IP Force 特許公報掲載プロジェクト 2022.1.31 β版

知財求人 - 知財ポータルサイト「IP Force」

▶ ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシーの特許一覧

特表2024-545002仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ
<>
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図1
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図2
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図3A
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図3B
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図3C
  • 特表-仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ 図4
< >
(19)【発行国】日本国特許庁(JP)
(12)【公報種別】公表特許公報(A)
(11)【公表番号】
(43)【公表日】2024-12-05
(54)【発明の名称】仮想現実におけるヘッドアップディスプレイ
(51)【国際特許分類】
   A63F 13/53 20140101AFI20241128BHJP
   A63F 13/52 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/25 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/428 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/79 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/847 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/424 20140101ALI20241128BHJP
   A63F 13/30 20140101ALI20241128BHJP
   G06F 3/01 20060101ALI20241128BHJP
   G06F 3/0481 20220101ALI20241128BHJP
【FI】
A63F13/53
A63F13/52
A63F13/25
A63F13/428
A63F13/79
A63F13/847
A63F13/424
A63F13/30
G06F3/01 510
G06F3/0481
【審査請求】有
【予備審査請求】未請求
(21)【出願番号】P 2024529185
(86)(22)【出願日】2022-11-03
(85)【翻訳文提出日】2024-06-18
(86)【国際出願番号】 US2022048885
(87)【国際公開番号】W WO2023091309
(87)【国際公開日】2023-05-25
(31)【優先権主張番号】17/528,067
(32)【優先日】2021-11-16
(33)【優先権主張国・地域又は機関】US
(81)【指定国・地域】
(71)【出願人】
【識別番号】518187455
【氏名又は名称】ソニー・インタラクティブエンタテインメント エルエルシー
(74)【代理人】
【識別番号】100099324
【弁理士】
【氏名又は名称】鈴木 正剛
(72)【発明者】
【氏名】エリック エム. ハヤシ
(72)【発明者】
【氏名】クリストファー フィリップ ニコルス
(72)【発明者】
【氏名】ヘストン バーバー
【テーマコード(参考)】
5E555
【Fターム(参考)】
5E555AA24
5E555AA76
5E555BA02
5E555BA03
5E555BA04
5E555BA20
5E555BA38
5E555BB02
5E555BB03
5E555BB04
5E555BB20
5E555BB38
5E555BC08
5E555BE17
5E555CA42
5E555CB45
5E555CB65
5E555CC05
5E555DA08
5E555DB53
5E555DC09
5E555DC10
5E555DC26
5E555DC27
5E555DC32
5E555DC62
5E555DC63
5E555DC82
5E555DD07
5E555EA08
5E555EA14
5E555EA22
5E555FA00
(57)【要約】
方法は、ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングすることであって、仮想環境は複数のオブジェクトを含む、レンダリングすることを含む。方法は、ユーザの視線を追跡することを含む。方法は、ユーザの視線が一定期間ビューのオブジェクトに向けられていることを検出することを含む。方法は、オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成することを含む。方法は、仮想環境のビューのオブジェクトの近くにあるHUDインターフェイスを表面化することを含む。
【選択図】図3A
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを含み、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示する、方法。
【請求項2】
さらに、前記HUDインターフェイスをオーバーレイとして提供する、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
さらに、前記仮想環境の内部に前記HUDインターフェイスを埋め込む、
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記HUDインターフェイスは、前記仮想環境が前記HUDインターフェイスを通して見えるように不透明である、
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
さらに、前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであると検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除する、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
さらに、前記視線履歴関数が前記時間減衰関数を満たす限り、前記HUDインターフェイスの前記削除を実行する前に前記HUDインターフェイスの透明度を高める、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
さらに、人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトを識別し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定し、
前記コンテキストに基づいて、前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成する、
請求項1に記載の方法。
【請求項8】
さらに、前記オブジェクトが識別されて前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定された後、前記仮想環境の前記ビューの内部の前記オブジェクトを強調表示し、
前記ユーザの前記視線が前記一定期間強調表示された前記オブジェクトに向けられていることが検出された後、前記HUDインターフェイスが表示される、
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
さらに、前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられている間に、前記HUDインターフェイスが前記ユーザの視野の内部で徐々に大きくなるように前記HUDインターフェイスに向かってズームインし、
前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトから離れて向いていることを検出し、
前記ユーザの前記視野の内部で前記HUDインターフェイスが徐々に小さくなるように前記HUDインターフェイスからズームアウトする、
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
さらに、前記ユーザの前記視野は前記仮想環境の狙撃兵モードビューである、
請求項9に記載の方法。
【請求項11】
前記HUDインターフェイスの内部に含まれる前記情報をプレイヤーと共有し、前記ユーザと前記プレイヤーは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するチームのメンバーである、請求項1に記載の方法。
【請求項12】
さらに、前記ユーザとプレイヤーとの間の通信セッションを確立し、前記ユーザと前記プレイヤーは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するチームのメンバーであり、
前記通信セッションのオーディオを監視し、
前記オーディオに対して音声認識を実行し、
前記音声認識に基づいて前記オーディオのコンテキストを識別し、
前記コンテキストに関連する第2の情報を生成し、
前記第2の情報を前記HUDインターフェイスに提示する、
請求項1に記載の方法。
【請求項13】
さらに、前記ユーザのゲームプレイ中に初めて前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられたと判定する、
請求項1に記載の方法。
【請求項14】
ゲームのためのコンピュータプログラムを記憶するコンピュータ可読媒体であって、前記コンピュータ可読媒体は、
