデータから変換されてよい、または、特定の指定されたゲームプレイモード中にプラットフォームで追跡されてよい。一部のレガシーゲームタイトルは、それら独自のランキングシステムを有する場合があり、トーナメントオーガナイザはそれに依存してもよく、しなくてもよい。トーナメントオーガナイザは、トーナメントプレイに用いるために、既存のランキングシステムの一部またはすべてを変換することを選択し得る。トーナメント及び対応するパラメータの作成は、例えばプラットフォームレベルで、プレイヤ108~110のうちの1人または複数によって管理することができる。すなわち、個々のプレイヤ、プレイヤ集団または他のパーティは、トーナメントを構成するために所望のゲームパフォーマンス属性を指定することができる。
【0034】
そのような標準化は、さらに、スキルレベルの客観的比較を可能とし、それは、ランキングの基準を提供し得る。異なるゲームジャンル、及び各ゲーム内の異なる役割は、異なる標準を含み得る。チームベースのゲームプレイは、例えば、異なるタイプのスキルセット(例えば異なる武器、リソース、ゲーム内機能、パワーなど)を有するチームメイトを含み得る。このようにして、異なるチームメンバーのゲームプレイは、同一のゲームタイトルでプレイしていても異なる標準に従って評価されてよい。
【0035】
チームでプレイすることができるゲームタイトルの場合、チームは、競技サーバ112によって用いられるためのそのようなデータを含むチームアカウントまたはプロファイルに関連付けられてよい。そのようなチームプロファイルは、個々のチームメンバープロファイルにリンク付けされてよい。競技サーバ112は、チームによるトーナメント参加のスケジューリング及びその他の管理を行うのに用いるためのチーム管理ツールを提供し得る。
【0036】
競技サーバ112は、ゲームパフォーマンス属性及びゲームプレイ統計を評価することにより、各プレイヤのスキルレベルを決定することができる。スキルレベルの決定は、指定されたゲームパフォーマンス属性に応じて異なってもよく、また、ゲームタイトル及び/またはゲームジャンル間で異なってもよい。例として、所与のプレイヤのスキルレベルは、集めたポイント、勝ち/負けの数、合計ゲーム時間、達成難易度レベル、及び/または「キル」の数などのうちの1つまたは複数に基づいてよい。ゲームプレイはゲームネットワーク104のプラットフォーム上で行われるので、競技サーバ112は、そのような結果を自動的にかつリアルタイムで取得することができ、それによってメトリクスの生成、評価を可能とすることによって、ランキング、成果の指定、及びリーダーボードの更新に用いる。
【0037】
異なるゲームタイトルに対して、異なるランキングシステムが利用可能であってよい。競技は、例えば複数のゲームタイトルを含んでよく、したがって、ランキングシステムは、ゲームタイトル内で異なる個別のランキングを組み合わせ及び/または重み付けすることができる。プラットフォーム上でプレイされるゲームの任意の組み合わせに対する全体的なランキングも利用可能であってよい。このようにして、プレイヤは、1つまたは数個のゲームタイトル(またはゲームファミリーもしくはジャンル)においてだけでなく複数の異なるタイプのゲームにおいてスキルのあるプレイヤとして自身を差別化することができる。
【0038】
さらに、競技サーバ112はゲームネットワーク104と通信しているので、競技サーバ112は、ゲームデータをリアルタイムで受信し、分析することができる。このようにして、競技サーバ112は、試合がいつ開始されたか、試合がいつ特にアクティブに、すなわち競争が激しくなったか、及び他のゲーム内イベントを検出することができる。例えば、特定のゲーム内イベントは、特定のゲームデータまたはメトリクスと関連付けられてよい。特定の武器の使用、特定のキャラクタの移動または操縦の表出、一定の量またはパターンでのスコアなどは、通常と異なるまたは注目すべきゲーム内イベントを示し得る。