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングするためのプログラム命令を有し、前記仮想環境は複数のオブジェクトを含み、
前記ユーザの視線を追跡するためのプログラム命令を有し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出するためのプログラム命令を有し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成するためのプログラム命令を有し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示するためのプログラム命令を有する、
コンピュータ可読媒体。
【請求項15】
さらに、前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出するためのプログラム命令を有し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであると検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成するためのプログラム命令を有し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が、一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除するためのプログラム命令を有する、
請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項16】
さらに、人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトを識別するためのプログラム命令を有し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定するためのプログラム命令を有し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定するためのプログラム命令を有し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成するためのプログラム命令を有する、
請求項14に記載のコンピュータ可読媒体。
【請求項17】
さらに、前記オブジェクトが識別されて前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定された後、前記仮想環境の前記ビュー内部の前記オブジェクトを強調表示するためのプログラム命令を有し、
前記ユーザの前記視線が前記一定期間強調表示された前記オブジェクトに向けられていることが検出された後、前記HUDインターフェイスが表示される、
請求項16に記載の非一時的なコンピュータ可読媒体。
【請求項18】
コンピュータシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続され、前記コンピュータシステムにより実行されると、方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含み、前記方法は、
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示する、
コンピュータシステム。
【請求項19】
さらに、前記方法では、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除する、
請求項18に記載のコンピュータシステム。
【請求項20】
さらに、前記方法では、
人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトを識別し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定し、
前記コンテキストに基づいて、前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成する、
請求項18に記載のコンピュータシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【0001】
本開示は、コンピューティングゲームに関し、より具体的には、仮想環境内部のヘッドアップディスプレイにオブジェクトの情報を提供することに関する。
【背景技術】
【0002】
ビデオゲームは、仮想化されたゲーム世界の中でゲームプレイを提供する。これらのビデオゲームは、シングルプレイヤモードまたはマルチプレイヤモードでフォーマットされ得る。例えば、ビデオゲームでは、一人称視点または三人称視点など、様々な視点または観点からのゲームプレイが提供され得る。一人称視点では、プレイヤーが、三次元仮想空間のキャラクターの目から仮想ゲーム環境を見る。三人称視点では、プレイヤーは、キャラクター肩越しまたは背後の視点など、第三者がキャラクターを見ているかのように、キャラクターを操作する。一人称視点及び/または三人称視点のゲームの人気ジャンルには、ストーリーラインまたは一連のアクションに従う非常に望ましい武器(例えば、無制限の弾数を有する大型で効果的な銃)を使用する戦闘状況を伴うシューティングゲームが含まれる。
【0003】
いくつかの構成では、ビデオゲームに関連する情報は、手首、腕、または脚に装着されたディスプレイなど、制御されるキャラクターの体の一部に配置された小型のフォームファクタのディスプレイに表示される場合があり、またはキャラクターの手に保持される場合もある。このようにして、ユーザは仮想環境内部でキャラクターを操作して、ディスプレイのビューを取得できる。例えば、腕時計にかなり類似して、キャラクターの手首に装着されるディスプレイの場合、ユーザは腕及び/または手首を上げることができる、及び/またはキャラクターの頭を傾けることができ(例えば下向きに)、ディスプレイが表示可能になるようにする。ディスプレイの情報は、ゲームプレイのあらゆる側面に関係する可能性がある。
【0004】
しかしながら、保持されているまたはキャラクターが装着しているディスプレイの情報を見ることは、ゲームをプレイしているユーザにとっていくつかの問題を引き起こすことがある。例えば、ディスプレイに提示される情報を見て理解するとき、ユーザの注意はゲームプレイではなくディスプレイに完全に集中する。つまり、ゲームプレイ中に提示される状況(例えば、ボスとの戦闘)は、キャラクターの視点がディスプレイに向けられたからといって停止するわけではない。そのため、ユーザは、たとえ情報が役立ち得る(例えば、ボスと戦うためのゲームのヒントなど)としても、ゲームプレイ(例えば、ボスとの戦いを続けるなど)に集中するために、ディスプレイのいずれの情報をも見ないことを選択する場合がある。つまり、ゲームのプレイ中にユーザがディスプレイを見るのに十分な時間が与えられない可能性がある。さらに、ディスプレイに提示される情報が多すぎる可能性がある。つまり、情報が多すぎて、ユーザがその情報から有益な情報を得ることができない場合、または情報を理解するのに長い時間をかける必要がある場合がある。情報の表示と理解の遅れは、ビデオゲームをプレイしているときのユーザのいずれかのその後の行動及び/または反応に悪影響を及ぼす可能性がある。
【0005】
このような状況において、本開示の実施形態が生じる。
【発明の概要】
【0006】
本開示の実施形態は、コンピュータゲームに関し、より具体的には、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通して表示される仮想環境内部でヘッドアップディスプレイ(HUD)のオブジェクトの情報を提供することに関する。
【0007】
一実施形態では、方法が開示される。この方法では、ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためにビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、仮想環境は複数のオブジェクトを含む。この方法では、ユーザの視線を追跡する。この方法では、ユーザの視線が一定期間ビューのオブジェクトに向けられていることを検出する。この方法では、オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成する。この方法では、仮想環境のビューのオブジェクトの近くにあるHUDインターフェイスを表示する。
【0008】
別の実施形態において、ゲームのためのコンピュータプログラムを記憶する非一時的コンピュータ可読媒体が開示される。コンピュータ可読媒体は、ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングするためのプログラム命令を含み、仮想環境は複数のオブジェクトを含む。ユーザの視線を追跡するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、ユーザの視線が一定期間ビューのオブジェクトに向いていることを検出するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成するためのプログラム命令を含む。コンピュータ可読媒体は、仮想環境のビューのオブジェクトの近くにあるHUDインターフェイスを表示するためのプログラム命令を含む。
【0009】
別の実施形態では、コンピューティングシステムは、プロセッサと、プロセッサに結合され、命令を内部に記憶したメモリと、を含み、命令は、コンピュータシステムによって実行された場合、方法をコンピュータシステムに実行させる。この方法では、ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためにビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、仮想環境は複数のオブジェクトを含む。この方法では、ユーザの視線を追跡する。この方法では、ユーザの視線が一定期間ビューのオブジェクトに向けられていることを検出する。この方法では、オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成する。この方法では、仮想環境のビューのオブジェクトの近くにHUDインターフェイスを表示する。
【0010】
本開示の他の態様は、本開示の原理を例として示す、添付図面を併用して以下の詳細な説明から明らかになるであろう。
【0011】
本開示は、以下の説明と併せて添付図面を参照することにより最良に理解され得る。
【図面の簡単な説明】
【0012】
図1】本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用され得る例示的なデバイスの構成要素を示す。
図2】本開示の一実施形態による、仮想現実のヘッドアップディスプレイに情報を提示する方法を示すフローの図表である。
図3A】本発明の実施形態による、シーンのオブジェクトに関する情報を提供するヘッドアップディスプレイを含む仮想現実のシーンをユーザが見ている様子を示す。
図3B】本開示の一実施形態による、仮想現実のシーンを見ているユーザに対して強調表示されるオブジェクトを示す。
図3C】本開示の一実施形態による、仮想現実のシーン内部の対象オブジェクトの拡大表示と、ヘッドアップディスプレイにおける対象オブジェクトに関連する情報の提示とをもたらすスコープモードビューを示す。
図4】本開示の一実施形態による、仮想現実におけるシーンのコンテキストを判定するための規則及び/または人工知能の適用、シーン内部のオブジェクトの識別、及びシーン内部に設けられたヘッドアップディスプレイを通じて表示可能なコンテキストに基づくオブジェクトに関連する情報の生成を示す。
【発明を実施するための形態】
【0013】
これより本開示の様々な実施形態について詳細に言及するが、それらの例は添付の図面に示されている。以下の詳細な説明には、説明の目的上、多くの特定の詳細が含まれているが、当業者であれば分かるように、以下の詳細に対する多くの変形及び修正も本開示の範囲内である。したがって、以下に説明する本開示の態様は、この説明に続く特許請求の範囲に対する一般性を全く失わずに、かつその請求項に限定を課さずに示される。
【0014】
一般的に言えば、本開示の様々な実施形態は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通して見た仮想環境内部のヘッドアップディスプレイ(HUD)のオブジェクトの情報を提供する方法、及び対象オブジェクトを拡大する仮想環境のスコープモードビュー内部のHUD内部に情報を提供する方法を説明する。
【0015】
種々の実施形態の前述した全般的な理解に基づき、次に実施形態の詳細例について、種々の図面を参照して説明する。
【0016】
本明細書全体を通して、「ゲーム」または「ビデオゲーム」または「ゲームアプリケーション」への言及は、入力コマンドの実行を通して指示される任意のタイプのインタラクティブアプリケーションを表すことを意味する。例示のみを目的として、インタラクティブアプリケーションには、ゲーミング、文書処理、ビデオ処理、ビデオゲーム処理などに対するアプリケーションが含まれる。さらに、上で紹介した用語は互換性がある。
【0017】
本開示の実施形態がコンピュータシステムに格納されたデータを含む様々なコンピュータ実装の動作を使用し得ることを理解されたい。これらの動作は、物理量の物理的操作を要する動作である。本開示の実施形態の一部を形成する、本明細書で説明される動作のうちのいずれも、有用な機械動作である。また本開示の実施形態は、これらの動作を行うためのデバイスまたは装置に関する。本装置は、必要な目的のために特別に構築することができ、または本装置は、コンピュータに記憶されたコンピュータプログラムにより選択的に起動または構成される汎用コンピュータであり得る。特に、本明細書の教示にしたがって書かれたコンピュータプログラムと共に様々な汎用マシンを使用することができる。または、必要な動作を実行するためにさらに特化した装置を構築するほうがより好都合な場合もある。
【0018】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能家庭用電化製品、ミニコンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践されてよい。本開示の実施形態はまた、有線ベースネットワークまたは無線ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによりタスクが行われる分散コンピューティング環境においても、実施することができる。
【0019】
以下の詳細な説明の一部は、コンピュータメモリ内のデータビットに対する手順、論理ブロック、処理、及び操作のその他の記号表現に関して提示されている。それらの記述及び表現は、その作業の本質を他の当業者に最も効果的に伝達するために、データ処理の分野における当業者によって使用される手段である。本出願では、手順、ロジックブロック、プロセス、などは、望ましい結果につながる一貫した一連の手順または命令であると考えられている。ステップは、物理量の物理的操作を利用するものである。通常、必須ではないものの、それらの量は、コンピュータシステムで記憶され、転送され、組み合わされ、比較され、及び他の方法で操作されることが可能な電子信号または磁気信号の形式をとる。主に一般的な使用を理由として、これらの信号が、トランザクション、ビット、値、要素、シンボル、文字、サンプル、または画素などを指すことが便利であり得ることが証明されている。
【0020】
ただし、これらの用語及び類似の用語はすべて、適切な物理量に関連付けられており、これらの量に適用される便利なラベルにすぎないことに注意する必要がある。以下の議論から明らかなように、特に別段の記載がない限り、本開示全体を通じて、「レンダリングする」、「追跡する」、「検出する」、「生成する」、「表面化(または前面表示)あるいは表示する(surfacing:サーフェーシング)」、「削除する」、「実行する」などの用語を利用する論考は、コンピュータシステムまたは同様の電子コンピューティングデバイスもしくはプロセッサ(例えば、図1のシステム100)のアクション及びプロセス(例えば、図2のフローの図表200)を指すことが理解される。コンピュータシステムまたは類似の電子コンピューティングデバイスは、コンピュータシステムのメモリ、レジスタ、または他のそのような情報記憶装置、伝送もしくは表示デバイス内の物理的(電子的)量として表されるデータを操作及び変換する。
【0021】
本開示は、1つ以上のコンピュータまたは他のデバイスによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具現化することもできる。さらに、通信媒体は、コンピュータ実行可能命令、データ構造、及びプログラムモジュールを具現化することができ、任意の情報配信媒体を含む。限定ではなく例として、通信媒体には、有線ネットワークまたは直接有線接続などの有線媒体、ならびに音響、無線周波数(RF)、赤外線、及び他の無線媒体などの無線媒体が含まれる。上記のいずれかの組み合わせも、コンピュータ可読媒体の範囲に含まれ得る。
【0022】
図1は、本開示の様々な実施形態の態様を実行するために使用され得る例示的なデバイス100の構成要素を示す。例えば、図1は、本開示の一実施形態による、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通して見た仮想環境及び/または仮想現実(アプリケーションの実行によって生成される)内部のヘッドアップディスプレイ(HUD)のオブジェクトの情報を提供及び/または提示するように構成された、ビデオゲームを実行するのに適した例示的なハードウェアシステムを示す。このブロック図は、コンピュータ可読命令を実行できる任意のシングルもしくはマルチプロセッサコンピューティングデバイスまたはシステムを広く表すデバイス100を示している。デバイス100の例は、限定されるものではないが、パーソナルコンピュータ、ワークステーション、サーバコンピュータ、ゲームコンソール、クライアント側端末、ラップトップ、モバイルデバイス、分散コンピューティングシステム、または他のデジタルデバイスを組み込むことができるか、またはこれらであってもよく、これらの各々は本開示の実施形態を実践するのに好適である。
【0023】
中央処理装置(CPU)102とグラフィックス処理装置(GPU)116との両方がメモリ104に結合される。概して、CPU102及び/またはGPU116は、データを処理することができる、または命令を解釈及び実行することができるプロセッサ及び/またはコンピューティングデバイスの任意のタイプまたは形態を表し得る。特定の実施形態では、CPU102及び/またはGPU116は、ソフトウェアアプリケーションまたはハードウェアモジュールから命令を受信し得る。これらの命令は、CPU102及び/またはGPU116に、本明細書で説明及び/または図示される例示的な実施形態のうちの1つ以上の機能を実行させ得る。CPU102及び/またはGPU116はまた、本明細書で説明及び/または図示される任意の他のステップ、方法、またはプロセスを実行し得る、及び/または実行するための手段となり得る。
【0024】
特に、CPU102は、ソフトウェアアプリケーション及び任意選択でオペレーティングシステムを動作させるように構成される。CPU102は、1つ以上の同種または異種の処理コアで構成され得る。様々な実施形態によれば、CPU702は、1つ以上の処理コアを有する1つ以上の汎用マイクロプロセッサである。さらなる実施形態を、ゲームの実行中にグラフィックス処理を行うように構成されたアプリケーションの高並列で計算集約型のアプリケーション(例えば、媒体及びインタラクティブエンターテインメントアプリケーション)に具体的に適応されたマイクロプロセッサアーキテクチャを伴う1つ以上のCPUを用いて実施することができる。
【0025】