このようにして、スクリーンショットまたはビデオが、そのようなイベントに関してキャプチャされ、試合の開始時であれ示された関心のある時点に直接であれ観戦者をストリームに導くことができるリンクとともに公開されてよい。そのようなリンクは、リアルタイムで(例えば試合が行われているとき)またはアーカイブされているストリームに関連してアクセスされてよい。一部の態様では、そのようなリンクは、ゲームネットワーク104のプラットフォーム(例えば、ランディングページ、リーダーボード、コミュニティ、フォーラム、ユーザプロファイル、チームプロファイル、トーナメントプロファイル、ブックマーク)上で、またはプレイヤ、チーム、開発者、トーナメントオーガナイザ、ブロードキャスタ、または他のコンテンツプロデューサもしくはストリーマと関連付けられたサイト上で公開されてよい。
【0039】
競技サーバ112は、ゲームタイトルリーダーボードなど、各スキルのスコアリングシステムの情報源と通信する。リーダーボードは、各プレイヤのスコア、総合ランキング等を表示するランキングリストである。リーダーボードは、ゲームタイトルをプレイしたプレイヤに関する全体像を提供する。このようなリーダーボードは典型的には、ユーザIDのリスト、そのスコア、またはゲームもしくはゲームの一部の側面に関する他のパフォーマンスメトリクスを含む。一例では、リーダーボードは、年4回または年1回、提供されてよい。一例では、1週間の最後にビレッジのスコアが集計され、ビレッジのリーダーボードが確定される。一般に、このリストのサブセット、例えば、スコアによる上位N個のランキングのユーザが、表示のために提供される。また、プレイヤのパフォーマンスについても総合スコアが付与される場合もある。これは、任意の適切な方法を用いて計算されてよく、任意の適切な係数範囲を考慮することができる。このように総合スコアを記録することにより、プレイヤは、自分のパフォーマンスの質に関する総合的な指標を得ることができる。行動データは、収集され、入力され、プレイヤから要求され、各プレイヤのプロファイルがそのデータから作成される。
【0040】
一部の態様では、競技に登録したプレイヤは、スキルレベルの複数カテゴリまたは層にランキングすることができる。例えば、プレイヤは、プレイヤの上位2%をプラチナ層、プレイヤの次の20%をゴールド層、プレイヤの次の28%をシルバー層、そして最後の32%を指定するブロンズ層にカテゴリ分けされてよい。そのような層はさらに、必要に応じて+または-のサブ分類にサブ分割されてよい。例えば、ゴールド+としてカテゴリ分けされたプレイヤは、プラチナ層への移行が近い場合があり、ゴールド-としてカテゴリ分けされたプレイヤは、シルバー層への転落が近い場合がある。
【0041】
賞、実績、またはスキルレベルの指定は、プレイヤまたはプレイヤグループの全体的なランキングに基づいて提供することができる。定期的な賞及び年末の賞が、競技のプレイヤに授与される場合がある。例えば、デジタルバッジ、トロフィまたはメダルが、上位にランキングされたプレイヤ(またはプレイヤチーム)に提供されてよく、関連するプレイヤ(またはチーム)プロファイル上に公開することができる。そのような指定は、現行シーズンに関して与えられ、今後のシーズンにも閲覧することができる。異なるゲームタイトル、異なる実績組み合わせ、総合評価などに対して、異なる指定が与えられてよい。そのような指定及び層レベルは競技者をマッチングするための基準として役立つ。様々な検索及びソートのオプションが提供されてよく(例えばゲームタイトル、ランキング、ストリームパラメータ)、それによって、プレイヤは、利用可能なゲームストリーム、プレイヤ、チーム、トーナメントなどを通してフィルタリングを行って関心のある他のプレイヤを見つけることができる。プレイヤは、例えば同様のスキルのスパーリングパートナー、または補完的なスキルを有するチームメイトを見つけたい場合がある。そのような観戦者は、例えばそのようなプレイヤのフォローを選択し、関心のあるプレイヤ(複数可)を含む試合に関する通知、リマインダ及びスケジュールを要求することができる。一部の態様では、そのような指定は、標準化されたスキル評価システムに基づいて検索及びフィルタリングを行うために他の発信源(例えばストリームソース)を通して利用可能にされてよい。