例えば、CPU102は、所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令をGPU116に提供し、そこから、GPU116は1つ以上の出力画像の画素データを生成する。所望の出力画像を定義するデータ及び/または命令は、メモリ104及び/または専用グラフィックメモリ(図示せず)に格納され得る。ある実施形態では、GPU116は、シーンのジオメトリ、照明、シェーディング、テクスチャ、モーション、及び/またはカメラのパラメータを定義する命令及びデータから、出力画像の画素データを生成する3Dレンダリング機能を含む。GPU116はさらに、シェーダープログラムを実行することができる1つ以上のプログラマブル実行ユニットを含むことができる。
【0026】
メモリ104は、CPU102及びGPU116による使用のためのアプリケーション及びデータを格納する。メモリ104は、概して、アプリケーションのためのデータ及び/または他のコンピュータ可読命令を格納することができる任意のタイプまたは形態の揮発性もしくは不揮発性の記憶デバイスまたは媒体を表し、限定されるものではないが、固定ディスクドライブ、取り外し可能ディスクドライブ、フラッシュメモリデバイス、RAM、ROM、及びCD-ROM、DVD-ROM、ブルーレイ、HD-DVD、または他の光学記憶デバイス、ならびに信号伝送及び記憶媒体を含み得る。図1の例では、メモリ104は共有メモリであり、それによってメモリは、CPU102とGPU116との両方のための命令及びデータを格納する。あるいは、CPU102及びGPU116に、それぞれ専用の別個のメモリがあってもよい。
【0027】
GPU116は、ディスプレイデバイス110に表示される画像の画素データをメモリ(例えば、グラフィックメモリ、フレームバッファなど)から周期的に出力する。ディスプレイデバイス110は、デバイス100からの信号に応答して視覚情報を表示することができる任意のデバイスであってもよく、これには、CRT、LCD、プラズマ、及びOLEDディスプレイが含まれる。デバイス100は、ディスプレイデバイス110に、例えば、アナログ信号またはデジタル信号を提供し得る。一実施形態では、ディスプレイデバイス110は、HMDを含む(例えば、仮想現実またはVRコンテンツを表示する)。
【0028】
ユーザ入力デバイス108は、1人以上のユーザからのユーザ入力をデバイス100に伝達するものであり、その例としては、キーボード、マウス、ジョイスティック、タッチパッド、タッチスクリーン、スチルまたはビデオレコーダ/カメラ、及び/またはマイクロフォンがあり得る。また、ネットワークインターフェイス(図示せず)は、電子通信ネットワークを介して他のシステムとの通信(例えば、ゲームコンソール、HMD、コントローラなどの間の通信)を提供してもよく、ローカルエリアネットワーク、及びインターネットなどのワイドエリアネットワークを介した有線または無線通信を含んでもよい。CPU102、GPU116、メモリ104、ユーザ入力デバイス108、ネットワークインターフェイスなどを含むデバイス100の構成要素は、1つ以上のデータバス122を介して接続される。
【0029】
いくつかの実施形態において、コンピュータプログラムを含むコンピュータ可読媒体は、コンピューティングシステム100にロードすることができる。コンピュータ可読媒体に格納されたコンピュータプログラムの全部または一部分は、次に、システムメモリ104及び/または記憶デバイスの様々な部分に格納され得る。プロセッサ(例えば、CPU102及び/またはGPU116)によって実行されるとき、コンピューティングシステム100にロードされたコンピュータプログラムは、CPU102及び/またはGPU116に、本明細書に説明及び/または例示された例示的な実施形態の機能を実行させることもでき、及び/または実行するための手段となり得る。追加的にまたは代替的に、本明細書で説明及び/または例示される例示的な実施形態は、ファームウェア及び/またはハードウェアで実装され得る。
【0030】
一実施形態では、CPU102及び/またはGPU116は、ソフトウェアアプリケーションを実行するように構成されたコンピューティングプラットフォーム(例えば、オペレーティングシステム)のエミュレーションを提供するように構成されている。コンピューティングプラットフォームのエミュレーションは、ソフトウェア、ハードウェア、またはその2つの組み合わせで実装できる。このようにすると、CPU102及び/またはGPU116は、アプリケーションがレガシーアプリケーションであろうと、将来のコンピューティングプラットフォーム用に設計されたアプリケーションであろうと、あらゆるタイプのアプリケーションを実行するように構成できる。
【0031】
図2は、本開示の一実施形態による、仮想現実におけるヘッドアップディスプレイに情報を提示する方法を示すフローの図表200である。特に、フローの図表200は、プレイヤーのゲームプレイ中にビデオゲームに関する情報を提供することにより、ビデオゲームをプレイするユーザ及び/またはプレイヤーの能力を向上させる。このようにして、ゲームプレイの最中には通常提供されない、ビデオゲームに関連する追加情報がユーザに提供される。この追加情報により、ユーザはゲームプレイの中でより多くの情報に基づいた決定を下すことができるため、ゲームプレイがより楽しくなる可能性がある。
【0032】
210において、方法は、ビデオゲームの実行中に仮想環境及び/または仮想現実のビューをレンダリングし、ユーザのヘッドマウントディスプレイ(HMD)に表示することを含む。例えば、ユーザの入力制御及び他の制御信号に応じて、仮想環境への三次元視野(FOV)用のビデオフレームが生成される。さらに、仮想環境には、シーンの中に設けられた複数のオブジェクトが含まれ、シーンは一連の画像フレームでHMDに表示され得る。
【0033】
220において、方法は、ユーザの視線を追跡することを含む。特に、HMDに対するユーザの視線の方向、及びそれに応じてHMDに表示される仮想環境のシーンに対するユーザの視線の方向が判定される。視線の追跡は、複数の手法のいずれかを使用して実行できる。説明のみを目的として、視線の追跡は、ユーザの目の画像をキャプチャするように構成された1つ以上の視線の追跡カメラを使用してHMD内部で実行でき、その画像が分析されてユーザの視線方向が判定される。ユーザの視線方向は、HMDを基準として、ユーザの物理環境を基準として(例えば、物理環境内部でHMDの位置と方向を追跡することによって、視線の追跡を実行できることで、現実世界の視線などの物理環境を参照した視線方向を定めることが可能になる)、及び/またはHMDでレンダリング及び/または表示される仮想環境を基準として、定義できる。
【0034】
230において、方法は、ユーザの視線が一定期間ビューのオブジェクトに向けられていることを検出することを含む。特に、仮想環境に対するユーザの視線の方向が検出される。また、シーンへの方向は、視線が、視線の方向の近くに位置するシーンの1つ以上のオブジェクトに向けられているかどうかを判定するために使用される。例えば、シーンへ向かう視線の方向は、ユーザの注意が、視線の方向と位置合わせされている、緊密に位置合わせされている、または緩く位置合わせされている、シーンのオブジェクトに向けられていることを示し得る。例として、視線の方向は、シーンに引き込まれた視線を示すことができ、それにおいてオブジェクトは視線と交差するか、視線と交差すると推測できる(つまり、視線の近くにあるか、視線の範囲内にある)。
【0035】
さらに、視線の追跡は、視線の方向が一定期間にわたってオブジェクトに固定されていることを示すことができる。つまり、視線の方向は、一定期間にわたって、仮想環境のシーンの領域に一貫して(例えば、同じ方向または大まかに同じ方向)向けられており、そのシーンの領域にはオブジェクトが含まれている。このようにして、ユーザの視線がその時間の間、オブジェクトに固定されていると判定することができる。この時間は、ユーザの注意がオブジェクトに集中している可能性が高く、ユーザがそのオブジェクトに興味を持っていることを示すのに十分である。
【0036】
240において、方法は、オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成することを含む。つまり、ユーザの視線がオブジェクトに向けられていると判定されれば、ユーザがそのオブジェクトに興味を持っていることが示され、そのオブジェクトに関する情報がユーザに提示され得る。一実施形態では、情報は仮想環境のシーンに入力されるHUDインターフェイスに表示される。例えば、HUDインターフェイスは、インターフェイス内に表示される情報を表示するためにシーン内に配置できる任意のインターフェイス(例えば、ディスプレイ、ウィンドウなど)として構成できる。さらに、情報は、テキスト、シンボル、アイコン、グラフ、バー、ステータスバー、ビデオ、オーディオなど、ユーザが理解できる多くの形式の1つであってもよく、オブジェクトに関する背景情報の提供、オブジェクトに関連する役立つ情報の提供など、多くの目的の1つに役立つよう情報が使用され得る。
【0037】
250において、方法は、仮想環境のビューのオブジェクトの近くにあるHUDインターフェイスを表示することを含む。特に、オブジェクトに関連する情報を含むHUDインターフェイスは、オブジェクトの近く及び/または隣接する場所で、シーンの中に配置される。このようにして、HUDインターフェイスとそこに含まれる情報は、ユーザに対して、特定のオブジェクトと容易に関連付けることができる。
【0038】
さらに、HUDインターフェイスは、一定期間静的であってもよく、その結果HUDインターフェイス及びそこに含まれる情報は変更されないままになる。別の実施態様では、HUDインターフェイス及びそこに含まれる情報は、その期間に継続的に更新され得る。さらに他の実施態様では、HUDインターフェイスはシーンじゅう移動可能である。例えば、オブジェクトが移動すると、HUDインターフェイスはオブジェクトの動きに追従してもよく、HUDインターフェイスはオブジェクトの近くにある及び/または隣接したままになる。
【0039】
図3Aは、本発明の実施形態に従って、シーンのオブジェクトに関する情報を提供するヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイス350を含む仮想現実のシーン310をユーザが見ている様子を示している。純粋に説明のみを目的として、ユーザ302は座ってヘッドマウントディスプレイ(HMD)320を装着し、ビデオゲームをプレイしている。このようにして、シーンはHMD320内に提示され、ユーザ302はシーン310の3Dの提示を見ることができるようになる。本開示の実施形態は、ビデオゲームまたはゲームアプリケーションをプレイするユーザに関連して説明され得るが、ユーザは、ビデオゲーム、サービス関連アプリケーション、仕事関連アプリケーション(例えば、ワードプロセッシング、スプレッドシート、設計アプリケーション、コンピュータ支援設計(CAD)アプリケーションなど)を含む、あらゆるタイプのアプリケーションとインタラクションを行う可能性があることが理解される。
【0040】
純粋に説明のために、シーン310は、ユーザ320のゲームプレイ中に表示することができ、シーンには複数のオブジェクト(例えば、キャラクター、背景、環境など)が含まれ得る。例えば、シーン310が、樹木の森の中に仮設キャンプを含むジャングルのシーンであってもよく、ビデオゲームは一人称シューティングゲームであってもよい。キャンプには、1つ以上の支柱を含む日よけなど、何らかの形の保護360が含まれ得る。シーン310内部にはキャラクター340も提示される。
【0041】
図示のように、シーンの視野(FOV)がHMD320内部でユーザ302に提示され、FOVは複数の線325の間に定められる。ユーザ302は、通常、HMD320の向き及び/またはユーザの視線の方向によって、どのFOVを提示するかを決定する。図に示すように、FOVはシーン310の一部であり、保護360、オブジェクト370-A、キャラクター340、及びその他の様々な背景オブジェクト(例えば、木など)が含まれる。
【0042】
図示のように、ユーザの視線はFOV内部で定められる。つまり、視線の追跡は、ユーザの視線がどの方向を向いているかを判定するために使用できる。視線方向は、ユーザが注目している方向、また、それに応じて、ユーザが注目している焦点であるシーン310の領域を示し得る。ユーザ302の視線は、複数の線330の間に定められる。特定の視線の方向は、視線の追跡により決定された線330-Aによって、定めることができる。オブジェクト370-Aは線330-Aと交差することもあり、この場合、ユーザ302の視線がそのオブジェクト370-Aに向けられていることを示す。
【0043】
シーン310の内部にHUDインターフェイス350が提示され、HUDインターフェイスにはオブジェクト370-Aに関連する情報が含まれている。例えば、ユーザの注意がオブジェクトに向けられていると判定されると、HUDインターフェイス350を通じてユーザ302に情報が提示され得る。例えば、HUDインターフェイスは、インターフェイス内に提示される情報を表示するためにシーンに配置できる、任意のインターフェイス(例えば、ディスプレイ、ウィンドウなど)として構成し得る。説明の目的で、HUDインターフェイスは、情報を含めるように構成された2次元(2D)または3次元(3D)パネルであり得る。一実施形態では、HUDインターフェイス350は、シーン内部にオーバーレイとして提示される。別の実施形態では、HUDインターフェイス350は、仮想環境及び/またはシーン310に埋め込まれて、HUDインターフェイス350がビデオゲームの実行を通じて仮想環境に統合される、例えばHUDインターフェイス350をシーン310の別のオブジェクト350として有するようになる。
【0044】
このように、HUDインターフェイス350は、HMD320のディスプレイ内部でユーザに提示される。HUDインターフェイス350は、インターフェイス内に提示される情報を表示するためにシーンに配置できる、任意のインターフェイス(例えば、ディスプレイ、ウィンドウなど)として構成できる。説明の目的で、HUDインターフェイス内部に提示される情報351を表示するために、図3AにHUDインターフェイス350の拡大図を示しており、それにおいては、情報351が、テキスト、シンボル、アイコン、グラフ、バー、ステータスバー、ビデオ、オーディオなど、ユーザが理解できる多くの形式のいずれかになり得る。
【0045】
実施形態では、HUDインターフェイス350に提示される情報351は、1つ以上の目的を果たし得る。例えば、情報351は、ユーザのゲームプレイの進行を支援するなど、ユーザにとって有用なものであるように意図され得る(例えば、オブジェクトによってトリガーされ得る、またはオブジェクトに関連し得るゲームプレイのヒントを提供する)。また、情報351は、ゲームプレイを進めるためにユーザがそのオブジェクトを拾う必要があるというヒントを含み得る。役に立つ実用的な形態で、情報351は、オブジェクトが何であるか、及びそのオブジェクトがシーンにある理由をユーザに知らせることができる。他の実施態様では、情報351は、ビデオゲーム及び/またはビデオゲームのゲームプレイに関するユーザの意識を高めるのに役立つように意図され得る。つまり、情報351は、シーン310を設定すること、またはシーンの背景情報を提供することなど、オブジェクト370-Aに周辺的に関連し得る。例えば、情報351は、仮想環境のシーンの特定の画像を伝えるのに役立つ場合があり、または、ゲームプレイの特定の雰囲気または感情(例えば、焦燥感、幸福、悲しみなど)を作り出すのに役立ち得る。他の実施態様では、情報351は、オブジェクトに関する背景情報をユーザに提供するために使用されてもよい。
【0046】
例示のみを目的として、情報351は、オブジェクトに関する背景情報を提供でき、オブジェクトに関連する役立つ情報などを提供する。例えば、情報351は、オブジェクト370-Aに関連してもよく、オブジェクトを攻撃用武器として識別すること、及び攻撃用武器の1つ以上の特性(例えば、中距離能力、武器の精度、武器の容量、死亡率スケールで評価された武器の有効性など)を設けることであってもよい。さらに、情報351には、オブジェクト370-Aに関連するメモが含まれる場合がある。前述のように、一実施態様では、メモは、ユーザのゲームプレイを進めるのに役立つヒントであってもよい。例えば、メモは、オブジェクト370-Aの所有者であることが、ユーザ302のゲームプレイにおける現在のタスクまたは将来のタスクを完了するのに役立ち得ることを示し得る。
【0047】
一実施形態では、HUDインターフェイス350は不透明であり、及び/または1つ以上の透明度を有し、シーン310を含む仮想環境がHUDインターフェイス350を通して見えるようになっている。このようにして、HUDインターフェイス350における情報351は、ユーザのゲームプレイを妨げることなくユーザに提示され得る。例えば、ユーザ302は、緊迫したゲームプレイ(例えば、ボスとの戦い)のさなかにいる可能性があり、その場合に、情報がユーザにとって役立ち得る(例えば、ボスを倒すためのヒント)が、ユーザの注意がシーン310から離れすぎると、ユーザに損害をもたらす可能性がある(例えば、HUDインターフェイス350から情報351にアクセスしている間にボスに敗北する)。
【0048】
一実施形態では、ユーザ302の視線がオブジェクト370-Aに向けられている間、HUDインターフェイス350が、HMD320のディスプレイ内部で拡大表示される。つまり、HMDに提示されるFOV内部でHUDインターフェイス350に向かってズームインが実行され、ユーザの視線がオブジェクトに向けられ続ける間に、HUDインターフェイス350がFOV内部で徐々に大きくなる。HUDインターフェイス350へのズームイン及びHUDインターフェイスからのズームアウトは、ユーザの視線の機能として実行し得る。例えば、ユーザ302の視線がオブジェクト370-Aから離れる向きであることが検出されると、FOV内部で、HUDインターフェイス350からのズームアウトが実行され、ユーザのFOV内部でHUDインターフェイスが徐々に小さくなる。同様に、ユーザ302の視線がオブジェクト370-Aに向けられていることが検出されると、FOV内部で、HUDインターフェイス350に向かうズームインが実行され、HUDインターフェイスが、ユーザのFOV内部で徐々に大きくなり、HUDインターフェイスの特定のサイズに至る。
【0049】
一実施形態では、ユーザの視線が一定時間オブジェクト370-Aから離れた向きであることを検出すると、HUDインターフェイス350は終了され、及び/またはHMD320に表示されなくなる。この一定時間は、ユーザ302の注意がオブジェクト370-Aにもはや集中していないことを示すように選択可能である。特に、視線の追跡は、視線がオブジェクトから離れた向きであること、またどのように離れているかを検出するために実装され得る。例えば、視線が追跡され、分析されて視線の視線履歴関数が判定され、視線履歴関数は、オブジェクトに対するユーザの注意を測定する。視線履歴関数には、時間に関する線形セクション及び/または非線形セクションが含まれ得る。さらに、視線履歴関数が時間減衰関数を満たす場合、HUDインターフェイス350は終了及び/または削除されてもよく、時間減衰関数は、一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定し、その一般ユーザの注意が一般オブジェクトにもはや向けられなくなったとき、つまり一般ユーザがもはや一般オブジェクトに興味を持たなくなったときを判定するために使用できる。時間減衰関数は、時間に関する線形セクションと非線形セクションを含んでもよく、ユーザの注意の度合いを示し得る。視線履歴関数と時間減衰関数の特定のセクションが一致すると、ユーザ302の注意がオブジェクト370-Aにもはや向けられなくなったこと、及び/またはユーザがそのオブジェクトにもはや興味を持たなくなったことを示し得る。一実施形態では、視線履歴関数が時間減衰関数を満たす限り、HMD320内部に表示されるHUDインターフェイス351を完全に削除する前の遷移期間中に、HUDインターフェイス350の透明度が増加(例えば、透明度の増加)される(例えば、HUDインターフェイス350がフェードアウトする)。別の実施形態では、視線履歴関数が時間減衰関数に沿わない場合、HMD320内部に表示されるHUDインターフェイス350の透明度が低下し、ユーザの注意がオブジェクト370-Aから逸れた可能性があるものの、ユーザが再びオブジェクトに注意を戻したことを示す(例えば、HUDインターフェイス350が再フェードインする)。