【0042】
図3は、クロススキル競技を提供するための方法300を示している。
図3の方法300は、CD、DVD、またはハードドライブなどの不揮発性メモリを含むがこれらに限定されない非一時的なコンピュータ可読記憶媒体に、実行可能な命令として具現化されてよい。記憶媒体の命令は、プロセッサ(複数可)によって実行されて、記憶媒体をホストする、または他の方法で記憶媒体にアクセスするコンピューティングデバイスの様々なハードウェアコンポーネントに本方法を実施させることができる。
図3で指定されたステップ(及びその順序)は例示的なものであり、その実行順序を含むが、それに限定されない、その様々な代替形態、均等形態、または派生形態を含み得る。
【0043】
ステップ302において、複数のゲームタイトルがゲームネットワーク104上でホストされる。ステップ304において、1人または複数のプレイヤに関連付けられた1つまたは複数のプレイヤデバイスからのスキルプロファイルが競技サーバ112によって受信される。スキルプロファイルは、1つまたは複数のサポートされたスキルを含む。ステップ306において、複数のゲームタイトルを含むリアルタイムゲームプレイデータが競技サーバ112によって追跡される。ステップ308において、同一のスキルプロファイルを有するプレイヤのサブセットが競技サーバ112によってハウスに加入するように招待される。ステップ310において、ハウスのプレイヤのサブセットが地域に加入するように招待される。地域は、独自のスキルセットを有する1つまたは複数のハウスを含む。ステップ312において、地域のプレイヤのサブセットがビレッジに招待される。ビレッジは、同一のスキルセットを有する他のビレッジと対戦する。ステップ314において、1つまたは複数のスコアが、ビレッジの各プレイヤについて競技サーバ112によって受信される。ステップ316において、所定期間終了時にビレッジの各プレイヤのスコアが集計される。ビレッジの集計されたスコアは、各ハウスのスコアを等しく組み合わせたものである。
【0044】
スコアは、全国組織やメジャー/マイナーリーグ区分などのスキルサブ区分に基づいている。ビレッジは、他のビレッジと、すべてのスキル及びスキルサブ区分がビレッジとビレッジの間でマッチングするとき、対戦することができる。一例では、メジャーリーグとマイナーリーグの野球のハウスを有するビレッジは、メジャーリーグとマイナーリーグの野球のハウスを有する他のビレッジと対戦する。例えば、様々な態様において、ビレッジのメンバーは、1人または複数のユーザによって選択または採用されたプロスポーツチームを含み得る。そのため、ビレッジは、プロスポーツのパフォーマンスに基づいた競技を含み得る。一例では、あるビレッジはニューヨーク・ヤンキースを選択し、別のビレッジでは、セントルイス・カーディナルを選択する場合があるが、これらは両方とも大リーグのプロ野球チームである。ビデオゲームは一般的に、固定されたスケジュールを有していないので、ゲームプレイ及びスコアリングはいつでも起こり得る。スポーツリーグのスケジュールは固定されていることが多く、いつでもプレイすることはできない。ビレッジの競技は、ハウス対ハウス、またはスキルサブ区分対スキルサブ区分であり、これにより、1週間にプレイした少なくとも1つのハウスを有するビレッジはいずれも、得点し続け、対戦する他のビレッジに対して不利益を被ることはない。ビレッジがプロスポーツチームを含む例では、プロチームのパフォーマンスを週単位、月単位、またはシーズンという長い期間で評価してよい。この期間中に評価された対応するスコアまたは他の統計が決定され、各それぞれのビレッジに加えられてよい。
【0045】