【0050】
図3Bは、本開示の一実施形態による、仮想現実のシーンを見ているユーザに対して強調表示されているオブジェクトを示す。例えば、ユーザは図3Aで紹介したビデオゲームをプレイし得て、ゲームプレイ中の別の時間にシーン310’を視聴している。図に示すように、シーン310’のFOVはHMD320内部でユーザ302に提示され、FOVは複数の線325’の間に定められる。図に示すように、FOVはシーン310’の一部であり、通常、図3Aのシーン310と同様のオブジェクト、例えば、樹木の森の中に仮設キャンプを含むジャングルのシーン、キャラクター340、保護360、強調表示されたオブジェクト370-B(オブジェクト370-Aに対応)などが含まれる。
【0051】
さらに、ユーザ302の視線が、FOV内で定められる。視線方向は、ユーザが注目している方向、また、それに応じて、ユーザが注目している焦点であるシーン310’の領域を示すことができる。ユーザ302の視線は、複数の線330の間に定められる。特定の視線の方向は、視線の追跡により判定された線330-Bによって、定めることができる。線370-Bは保護360と交差する可能性があり、この場合、ユーザ302の視線は、シーン310’を調査するときなど、右から左、または左から右に移動し得る。
【0052】
攻撃用武器(すなわち、図3Aのオブジェクト370-Aに対応するもの)はユーザ302の視線の方向にはないが、攻撃用武器は視線方向の隣接領域内、例えば複数の線325’の間に画定された視野の一部の内部に存在し得る。一実施形態では、攻撃用武器は、その時ユーザの注意を攻撃用武器に向けさせるために、オブジェクト370-Bとして強調表示される。その後、ユーザ302が一定時間、攻撃用武器に視線を向けていると判定されると、攻撃用武器に関連する情報を含むHUDインターフェイスがシーン310’内にあるように、及び/または、表示または表面化させることができる。
【0053】
一実施形態では、シーン310’内部でオブジェクトが識別される。さらに、1つ以上のオブジェクトがユーザ302のゲームプレイにおいて重要であると判定され得る。例えば、攻撃用武器がユーザのゲームプレイにおいて重要である(例えば、ゲームプレイでタスクを達成するために必要である)と判定される場合がある。オブジェクトの重要度は、シーン内部で最も関連性の高いオブジェクトを判定するように構成されたルールを通じて判定することも、ゲームプレイのコンテキスト、FOVに表示されるシーン内部のオブジェクトなどを考慮する人工知能(AI)を通じて判定することもできる。
【0054】
一実施形態では、オブジェクト(例えば、攻撃用武器)が識別され、そのオブジェクトがユーザのゲームプレイにとって重要であると判定された後、そのオブジェクトは仮想環境のシーン310’内部で強調表示される(例えば、強調表示されたオブジェクト370-Bとして)。ユーザ302の視線の方向がそのオブジェクトと完全には一致していなくても、重要なオブジェクトがユーザの視線の方向の範囲内にあると判定された場合に、強調表示が行われることがある。オブジェクトの強調表示が、強調表示されたオブジェクト370-Bにユーザの注意を向けることができ、そのオブジェクトが重要であることを示し得る。強調表示がないと、ユーザはオブジェクトに気付かない可能性があり、及び/またはオブジェクトに気付くまでに長い時間を要し得る。
【0055】
一実施形態では、オブジェクトは、そのオブジェクトとの最初のインタラクション時にのみ強調表示される。つまり、オブジェクトはユーザ302のゲームプレイで以前に遭遇したことがなく、ユーザの視線がユーザのゲームプレイで初めてそのオブジェクトに向けられたと判定し得る。そのため、おそらくユーザはそれまでオブジェクトに気付いておらず、強調表示によって、ユーザの注意が強調表示されたオブジェクト370-Bに向けられたという可能性がある。
【0056】
図3Cは、本開示の一実施形態による、仮想環境のシーン内部に含まれる対象オブジェクト(例えば、キャラクター340)の拡大表示を提供するスコープモードビュー380と、スコープモードビュー380のHUDインターフェイス355におけるオブジェクトに関連する情報356の提示とを示している。例えば、スコープモードビュー380は、図3Aのシーン310を表示するとき、または図3Bのシーン310’を表示するときに、ユーザ302に提示され得る。
【0057】
対象となるオブジェクトの拡大表示は、HMD320に表示されるスコープモードビュー380内部にレンダリングされる。特に、HMD320においてユーザ302に提供されるシーンのFOVは、対象化および/または拡大されるオブジェクト340の拡大表示を含むスコープモードビュー380に置き換えられ得る。つまり、拡大されたオブジェクトのスコープモードビュー380が、ユーザのHMDのディスプレイ内部に提示される。特に、対応するシーンのオブジェクトは、キャラクター340など、スコープモードビュー380内部のターゲットになる場合がある。一実施態様では、スコープモードビューは自動的に、HMDに表示されるオブジェクトを中央に配置する(例えば、スコープの仮想十字線385を中心とする)。別の実施態様では、スコープモードビューはユーザ入力(例えば、1つ以上のコントローラを通して)によって制御される。
【0058】
スコープモードビュー380は、ユーザ302の注意が、拡大されているオブジェクトに向けられていることを示すものであり得る。つまり、対象オブジェクトとしてのキャラクター340など、オブジェクトはユーザにとって興味のあるものである。一実施態様では、HUDインターフェイス355がスコープモードビュー380に表示される。例えば、HUDインターフェイス355は、スコープモードビュー380内部のオーバーレイとして提供されてもよく、または前述のように、スコープモードビュー380内部で拡大されているシーンの一部の内部に埋め込まれ得る。
【0059】
さらに、前述のように、オブジェクトに関連する情報がHUDインターフェイス355に提示され得る。HUDインターフェイス355の拡大図が図3Cに示されており、HUDインターフェイス355に含まれる情報356を示している。図に示すように、情報356は拡大されたオブジェクトに関連している。説明のみを目的として、情報356には、拡大されているキャラクター340の名前(つまり、Doko)、キャラクターが戦士クラスの敵戦闘員であること、接近戦に非常に熟練していること、及び戦闘不能にするには7回のヒットが必要であることが含まれてもよい。このようにして、ユーザ302は、キャラクター340のDokoと関わる前に、状況を十分に認識することができる。
【0060】
図4は、本開示の一実施形態による、仮想現実におけるシーンのコンテキストを判定するための人工知能(AI)の適用、シーン内部のオブジェクトの識別、及びシーン内部に設けられたヘッドアップディスプレイを通じて視認可能なコンテキストに基づくオブジェクトに関連する情報の生成を示す。
【0061】
一実施形態では、シーン内部のオブジェクトは、その中で最も関連性の高いオブジェクトを決定するように構成されたルールを通じて識別され得る。つまり、シーン内部のオブジェクトの識別、そのオブジェクトがユーザのゲームプレイにとって重要であるかどうかの判定、オブジェクトに関連する情報の生成、及びHMDにおけるユーザのFOV内部のHUDインターフェイス内部での情報の表示あるいは表面化は、ルールの実施などにより、手動で実行される。
【0062】
別の実施形態では、AIを実装して、シーン内部のオブジェクトを識別し、そのオブジェクトがユーザのゲームプレイにとって重要であるかどうかを判定し、そのオブジェクトに関連する情報を生成し、HMDにおけるユーザのFOV内部のシーンのHUDインターフェイス内部に情報を表示あるいは表面化することができる。特に、オブジェクトは、ゲームプレイのコンテキストと、ユーザのFOVに表示されるシーンを考慮するAIの適用を通じて決定され得る。
【0063】
AIモデル491は、機械学習エンジン490に入力として提供されるトレーニングデータを使用してトレーニングされ、AIモデル491のパラメータを微調整するためのトレーニングアルゴリズムを実装し、トレーニングされたAIモデルがユーザのゲームプレイのシーン内部のオブジェクトを分類及び/または識別できるようにし、AIモデルがユーザのゲームプレイのシーン内部のオブジェクトの重要性を分類及び/または識別できるようにし、及び/または重要であると分類及び/または識別されたオブジェクトに関連する情報を分類及び/または識別できるようにする。AIモデル491をトレーニング及び/または構築するために、様々な技術を使用でき、例えば人工知能、教師あり学習アルゴリズム及び/または教師なし学習アルゴリズム、強化学習などを使用できる。AIを実行する機械学習エンジン490は、ニューラルネットワークの一種として実装されてもよく、ノードの階層またはレイヤー492を含む相互接続されたノードのネットワークを表す。ノード間で知識を交換することができ、入力に応じてレイヤー492内の特定のノードをアクティブ化することで、AIモデル491が徐々にトレーニングされる。複数の入力を使用して繰り返しトレーニングを行うと、通常、シーン内部のオブジェクトを分類し、その重要度を判定し、それらのオブジェクトに関連する情報を識別するAIモデル491の精度が向上する。
【0064】