ビレッジのプレイヤが、ビレッジの「長」の役割を引き受けてよい。長は、最低スキルレベルを要求することができる。ビレッジの長は、どこのハウス及び/または地域に対してもビレッジに加入するように招待状を送ることを任されている。長は、好きなだけ多くのビレッジの長であってよいが、各ビレッジで活動を続けなければならない。ビレッジにおいて長も任意の他のプレイヤも活動していない場合、その人たちが属しているハウスは、スコアリングから外される。ビレッジの1人または複数の他のプレイヤが、長の代理を指名することができる。ビレッジの1人または複数の他のプレイヤが、別のプレイヤの代理を指名することができる。
【0046】
図4は、例示的なユーザデバイス400である。ユーザデバイス400(例えば、デスクトップ、ラップトップ、タブレット、モバイルデバイス、コンソールゲームシステム)は、ユーザがサードパーティコンテンツの視聴に関する本開示の特徴を実行することを容易にするために利用できるデバイスである。
【0047】
ユーザデバイス400は、
図4に示すように様々な要素を含み得る。当然ながら、要素は例示的であり、他の態様は図示されている要素よりも多いまたは少ない要素を組み込むことができる。
図4を参照すると、ユーザデバイス400は、メインメモリ402、中央処理装置(CPU)404、少なくとも1つのベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408、入力/出力(I/O)プロセッサ410、I/Oプロセッサメモリ412、コントローラインタフェース414、メモリカード416、ユニバーサルシリアルバス(USB)インタフェース418及びIEEE1394インタフェース420、トラッキングデバイス424を接続するための補助(AUX)インタフェース422を含むが、他のバス規格及びインタフェースも利用されてよい。ユーザデバイス400はさらに、オペレーティングシステム読み取り専用メモリ(OS ROM)426、音声処理ユニット428、光学ディスク制御ユニット430、及びハードディスクドライブ432を含み、それらはバス434を介してI/Oプロセッサ410に接続されている。ユーザデバイス400はさらに、少なくとも1つのトラッキングデバイス424を含む。
【0048】
トラッキングデバイス424は、アイトラッキング機能を含むカメラであってよい。カメラは、周辺機器としてユーザデバイス400に組み込まれてよい、または取り付けられてよい。典型的なアイトラッキングデバイスにおいては、赤外非コリメート光が目から反射し、カメラまたは光学センサによって感知される。次に、情報を分析して、反射の変化から眼球回転を抽出する。カメラベースのトラッカは、一方のまたは両方の目に焦点を合わせ、視聴者が何らかのタイプの刺激を見ているときの目の動きを記録する。カメラベースのアイトラッカは、瞳孔中心及び角膜反射(CR)を生成する光を用いる。瞳孔中心とCRの間のベクトルを用いて、表面上の注視点または視線方向を計算することができる。通常、アイトラッカを用いる前に、視聴者の簡単なキャリブレーション手順が必要とされる。
【0049】
代替として、より感度が高いトラッカは、経時的に追跡する機能として、角膜正面からの反射及び目の水晶体の後部からの反射を用いる。さらにより感度の高いトラッカは、網膜血管を含む目の内部からの特徴を撮像し、眼球が回転するときのこれらの特徴をフォローする。
【0050】
大部分のアイトラッキングデバイスは、少なくとも30Hzのサンプリングレートを用いるが、50/60Hzが最も一般的である。一部のトラッキングデバイスは、非常に高速な眼球運動の詳細をキャプチャするのに必要とされる1250Hzの高さで動作する。
【0051】
その代わりに、ユーザによって行われたジェスチャをキャプチャするために本開示と共にレンジカメラが使用されてもよく、レンジカメラは顔認識が可能である。レンジカメラは通常、具体的なジェスチャをキャプチャし、解釈するのに用いられ、それにより、娯楽システムのハンズフリー制御が可能となる。この技術は、赤外線プロジェクタ、カメラ、深度センサ及びマイクロチップを使用して、3次元で物体及び個人の動きを追跡することができる。このユーザデバイスはまた、画像ベースの3次元再構築の変形も採用することができる。