図示のように、シーン310は、シーンから特徴を抽出するように構成された特徴抽出器及び/または分類器410への入力として提供される。例えば、特徴は、シーン310内部に含まれるオブジェクトまたはオブジェクトの一部であり得る。これらのオブジェクトの分類は、マニュアルのルールを適用して実行することができ、その結果、それらの特徴に対応する特徴及び/またはオブジェクトが分類される。このようにして、分類を通じてシーン内部のオブジェクトが認識される。
【0065】
別の実施形態では、抽出された特徴は機械学習エンジン490への入力として提供され、AIモデル491はシーン310内部のオブジェクトを分類するために使用される。このようにして、仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトが人工知能(AI)を使用して識別及び/または分類される。例えば、AIモデル491(機械学習エンジン490によって実装される)は、シーン内のオブジェクトを識別及び/または分類するように構成される。つまり、AIモデル491は、シーン内部のオブジェクトを分類するために機械学習を適用するように構成された機械学習モデルである。
【0066】
さらに別の実施形態では、AIモデル491は、ユーザのゲームプレイ内部のシーンのコンテキストを判定するように構成された機械学習モデルである。つまり、抽出された特徴及び分類された特徴は、ビデオゲームをプレイしているユーザのゲームプレイ内部のシーンのコンテキストを分類及び/または判定するためにAIモデル491によって使用される。したがって、AIモデル491は、シーンのコンテキスト425を出力として提供する。
【0067】
別の実施形態では、AIモデル491は、以前に判定されたコンテキストに基づいて、識別されたオブジェクトがユーザのゲームプレイにとって重要であることを判定するように構成される。つまり、抽出された特徴及び/または分類された特徴とゲームコンテキストは、機械学習を適用するAIモデル491によって使用され、ユーザのゲームプレイ内部でのオブジェクトの重要度を分類及び/または判定する。例えば、AIモデル491は、オブジェクトが重要であるか重要でないかを判定することができ、これはAIモデル491からの出力として(例えば、重要なオブジェクト440など)提供される。
【0068】
オブジェクトがAIモデルによって重要と分類された場合、コンテキストに基づいてオブジェクトに関連する情報が生成され得る。情報は、AIモデル491を使用して生成及び/または識別または分類されるか、ルールを使用して生成及び/または識別されてもよい。AIを使用する場合、AIモデル491は情報を出力として提供する(例えば、情報445)。
【0069】
一実施形態では、分類されてユーザの注意を引くシーン内部のオブジェクトの数にユーザ面食らう可能性がある。そのため、フィルタ430を実装して、ユーザのゲームプレイにおいて重要であると見なされるオブジェクトの数を減らすことができる。例えば、フィルタ430は、ユーザのゲームプレイ内部で最も重要なオブジェクトのみを識別し、ユーザのシーン及び/またはゲームプレイの分類されたコンテキストに基づく重要度フィルタを適用することができる。一実施形態では、フィルタは、ユーザのゲームプレイ中に初めてユーザの視線が対応するオブジェクトに向けられたと判定し、そのオブジェクトをフィルタ430に通過させて、ユーザに提示する。ユーザが遭遇したことのある他の識別されたオブジェクトは、フィルタ430を通過しない(例えば、フィルタリングで除去される)。分類され、フィルタリングされたオブジェクト440は、AIモデル491からの出力として提供される。
【0070】
さらに、分類及び/または識別され、重要であると分類された特定のオブジェクトに関する情報の量に対して、ユーザが面食らう可能性がある。したがって、フィルタ430は、最終的にHUDインターフェイスを通じてユーザに提示される情報の量を削減するように実装され得る。例えば、フィルタ430は、ユーザのシーン及び/またはゲームプレイの分類されたコンテキストに基づいて、最も関連性の高い情報及び/または重要な情報を決定し得る。分類、生成、及び/またはフィルタリングされた情報445は、AIモデル491からの出力として提供される。
【0071】
一実施形態では、ユーザに提示するためのHUDインターフェイス内部に含まれる情報は、他のユーザ及び/またはプレイヤーと共有される。例えば、ユーザは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加する複数のプレイヤーを含むチームの一員である場合がある。ユーザのゲームプレイ中にユーザに表示される情報が、例えばHUDインターフェイスを通して、他のチームメンバーに提示され得る。HUDインターフェイス内部で情報の伝播を促す同じシーン及び/またはオブジェクトを見ていなくても、その情報は他のチームメンバーに提示され得る。例えば、ユーザがジャングルの内部で狙撃兵に遭遇し得て、狙撃兵に関する情報がシーン内のHUDインターフェイスを通じてユーザに提示される。その狙撃兵に関する情報は、他のチームメンバーが自分のゲームプレイ中にその狙撃兵に遭遇していなくても、他のチームメンバーにとって役立つ可能性がある。このようにして、チームメンバー全員が狙撃兵について(例えば、場所、能力など)を把握し、それに応じて自らのゲームプレイを調整することができる。
【0072】
別の実施形態では、マルチプレイヤーゲームセッションに参加しているチームメンバーは、自分のゲームプレイ中にコミュニケーションをとるためにチームチャットプラットフォームを利用することができる。つまり、ユーザとチーム内の他のプレイヤーの間で通信セッションが確立される。チャットセッションは監視され得る(例えば、セッションのオーディオ及び/またはテキストの監視)。より具体的には、コミュニケーションを理解するために、自動音声認識(ASR)アルゴリズムがオーディオに適用される。音声認識に基づいてチャットのコンテキストを識別できる。チャットに関連する情報は、チームのメンバーによるゲームプレイのコンテキストに基づいて生成できる。例えば、チャットセッション中に重要とみなされ、公開された情報が、生成され得る。次いで、その情報は、対応するHUDインターフェイスにおいて、1人以上のチームメンバーに提示される。このようにして、チームの2人以上のメンバー間のチャットの最中に明らかになった重要な情報が、チームのすべてのプレイヤーに伝達される。
【0073】
したがって、本開示は、ヘッドマウントディスプレイ(HMD)を通して見る仮想環境内部のヘッドアップディスプレイ(HUD)のオブジェクトの情報を提供するための方法及びシステムについて記載する。このようにして、例えば、ユーザのゲームプレイに関連する情報がユーザに提供され、ビデオゲームをプレイする際のユーザエクスペリエンスが向上し得る。
【0074】
本明細書で定義される様々な実施形態は、本明細書で開示される様々な特徴を使用する特定の実施態様に組み合わされてもよく、または組み立てられ得ることを、理解されたい。したがって、提供される例は、可能な例の一部にすぎず、様々な要素を組み合わせて、より多くの実施態様を規定することによって可能である様々な実施態様に制限を加えるものではない。一部の例では、一部の実施態様は、開示されたまたは同等の実施態様の趣旨から逸脱することなく、より少ない要素を含んでもよい。
【0075】
本開示の実施形態は、ハンドヘルドデバイス、マイクロプロセッサシステム、マイクロプロセッサベースもしくはプログラム可能家庭用電化製品、ミニコンピュータ、及びメインフレームコンピュータなどを含む様々なコンピュータシステム構成で実践されてよい。本開示の実施形態はまた、有線ベースネットワークまたは無線ネットワークを介してリンクされる遠隔処理デバイスによりタスクが行われる分散コンピューティング環境においても、実施することができる。
【0076】
前述の実施形態を念頭において、当然のことながら、本開示の実施形態は、コンピュータシステムに記憶されたデータを伴う種々のコンピュータ実装動作を用いることができる。これらの動作は、物理量の物理的操作を要する動作である。本開示の実施形態の一部を形成する、本明細書で説明される動作のうちのいずれも、有用な機械動作である。開示の実施形態はまた、これら動作を実行するためのデバイスまたは装置に関する。装置は必要な目的に対して特別に構成することもできるし、または装置を、コンピュータに記憶されたコンピュータプログラムによって選択的に作動または構成される汎用コンピュータとすることもできる。特に、様々な汎用機械を、本明細書の教示にしたがって書かれたコンピュータプログラムと共に使用することができ、あるいは、必要な動作を実行するためにより専門的な装置を構築する方がより好都合である場合もある。
【0077】
本開示は、1つ以上のコンピュータまたは他のデバイスによって実行される、プログラムモジュールなどのコンピュータ可読媒体上のコンピュータ可読コードとして具現化することもできる。コンピュータ可読媒体は、データを記憶することができる任意のデータストレージデバイスであり、データはその後にコンピュータシステムによって読み取ることができる。限定ではなく例として、コンピュータ可読記憶媒体は、非一時的コンピュータ記憶媒体及び通信媒体を備え得る。コンピュータ可読媒体の例としては、ハードディスク、ネットワーク接続記憶装置(NAS)、読み取り専用メモリ、ランダムアクセスメモリ、電気的消去可能プログラマブルROM(EEPROM)、フラッシュメモリまたは他のメモリ技術、コンパクトディスクROM(CD-ROM)、CD-R、CD-RW、磁気テープならびに他の光及び非光データ記憶デバイス、またはアクセス可能な情報を格納するのに使用され得る任意の他の媒体を含むが、これらに限定されない。コンピュータ可読媒体は、コンピュータ可読コードが分散方式で記憶及び実行されるように、ネットワーク接続されたコンピュータシステムに分散されたコンピュータ可読有形媒体を含み得る。
【0078】
方法動作が特定の順序で説明されたが、他のハウスキーピング操作が動作の間に実行されてもよく、または動作が、わずかに異なる時刻に生じるように調整されてもよく、もしくはオーバーレイ動作の処理が所望の手法で実行される限り、処理に関連する様々な間隔で処理動作の発生を可能にするシステム内に分散されてもよいことが理解されるべきである。