【0052】
トラッキングデバイス424は、周辺機器として、ユーザデバイス400に組み込まれたまたは取り付けられた、ボイスデータをキャプチャするマイクロフォンを含み得る。マイクロフォンは、音源定位及び/または周囲騒音抑制を行い得る。
【0053】
代替として、トラッキングデバイス424は、ユーザデバイス400のコントローラであってよい。コントローラは、内蔵の加速度計及び赤外線検出の組み合わせを使用して、近傍のセンサのLEDに向けられ、娯楽システムのコンソールに取り付けられまたは組み込まれたときの3D空間におけるその位置を感知することができる。この設計により、ユーザは、物理的なジェスチャならびにボタンの押下を用いてユーザデバイス400の機能を制御することができる。コントローラは、短距離(例えば30フィート)でのデータ交換を可能にする無線技術を用いてユーザデバイス400に接続する。コントローラは、さらに、「ランブル」機能(すなわち、ゲームの特定のポイント中にコントローラを振動させる)及び/または内部スピーカを含み得る。
【0054】
コントローラは、さらにまたは代替として、例えば皮膚の水分、心拍リズム及び筋肉運動を含むデータを記録する遠隔のセンサを用いて生体測定値をキャプチャするように設計されてよい。
【0055】
上述のように、ユーザデバイス400は、電子ゲームコンソールであってよい。代替として、ユーザデバイス400は、汎用コンピュータ、セットトップボックス、またはハンドヘルドゲームデバイスとして実装されてよい。さらに、同様のユーザデバイスは、より多くのまたはより少ない動作コンポーネントを含み得る。
【0056】
CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びI/Oプロセッサ410は、システムバス436を介して通信する。さらに、CPU404は、メインメモリ402と、専用バス438を介して通信し、ベクトルユニット406とグラフィック処理ユニット408は、専用バス440を通じて通信し得る。CPU404は、OS ROM426及びメインメモリ402に記憶されているプログラムを実行する。メインメモリ402は、予め記憶されたプログラム及び、光学ディスク制御ユニット430を用いて、CD-ROM、DVD-ROMまたは他の光学ディスク(図示せず)からI/Oプロセッサ410を通じて転送されたプログラムを含み得る。I/Oプロセッサ410は、主に、CPU404、ベクトルユニット406、グラフィック処理ユニット408及びコントローラインタフェース414を含むユーザデバイス400の様々なデバイス間でのデータ交換を制御する。
【0057】
グラフィック処理ユニット408は、ディスプレイデバイス(図示せず)上に表示するための画像を生成するために、CPU404及びベクトルユニット406から受信したグラフィック命令を実行する。例えば、ベクトルユニット406は、物体を3次元座標から2次元座標に変換し、2次元座標をグラフィック処理ユニット408に送信し得る。さらに、音声処理ユニット430は、スピーカ(図示せず)などのオーディオデバイスに出力される音声信号を生成する命令を実行する。
【0058】
ユーザデバイス400のユーザは、コントローラインタフェース414を介してCPU404に命令を提供する。例えば、ユーザは、CPU404に、特定の情報をメモリカード416に記憶するように命令してよい、または、ユーザデバイス400に、何らかの指定されたアクションを行うように命令してよい。
【0059】
他のデバイスが、USBインタフェース418、IEEE1394インタフェース420及びAUXインタフェース422を介してユーザデバイス400に接続されてよい。具体的には、カメラまたはセンサを含むトラッキングデバイス424が、ユーザデバイス400に、AUXインタフェース422を介して接続されてよく、コントローラは、USBインタフェース418を介して接続されてよい。
【0060】