【0079】
前述の開示は、理解を明確にするためにある程度詳細に説明されたが、添付の特許請求の範囲内で特定の変更及び修正を実施できることは明らかであろう。したがって、本実施形態は、限定ではなく例示としてみなされるべきであり、本開示の実施形態は、本明細書に提供される詳細に限定されるものではなく、添付の特許請求の範囲内及び均等物内で変更されてもよい。
図1
図2
図3A
図3B
図3C
図4
【手続補正書】
【提出日】2024-06-18
【手続補正1】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項1】
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除し、
前記視線履歴関数が前記時間減衰関数を満たす限り、前記HUDインターフェイスの前記削除を実行する前に前記HUDインターフェイスの透明度を高める、
方法。
【請求項2】
さらに、前記HUDインターフェイスをオーバーレイとして提供する、
請求項1に記載の方法。
【請求項3】
さらに、前記仮想環境の内部に前記HUDインターフェイスを埋め込む、
請求項1に記載の方法。
【請求項4】
前記HUDインターフェイスは、透明であって、その透明度は、当該透明度に基づいて仮想環境がHUDインターフェイスを通して視認可能なものである、
請求項1に記載の方法。
【請求項5】
人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトを識別し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定し、
前記コンテキストに基づいて、前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成する、
請求項1に記載の方法。
【請求項6】
さらに、前記オブジェクトが識別されて前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定された後、前記仮想環境の前記ビューの内部の前記オブジェクトを強調表示し、
前記ユーザの前記視線が前記一定期間強調表示された前記オブジェクトに向けられていることが検出された後、前記HUDインターフェイスが表示される、
請求項5に記載の方法。
【請求項7】
さらに、前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられている間に、前記HUDインターフェイスが前記ユーザの視野の内部で徐々に大きくなるように前記HUDインターフェイスに向かってズームインし、
前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトから離れて向いていることを検出し、
前記ユーザの前記視野の内部で前記HUDインターフェイスが徐々に小さくなるように前記HUDインターフェイスからズームアウトする、
請求項1に記載の方法。
【請求項8】
さらに、前記ユーザの前記視野は前記仮想環境の狙撃兵モードビューである、
請求項7に記載の方法。
【請求項9】
前記HUDインターフェイスの内部に含まれる前記情報をプレイヤーと共有し、前記ユーザと前記プレイヤーは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するチームのメンバーである、
請求項1に記載の方法。
【請求項10】
さらに、前記ユーザとプレイヤーとの間の通信セッションを確立し、前記ユーザと前記プレイヤーは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するチームのメンバーであり、
前記通信セッションのオーディオを監視し、
前記オーディオに対して音声認識を実行し、
前記音声認識に基づいて前記オーディオのコンテキストを識別し、
前記コンテキストに関連する第2の情報を生成し、
前記第2の情報を前記HUDインターフェイスに提示する、
請求項1に記載の方法。
【請求項11】
さらに、前記ユーザのゲームプレイ中に初めて前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられたと判定する、
請求項1に記載の方法。
【請求項12】
コンピュータシステムであって、
プロセッサと、
前記プロセッサに接続され、前記コンピュータシステムにより実行されると、方法を前記コンピュータシステムに実行させる命令を格納するメモリとを含み、前記方法は、
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除し、
前記視線履歴関数が前記時間減衰関数を満たす限り、前記HUDインターフェイスの前記削除を実行する前に前記HUDインターフェイスの透明度を高める、
コンピュータシステム。
【請求項13】
人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の複数のオブジェクトを識別し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定し、
前記コンテキストに基づいて、前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成する、
請求項12に記載のコンピュータシステム。
【請求項14】
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示し、
人工知能(AI)を使用して前記仮想環境のシーン内部の前記複数のオブジェクトを識別し、前記複数のオブジェクトは前記オブジェクトが識別されるように前記オブジェクトを含み、
前記AIを使用して前記ユーザのゲームプレイ内部の前記シーンのコンテキストを判定し、
前記コンテキストに基づいて、前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定し、
前記コンテキストに基づいて前記オブジェクトに関連する前記情報を生成する、
さらに、前記オブジェクトが識別されて前記オブジェクトが前記ユーザの前記ゲームプレイにとって重要であると判定された後、前記仮想環境の前記ビューの内部の前記オブジェクトを強調表示し、
前記ユーザの前記視線が前記一定期間強調表示された前記オブジェクトに向けられていることが検出された後、前記HUDインターフェイスが表示される、
方法。
【請求項15】
さらに、前記HUDインターフェイスをオーバーレイとして提供する、
請求項14に記載の方法。
【請求項16】
さらに、前記仮想環境の内部に前記HUDインターフェイスを埋め込む、
請求項14に記載の方法。
【請求項17】
前記HUDインターフェイスは、透明であって、その透明度は、当該透明度に基づいて仮想環境がHUDインターフェイスを通して視認可能なものである、
請求項14に記載の方法。
【請求項18】
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出し、
前記視線が前記オブジェクトから離れた向きであることを検出した後に追跡される前記視線の視線履歴関数を生成し、前記視線履歴関数は前記オブジェクトに対する前記ユーザの注意を測定し、
前記視線履歴関数が一般オブジェクトに対する一般ユーザの注意の減衰を測定する時間減衰関数を満たす場合に、前記HUDインターフェイスを削除する、
請求項14に記載の方法。
【請求項19】
前記視線履歴関数が前記時間減衰関数を満たす限り、前記HUDインターフェイスの前記削除を実行する前に前記HUDインターフェイスの透明度を高める、
請求項18に記載の方法。
【請求項20】
さらに、前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられている間に、前記HUDインターフェイスが前記ユーザの視野の内部で徐々に大きくなるように前記HUDインターフェイスに向かってズームインし、
前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトから離れて向いていることを検出し、
前記ユーザの前記視野の内部で前記HUDインターフェイスが徐々に小さくなるように前記HUDインターフェイスからズームアウトする、
請求項14に記載の方法。
【請求項21】
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示し、
さらに、前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトに向けられている間に、前記HUDインターフェイスが前記ユーザの視野の内部で徐々に大きくなるように前記HUDインターフェイスに向かってズームインし、
前記ユーザの前記視線が前記オブジェクトから離れて向いていることを検出し、
前記ユーザの前記視野の内部で前記HUDインターフェイスが徐々に小さくなるように前記HUDインターフェイスからズームアウトする、
方法。
【請求項22】
ユーザのヘッドマウントディスプレイに表示するためのビデオゲームの仮想環境のビューをレンダリングし、前記仮想環境は複数のオブジェクトを有し、
前記ユーザの視線を追跡し、
前記ユーザの前記視線が一定期間前記ビューのオブジェクトに向けられていることを検出し、
前記オブジェクトに関連する情報を含むヘッドアップディスプレイ(HUD)インターフェイスを生成し、
前記仮想環境の前記ビューの前記オブジェクトの近くにある前記HUDインターフェイスを表示し、
さらに、前記ユーザとプレイヤーとの間の通信セッションを確立し、前記ユーザと前記プレイヤーは、マルチプレイヤーゲームセッションに参加するチームのメンバーであり、
前記通信セッションのオーディオを監視し、
前記オーディオに対して音声認識を実行し、
前記音声認識に基づいて前記オーディオのコンテキストを識別し、
前記コンテキストに関連する第2の情報を生成し、
前記第2の情報を前記HUDインターフェイスに提示する、
方法。
【国際調査報告】