本開示は、様々なデバイスを使用して動作可能であり得るアプリケーションに実装されてよい。非一時的なコンピュータ可読記憶媒体は、命令を実行のために中央処理装置(CPU)に提供することに関与する任意の媒体(複数可)を指す。そのような媒体は、光学ディスク、磁気ディスクなどの不揮発性媒体、及び動的メモリなどの揮発性媒体を含むが、これらに限定されない多くの形態を取ることができる。非一時的なコンピュータ可読媒体の一般的形態は、例えば、フロッピーディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、任意の他の磁気媒体、CD-ROMディスク、デジタルビデオディスク(DVD)、任意の他の光学媒体、RAM、PROM、EPROM、FLASHEPROM、ならびに任意の他のメモリチップもしくはカートリッジを含む。
【0061】
様々な形態の伝送媒体は、1つまたは複数の命令の1つまたは複数のシーケンスを実行するためにCPUに伝達することに関与し得る。バスは、データを、システムRAMに伝達し、そこからCPUが命令を取得し実行する。システムRAMによって受信された命令は、任意選択で、CPUによって実行される前にまたは後のいずれかに、固定ディスク上に記憶することができる。様々な形態のストレージ、ならびにそれらを実装するために必要なネットワークインタフェース及びネットワークトポロジも同様に実装されてよい。
【0062】
図5は、ハウス、地域及びビレッジの構造を示す図である。プレイヤは、スポーツ(複数可)及び/またはゲーム(複数可)のために個人プロファイル及びスキルプロファイル(複数可)500を作成することができる。スキルプロファイル500は、すべて同一のスキルプロファイル500を有する居住者が所定の数になるまで、ハウス502に加えられてよい。ハウス502は、ハウス502の地域504に加えられてよく、各ハウス502は、独特のスキルセットを有しており、これにより、地域504では、異なるスキルのプレイヤがそのスコアを一緒に組み合わせることができる。ハウス502は、ユーザによって設定された任意選択のパフォーマンス基準を有してよい。複数のハウス502が、個々にまたは地域504の一部として、1つのビレッジ506に参加してよい。地域504は、任意選択のパフォーマンス基準を有することができ、任意選択のチャリティがユーザによって設定されてよい。ビレッジ506は、同一のスキルセットを有する他のビレッジ506とのみ対戦する。
【0063】
以下は、ハウス、地域、及びビレッジをユーザによりどのように組織化することができるかの例である。以下は、プレイヤの個人プロファイル及び1つのスキルのスキルプロファイルを想定している。一例では、サーバは、1人のプレイヤについてハウス、地域、及びビレッジを作成し、他のプレイヤを招待しない場合もある。一例では、サーバは、ハウスを作成し、信頼できるスキル熟達者を招待し、ビレッジに1つの地域を作成することができる。一例では、プレミア、チャンピオンシップ、リーグワン、リーグツー、及びナショナルリーグのハウスからのチームは、それぞれビレッジの1つの地域における現実のチームを表す。ビレッジの各ハウスは、同一の5つのハウスを有する他のビレッジの同一の区分のハウスと対戦する。一例では、大リーグ野球チームを表すハウスと、1人または複数のゲームプレイヤを有するハウスとを有する単一の地域。一例では、ビレッジは、ランダムに選択された1~5つのチームから構成される。一例では、1つの学校からのアクティビティ及びスポーツの複数のグループが、校内で、または他の学校と対戦する。
【0064】
前述の技術の詳細な説明は、例示及び説明の目的で提示されている。包括的であることまたは技術を開示された正確な形へと限定することは意図されていない。多くの修正及び変更が上記教示に照らして可能である。記載した態様は、本技術の原理及びその実際的応用を最も良く説明し、これにより、他の当業者が、企図する特定の使用に適した様々な態様及び様々な修正形態において、本技術を最良に利用できるように、選ばれた。技術の範囲は特許請求の範囲によって定義されることが意図される。
【国際調査報告】